Hunt: The Unknown Quarry, czyli kto tu na kogo poluje? Recenzja.

Hunt„Świetnie! Kolejna wariacja na temat Clue.” – takie było moje pierwsze skojarzenie po przeczytaniu krótkiego opisu na pudełku Hunt: The Unknown Quarry – wydanej przez Victory Point Games gry autorstwa Jeremy’ego Lennerta. I było to „Świetnie!” z kategorii rozpaczliwego „Dlaczego?” a nie radosnego „Nareszcie!”. A jednak już po lekturze instrukcji zrozumiałem jak bardzo pomyliłem się w swojej pierwszej ocenie.  W porównaniu z produkcją VPG oryginalne „Clue„, ze swoim opartym na zadawaniu pytań i dedukcji poszukiwaniem sprawcy morderstwa, jawiła się dość flegmatycznie – trup spokojnie stygnie, a gracze „ścigają się” ze sobą, o to kto pierwszy odgadnie jak dokładnie została popełniona zbrodnia.

Hunt” drastycznie zmienia perspektywę, bo oto na początku rozgrywki wszyscy mamy się całkiem dobrze, a polowanie dopiero się zaczyna. Jednak to kto jest łowcą, a kto zwierzyną nie jest wcale oczywiste. Jeden z uczestników rozgrywki, w tajemnicy przed innymi, wcieli się w potwora. Jego celem będzie zadanie ciężkich obrażeń wszystkim przeciwnikom i w efekcie zwycięstwo przez ucieczkę z mrocznej posiadłości. Pozostali gracze będą starali się zupełnie wyeliminować go z gry, również nie przebierając w środkach „interakcji bezpośredniej”. Mimo że wysiłek ten będzie w pewnym sensie wspólny, to zwyciężyć może tylko jeden ze śmiałków – ten który zada potworowi ostatni, decydujący cios. Jak można się domyślać nie będzie tu zatem specjalnie czasu na uprzejme pytania i ostrożne rzucanie podejrzeń. W ruch pójdą za to pięści, różnego rodzaju i rozmiaru broń, ale też podstępne sztuczki. Wszystko po to aby odgadnąć prawdziwą tożsamość pozostałych uczestników, wykryć kto jest potworem i jakie są jego słabe punkty. Potem wystarczy tylko pokonać go, sięgając tym samym po zwycięstwo. Bułka z masłem!

Komponenty i wykonanie

Tradycyjnie rozpocznę od pudełka, które można określić krótko jako „klasyk od VPG” –  czerwony karton wysuwany z kolorowej obwoluty przedstawiającej klimatyczny obrazek tytułowy. W środku znajdziemy:

  • instrukcję (12 stron);
  • 3 dwustronne plansze;
  • po 6 znaczników graczy, plastikowych podstawek i zasłonek;
  • 50 kart w formacie CCG;
  • 9 kolorowych arkuszy dedukcji;
  • kostka sześciościenna.

Projekt graficzny gry jest spójny i pomaga w utrzymaniu atmosfery horroru i tajemnicy.

hunt10

Instrukcja

Podobnie jak w przypadku do innych gier wydanych przez VPG, z którymi miałem styczność, także i „Hunt” pod względem instrukcji stoi na bardzo wysokim poziomie. Opis zasad gry uzupełniony jest dużą liczbą przykładów. 

Plansze, zasłonki i arkusze dedukcji

Dwustronne plansze przedstawiają 3 kondygnacje domu, w którym rozgrywa się akcja gry. Ich wykonanie jest pierwszym rozczarowaniem związanym jakością komponentów. Podstawowym problemem jest to, że nie są one usztywnione, a ponieważ w pudełku mieszczą się tylko po złożeniu na pół musimy liczyć się z koniecznością wyprostowania ich przed każdą sesją. W przeciwnym razie trudno będzie utrzymać w odpowiednich miejscach plansz leżące na nich karty.

Arkusze dedukcji znajdujące się pudełku pozwalają śledzić liczbę obrażeń, które staraliśmy się zadać konkretnym typom potworów, oraz tych które otrzymaliśmy my sami w wyniku działań innych graczy. W razie potrzeby dodatkowe egzemplarze, możemy uzyskać kopiując ostatnią stronę instrukcji lub drukując szablony dostępne do pobrania na stronie wydawnictwa. 

Dołączone zasłonki służą głównie do ukrywania naszych arkuszy dedukcji przed innymi graczami. Oprócz tego na wewnętrznej stronie znajdziemy skrót przebiegu tury i opis atrybutów wszystki możliwych typów potworów. Pewnym mankamentem jest rozmiar zasłonek, które przy rozgrywkach dla 5 i 6 graczy mogą okazać się nieco za niskie aby skutecznie zapobiec, choćby przypadkowemu, podejrzeniu informacji notowanych przez przeciwnika.

hunt2

Karty

Karty dzielą się na kilka typów:

  • akcje podstawowe (3),
  • przedmioty (36),
  • atrybuty potworów (5),
  • postacie (6).

Awersy kart są czytelne i pozwalają sprawnie orientować się w dostępnych dla nas akcjach. Jakość kart pozostawia jednak wiele do życzenia, ponieważ wyraźnie niszczą się na brzegach a druk rewersów nie zawsze jest poprawnie wycentrowany . Z tego powodu naprawdę powinno się je zakoszulkować (najlepiej koszulkami z kolorowym tyłem) i to zarówno ze względu na żywotność fizyczną gry jak i zapobieganie odgadywania kart przeciwnika na podstawie ich wyglądu. 

hunt8

Rewersy kart – widoczne uszkodzenia na brzegach i w różnym stopniu przesunięty druk

Kostka

Solidne K6 w rzadko spotykanym kolorze brudno żółtym.

Znaczniki postaci i podstawki

Znaczniki postaci prezentują się solidnie i chociaż same w sobie nie są niczym szczególnym, to jednak cieszą oko. Plastikowe podstawki zostały dołączone zupełnie nadmiarowo. Znaczniki postaci doskonale utrzymują się w kartonowych podstawkach znajdujących się w tej samej ramce.

hunt3

Zasady gry i przebieg rozgrywki

W czasie rozgrywki będziemy poruszać się po planszy reprezentującej tajemniczą posiadłość. W zależności od tego czy nasza postać to człowiek czy potwór nasza taktyka będzie zupełnie inna. Co więcej również to, w które 10 możliwych monstrów wcieli się jeden z graczy będzie mocno rzutowało na sposób rozgrywania przez niego partii. poszukując ślodkrywać znajdujące się w poszczególnych pomieszczeniach przedmioty, poszukiwać śladów potwora oraz wchodzić w różnorodne interakcje z innymi postaciami. Sposób gry znacząco różni się w z zależności od tego czy nasz bohater to człowiek czy potwór.  Co więcej ponieważ 

Przygotowanie rozgrywki

Pierwszym krokiem przygotowanie jest wylosowanie gracza, który wcieli się w potwora. W zależności od liczby uczestników tworzymy kilka stosów kart, po dwie w każdym. Jeden z nich złożymy wykorzystując talię atrybutów potwora, a pozostałe zbudujemy z  samych przedmiotów. Po wymieszaniu stosów, każdy z graczy bierze jeden z nich i sprawdza swoją tożsamość. Jeśli wylosowane karty to dwa atrybuty potwora to oznacza, że jesteś potworem. W przeciwnym razie twoja postać to człowiek. Wszystkie pozostałe karty (również 3 niewylosowane atrybuty potwora) są tasowane i rozkładane na planszy. 

Dwie karty atrybutów potwora, które otrzymał jeden z graczy określają dostępne dla niego akcje specjalne, ale też to jakie rodzaje ataku zadadzą mu obrażania, a na które jest zupełnie odporny.

Każdy z graczy bierze kartę postaci i kładzie ją w widocznym dla wszystkich pozostałych miejscu. Następnie wszyscy gracze umieszczają swoje znaczniki w hallu domu i gra rozpoczyna się.

hunt7

 

Akcje graczy 

Standardowo w swojej kolejce gracz ma do wykonania do 4 akcji.  Dostępne działania to:

  • ruch do sąsiedniego pomieszczenia;
  • przejrzenie kart leżących w danym pomieszczeniu;
  • podniesienie karty przedmiotu;
  • wejście w interakcję z postacią znajdującą się w tym samym pomieszczeniu.

Jeżeli chcemy wejść w interakcję musimy w tajemnicy wybrać jedną z trzymanych na ręce kart akcji standardowych (Brawl, Grab, Spy), kart przedmiotów lub, jeśli gramy potworem, kart atrybutów. Następnie rzucamy kostką i porównujemy rezultat rzutu z tekstem na karcie. Jeżeli uzyskany wynik nas satysfakcjonuje pokazujemy kartę i kostkę graczowi, z którym wchodzimy w interakcję (i tylko jemu). W tym momencie nasz przeciwnik może zagrać kartę reakcji (jeśli taką posiada) lub natychmiast rozpatrzyć rezultat akcji, którym może być:

  • otrzymanie obrażenia i/lub utrata punktu energii (poprzez obrócenie o 90 stopni lub odwrócenie na drugą stronę karty postaci);
  • oddanie lub pokazanie „atakującemu” jednej z kart trzymanych na ręce;
  • brak efektu.

hunt4

Gdzie w tym wszystkim zabawa? Otóż w tym, że w przypadku ataku nastawionego na zadanie obrażeń najczęściej nie wiemy czy faktycznie nam się udało – informacja o liczbie otrzymanych obrażeń jest ukryta przed pozostałymi graczami tak długo, aż postać nie osiągnęła dopuszczalnego maksimum. Możemy jedynie zaznaczyć na swoim arkuszu dedukcji, że skoro przeciwnik nie zagrał karty reakcji blokującej nasz atak to, w zależności od użytej broni, konkretne typy potworów otrzymałyby obrażenia. Jeżeli zatem udało nam się zaznaczyć na arkuszu maksymalną liczbę obrażeń przy pewnym rodzaju przeciwnika, a mimo to nasz współgracz nie zadeklarował osiągnięcia stanu krytycznego oznacza to, że nasz mamy do czynienia z postacią innego typu.

 hunt6

Największą pomocą dla graczy grającymi ludźmi będzie odnalezienie 3 kart zdolności potworów rozłożonych na planszy w czasie przygotowania gry. To informacja pozwoli bowiem wyeliminować rodzaje przeciwnika aktywnego w konkretnej rozgrywce i odkryć jego słabe punkty. W tym samym czasie gracz kontrolujący potwora, będzie starał się nękać pozostałych uczestników, jednocześnie jednak musiał ukrywając swoją przerażającą tożsamość możliwie długo i kierując podejrzenia na inne postacie.

Zakończenie gry

Gra kończy się wygraną potwora w sytuacji kiedy wszyscy pozostali gracze zostali poważnie okaleczeni (otrzymali 3 obrażenia) i zostało to ujawnione. Co więcej w takiej sytuacji nie jest nawet istotne czy potwór również otrzymał maksymalną liczbę ran.

Jeżeli jednak potwór otrzymał ostatni cios, zadeklarował poważne okaleczenie, ale przynajmniej jeden z ludzi nie jest jeszcze krytycznie ranny, wtedy wygrywa jeden z graczy kontrolujących postać będącą człowiekiem. Który konkretnie? Ten, który zadał ostatni cios potworowi. 

Klimat a mechanika

Ukryte tożsamości? Są. Dedukcja na podstawie pozostawionych śladów i zachowania inny postaci? Jest. Działanie konkretnych przedmiotów tylko na pewne typy potworów? Jest. Niby wszystko co najważniejsze jest, aleeeee… Jest też duży zgrzyt między główną mechaniką gry a tematem. Chodzi o zadawanie obrażeń i ukrywanie informacji o skuteczności akcji przed graczem atakującym. Rozumiem, że tylko dzięki temu możliwe jest niezdradzanie tożsamości atakowanego oraz wprowadzenie do mechaniki elementu dedukcji. W przeciwnym razie odpowiednia kombinacja niewielkiej liczby skutecznych ataków dawałaby nam pełną informację o tym kim jest konkretny przeciwnik. Niestety generuje to zupełnie nieklimatyczne sytuacje. Przyznaję, że nigdy nie walczyłem z potworami typu golem, wilkołak, wampir i innymi występującymi w grze. Jednak bazując na rozległej wiedzy czerpanej ze światowego kina kategorii B idę o zakład, że atakując potencjalnego potwora szczególnie wrażliwego na klimatycznie brzmiącą „Aqua Fortis” (popularnie – kwas azotowy) zauważyłbym jego niechęć do tej substancji. Tymczasem ukryta informacja o odniesionych ranach sprawia, że bohaterowie tłukąc się nawzajem wszystkim co znajdą pod ręką, wciąż mogą zaledwie przypuszczać, że przeciwnik czuje się gorzej. I trwa to do momentu, aż odpowiedni gracz przyzna, że kontrolowanego przez niego postać została już krytycznie sponiewierana i nie może przyjąć więcej obrażeń. 

Kolejne mało eleganckie rozwiązanie mechaniczne dotyczy systemu śledzenia naszego stanu zdrowia. Samo zaznaczanie obrażeń na arkuszach może zdradzić czy skierowany przeciwko nam atak był skuteczny. Z tego powodu, w praktyce niezależnie od faktycznego wyniku starcia, zaatakowany gracz  zawsze coś w tajemnicy zanotuje – albo rzeczywistą utratę punktu życia albo cokolwiek innego dla zmylenia przeciwnika. 

Oba te elementy powodują, że klimat budowany przez oprawę graficzną i historię opowiadaną w grze, ginie przytłoczony mechaniką, która nie do końca pasuje do tego co tematycznie dzieje się na planszy.

hunt5

Skalowalność i regrywalność

Mechanicznie gra dobrze sprawdza się w pełnym zakresie liczby graczy, chociaż w zależności od wielkości grupy zmienia się charakter rozgrywki. Przy 3 osobach potwór ma wprawdzie tyle samo punktów życia co każdy z łowców, ale zadawane przez niego obrażenia bardziej bolą – każdy stracony przez łowców punkt życia mocno oddala ich od zwycięstwa. Z drugiej strony, przy składzie maksymalnym potwora trudniej pokonać – jest bardziej żywotny – ale za to większa liczba łowców daje możliwości osaczenia przeciwnika w krytycznym momencie.

Największym problemem wraz z rosnącą liczbą graczy jest czas jaki przyjdzie nam spędzić na czekaniu na swój kolejnych ruch. Jednak ponieważ gracze wchodzą ze sobą w częste interakcje to nawet poza swoją turą mamy szanse na aktywne uczestnictwo w rozgrywce.

Dobrą regrywalność zapewnia głównie spory wachlarz typów potwora, w którego wcieli się jeden z graczy, a w mniejszym stopniu także dwustronność plansz i losowość startowego rozłożenia kart przedmiotów.

hunt9

Wrażenia końcowe

Mimo rewelacyjnego pomysłu na ożywienie rozgrywki, w porównaniu z Clue!, Hunt: The Unkown Quarry niestety rozczarowuje. Mógł być przełom w gatunku, ale niestety ogromny potencjał klimatyczny wzajemnego polowania na siebie został roztrwoniony głównie przez ukryte, nietematyczne notowanie obrażeń. Według instrukcji gra daje też możliwość uczestnictwa w partii i szansy na wygraną do samego końca – nawet po poważnym okaleczeniu. Jest to jednak opcja mocno teoretyczna, bo po otrzymaniu 3 ran bardzo zmniejsza się liczba akcji dostępnych dla gracza, a zadawanie obrażeń potworowi, może okazać się zupełnie nieosiągalne, jeśli kontrolujący go gracz posiada odpowiednie karty reakcji.

Hunt: The Unknown Quarry poległ głównie na styku mechanika-klimat, czyli tym co powinno być jego największym atutem w porównaniu z innymi tytułami z tego samego gatunku. Moje nadzieje rozpalone w czasie lektury zasad gry niestety nie zostały do końca spełnione.

Plusy
  • spójna i klimatyczna oprawa graficzna
  • wysoka regrywalność
  • dobre skalowanie w całym zakresie
Minusy
  • nieklimatyczne ukrywanie informacji o wyniku starcia
  • wykonanie plansz, zasłonki i żywotność kart
  • tylko teoretyczna możliwość gry do samego końca
  • tylko jeden zestaw kart akcji podstawowych i konieczność przekazywania ich między sobą

Ocena: 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)

Egzemplarz do recenzji przekazało wydawnictwo Victory Point Games. Dziękujemy.

Paweł Kajak

Zapraszamy także do sklepu naszego partnera, gdzie kupisz wiele gier w dobrej cenie – planszostrefa.pl

Game Details
NameHunt: The Unknown Quarry (2015)
ZłożonośćMedium Light [2.00]
BGG Ranking20659 [6.10]
Player Count (Recommended)3-6 (4-6)
Projektant/ProjektanciJeremy Lennert
GrafikaClark Miller
WydawcaVictory Point Games
MechanizmyMemory, Modular Board and Role Playing
Paweł Kajak