Splendor, czyli klejnotowy zawrót głowy. Recenzja.

pic1904079_mdKrótka, enigmatyczna wiadomość od męża zaskoczyła ją. Henryk nie był typem romantyka i ostatni liścik, jaki od niego dostała pochodził jeszcze z czasów ogólniaka. Przeczytała tekst raz jeszcze: „Szmaragdy, diamenty, złoto. Wreszcie będziesz miała je wszystkie”. Uśmiechnęła się. Czyżby jej mąż wygrał w loterii? Grywał regularnie i w co tylko popadnie, więc nie byłaby wcale zaskoczona. Ktoś przecież wygrywał te grube miliony w kumulacjach. Więc dlaczego nie oni? Taka suma? Co by z tym zrobiła? Odmalowałaby mieszkanie. Zmieniłaby glazurę w łazience. Chociaż… Po co robić tuning Syrenki skoro można kupić Cadillaca?  Postawiłaby dom. Taki, o jakim zawsze marzyła. Z werandą i pracownią na poddaszu. Mogłaby wreszcie swobodnie tworzyć! I podróżować. Wybrałaby się na Tobago, na Tahiti i na wszystkie inne wyspy, znane sobie tylko z nazw gier, kupowanych przez Henryka. „Kochanie!” – rozmyślania przerwał jej głos męża. „Cieszę się, że jesteś! Widziałaś moją wiadomość?” – zapytał i uśmiechnął się do niej szeroko. Izabela odwzajemniła uśmiech. Dobry nastrój męża upewnił ją w przekonaniu, że czekają ją dobre wieści. „Pamiętasz, kiedy mówiłem Ci, że obsypię Cię klejnotami?”. Izabelę przeszedł dreszcz. Jej ekscytacja rosła z każdą chwilą. Skinęła tylko na potwierdzenie, że pamięta i w napięciu obserwowała, jak Henryk sięga do torby stojącej na komodzie. Po chwili wyjął z niej średnich rozmiarów pudełko i podał Jej dodając przy tym czule: „Dla Ciebie Kochanie”. Izabela spojrzała na pudło, dostrzegła duży, żółty napis „Splendor” i w jednej chwili zrozumiała.  Henryk kupił kolejną planszówkę. Tym razem o klejnotach...

Obłupywanie diamentu

Autorem gry planszowej „Splendor” jest Marc André i jest to dopiero druga gra, która wyszła spod ręki Franzuza. Pierwszą było mało znane, wydane w 2011 roku Bonbons. Splendor miał zostać pierwotnie wydany przez Asmodee, ale gra „odeszła” z tej firmy razem z pracownikami, którzy założyli nowe wydawnictwo Space Cowboys. Finalnie stała się pierwszym tytułem wydanym przez tego nowego na rynku gracza. Z debiutami bywa czasami tak, że pozostawiają sporo do życzenia – a to w zakresie jakości wykonania, instrukcji, komponentów, a to w zakresie dystrybucji lub promocji. Splendoru żaden z tych problemów na szczęście nie dotyczył. Wynika to zapewne stąd, że Space Cowboys stworzyła grupa planszówkowych wyjadaczy, którzy doskonale wiedzą na czym ten biznes polega. Polska edycja gry trafiła z kolei do sklepów dzięki wydawnictwu REBEL. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Teoretycznie jest to tytuł, w który mogą grać dzieci od 10 roku życia, ale mój ośmioletni syn, bez problemu przyswoił sobie zasady i wygrał już w pierwszej partii, jaką wspólnie zagraliśmy. Przybliżony czas rozgrywki to 30 minut i moje testowe rozgrywki, faktycznie mniej więcej tyle trwały. To niewątpliwa zaleta tej gry bo krótki czas rozgrywki oznacza, że może częściej lądować na stole.

Przepiłowanie diamentu

Jakość komponentów, wchodzących w skład gry, stoi na bardzo wysokim poziomie. Pudełko, które dostajemy jest funkcjonalne – ze świetnie pomyślaną wypraską. Ilustracja na okładce trzyma poziom, ale gdybym miał wskazać jakikolwiek element w kategorii „jakość i wykonanie”, któremu nie wystawiłbym najwyższej noty, to byłoby właśnie to. Ot solidna, nie wyróżniająca się i niekoniecznie przykuwająca uwagę ilustracja. In plus należy jednak dodać, że umieszczona na okładce nazwa gry jest duża i bardzo czytelna – z daleka będzie ją widać na sklepowej półce. Po otwarciu pudełka, poza wspomnianą już wypraską, znajdziemy:

    • 40 znaczników klejnotów (7 zielonych szmaragdów, 7 białych diamentów, 7 niebieskich szafirów, 7 czerwonych rubinów, 7 czarnych onyksów, 5 żółtych znaczników złota),
    • 90 kart rozwoju (40 kart I poziomu, 30 kart II poziomu oraz 20 kart III poziomu),
    • 10 płytek przedstawiających arystokratów,
    • Instrukcję.

To, co od razu przykuwa oko, to znaczniki klejnotów. Dostajemy ich w grze aż 40 sztuk – w sześciu różnych kolorach. Każdy z nich odpowiada jednemu rodzajowi klejnotu, przy czym złoto jest w trakcie gry traktowane jako dżoker. Znaczniki są duże i ciężkie – przypominają pod tym względem pokerowe żetony. Marc André chciał, by zasoby (bo w takiej kategorii można rozpatrywać klejnoty) miały nietypową, ale jednocześnie praktyczną formę. Jego dążeniem było pogodzenie aspektu ergonomicznego z jakościowym. Efekt jest wyśmienity bo znaczniki są bardzo poręczne i niezwykle funkcjonalne, a przy tym rewelacyjnie się prezentują. Karty rozwoju są podzielone na trzy rodzaje – I, II i III poziomu. Im wyższy poziom karty, tym więcej trzeba zapłacić, aby ją kupić. Jednocześnie karty wyższego poziomu dają więcej punktów prestiżu. Prestiż jest zaś potrzebny do tego, by wygrać rozgrywkę! IMG_6140 Karty są okraszone ładnymi ilustracjami i są funkcjonalne. Zarówno ich koszt (lewa dolna część karty), jak i punkty prestiżu i bonus (górna część karty) są świetnie widoczne. Ma to o tyle duże znaczenie, że w trakcie partii często będziemy zerkać na to, jakie karty kupili już nasi przeciwnicy. 12Wątpliwość może budzić natomiast fakt, że zastosowana kolorystyka kryształów, wykorzystywana w koszcie kupna danej karty, może sprawiać problemy daltonistom (szerzej o tym tutaj). Rozwiązaniem mogło być zastosowanie odmiennych symboli, a nie samych kolorów. Szkoda nieco, że wydawca nie pokusił się o takie bardziej przyjazne podejście, zwłaszcza, że  również osoby bez wady wzroku, kiedy światło będzie padać na karty pod nieodpowiednim kątem, mogą mieć problemy z odróżnieniem kolorów. Płytki arystokratów są grube i podobnie jak karty, zawierają wyśmienitej jakości ilustracje. IMG_6139 Układ informacji, wskazujących na wartość w punktach prestiżu oraz wymaganą liczbę bonusów do zaproszenia do siebie arystokraty, podobnie jak na kartach jest przejrzysty i nie budzi wątpliwości. Minusem, ponownie będzie fakt, że kolorystyka tła dla wymaganych bonusów może sprawiać problemy daltonistom. Tym bardziej, że na różnych płytkach arystokratów nie jest zachowana ta sama kolejność prezentacji kolorów. Przykład poniżej: Porównanie Instrukcja razem ze stroną tytułową, disclaimerem oraz sylwetkami Marca André oraz Pascala Quidault (ilustrator gry) liczy 4 strony. Broszura jest wyśmienicie zredagowana – opisy elementów, przygotowania do rozgrywki oraz jej przebiegu są klarowne i okraszone przykładami. Duża pochwała za polskie tłumaczenie, w którym nie ma błędów ani językowych koszmarków. W skali od 1 do 5 wystawiam tej instrukcji 5+. IMG_6136

Formowanie postaci diamentu

Przygotowanie do rozrywki jest ekspresowe. Karty rozwoju są tasowane (każdy poziom oddzielnie) i odsłaniane są po cztery karty z każdego stosu. Wszystkie pozostałe tworzą talie, z których nowe karty będą wykładane natychmiast po kupnie jednej z dostępnych na stole. Z płytek arystokratów losowana jest pula równa liczbie graczy biorących udział w rozgrywce plus jeden. Pozostałe nie będą wykorzystywane w trakcie partii. Ostatnią czynnością jest utworzenie stosu znaczników. W trakcie partii z udziałem dwóch lub trzech graczy należy zredukować zapasy wszystkich klejnotów (poza złotem!) o wskazaną w instrukcji liczbę. Komplet elementów jest wykorzystywany wyłącznie w trakcie partii z udziałem czterech graczy. Po wyborze gracza rozpoczynającego partię jesteśmy gotowi do startu!

Fasetowanie diamentu

Gra rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie rund. Gracze po kolei mogą w trakcie swojej kolejki wykonać jedną z czterech dostępnych akcji: 1. Dobranie trzech znaczników klejnotów różnych kolorów (poza złotem) Akcja pozwala na dobranie dużej liczby klejnotów za jednym zamachem. Jest więc często wykorzystywana wtedy, gdy chcemy wziąć dużo i szybko. Liczba znaczników, jakie możemy posiadać jest jednak ograniczona – nie można mieć ich więcej niż 10. 2. Dobranie dwóch znaczników klejnotów tego samego koloru Akcja, podobnie jak poprzednia, nie pozwala na dobieranie znaczników złota. Dodatkowym ograniczeniem jest to, że można z niej skorzystać wyłącznie wtedy, gdy w stosie klejnotów wybranego rodzaju, znajdują się co najmniej cztery znaczniki. Jeżeli zależy nam na szybszym dobraniu większej liczby znaczników tego samego typu, to ta akcja jest idealnym rozwiązaniem. 3. Zarezerwowanie jednej karty rozwoju i dobranie jednego znacznika złota Potężna akcja, która może być wykorzystywana w celu realizacji różnych celów. Z jednej strony pozwala na dobranie cennego zasobu jakim jest złoto (to jedyny sposób, aby wejść w jego posiadanie). Złoto jest traktowane w grze jako dżoker – może więc zastąpić dowolny znacznik innego koloru. Z drugiej strony akcja pozwala na rezerwację karty. Zarówno odsłoniętej, leżącej aktualnie na stole, jak i z dowolnego stosu. Rezerwacja karty daje nam gwarancję, że tylko my będziemy mogli taką kartę kupić. Umożliwia to zarówno zapobieżenie uprzedzenia nas przez kogoś innego, jak i jednocześnie pozwala blokować naszych przeciwników. Można bowiem zarezerwować kartę także po to, aby nie kupił jej lub nie zarezerwował inny gracz. Mamy więc idealne narzędzie do negatywnej interakcji! Warto przy tym dodać, że aby zapobiec rezerwowaniu przez graczy wszystkiego jak leci, każdy z graczy może mieć na ręku maksymalnie 3 takie karty. Nie może przy tym odrzucić tak zarezerwowanej karty – aby zwolnić miejsce dla kolejnej, musi, kupić którąś z już posiadanych. 4. Zakupienie jednej karty rozwoju Gracz może z wykorzystaniem tej akcji kupić jedną z odkrytych, leżących na stole kart albo jedną z tych, które uprzednio zarezerwował i trzyma na ręku. Kupno karty odbywa się z wykorzystaniem posiadanych przez gracza znaczników klejnotów. Może wykorzystywać przy tym znaczniki złota, które jak wskazano już wcześniej, mogą zastąpić dowolny żeton innego klejnotu. Koszt kupna karty może być dodatkowo pomniejszony przez posiadane przez gracza bonusy. Każda karta, niezależnie od poziomu, po jej kupnie, daje bowiem graczowi określony bonus. Bonus ten, jest prezentowany na górze, po prawej stronie każdej karty i może dotyczyć jednego z pięciu standardowych klejnotów (nie ma bonusu dla złota, bo żadna z kart w grze nie zawiera kosztu wyrażonego w tym klejnocie). Za każdy posiadany przez gracza bonus danego koloru, karty które wymagają do kupna klejnotów takiego koloru, kosztują o 1 klejnot mniej. Posiadanie odpowiednich bonusów pozwala nawet na darmowe kupno kart! Będzie to możliwie wtedy, gdy udało nam się wcześniej w trakcie partii kupić karty dające takie bonusy. Posiadanie odpowiednich bonusów daje graczowi także dodatkową korzyść. Zgromadzenie ich właściwej liczby i koloru, pozwala bowiem na zaproszenie (wzięcie) płytki arystokraty. Arystokraci, podobnie jak część kart daje z kolei punkty prestiżu. Zwycięzcą partii zostaje ten z graczy, który zdobędzie 15 lub więcej punktów prestiżu. Nie ma przy tym żadnego znaczenia skąd te punkty będą pochodzić. Mogą to być zarówno punkty za kupione karty (różnych poziomów) jak i za ugoszczonych u siebie arystokratów.

Podziwiamy efekt!

„Splendor” zaskoczył mnie swoją prostotą i elegancją. Zasady gry, podane na tacy w rewelacyjnie przejrzystej instrukcji, są proste i łatwe do zapamiętania. Jednocześnie sama gra, pomimo prostoty zasad, nie jest prostacka. Wymaga pogłówkowania, a dostępna paleta akcji, z których żadna nie jest lepsza od pozostałych, sprawia że wybory, jakich musimy dokonywać w trakcie naszych ruchów nie są wcale oczywiste. Rywalizacja o konkretne karty, o arystokratów i dostępne zasoby, powoduje, że mamy w trakcie partii sporo interakcji. Sytuacja jest jednocześnie dynamiczna. Nie wystarczy zaplanować kilku ruchów do przodu i konsekwentnie ich wykonywać bo za każdym razem po zagraniach naszych przeciwników, sytuacja, jaką mamy na stole wymaga ponownej analizy. Analiza ta (przynajmniej w rozgrywanych przeze mnie partiach) nie prowadziła do zawieszenia i rozgrywka toczyła się bardzo sprawnie. Bardzo lubię gry, które przy prostych zasadach, dają wiele możliwości pokombinowania. Zwłaszcza wtedy, gdy nie ma jednej drogi, prowadzącej do zwycięstwa. Testowałem różne podejścia – kupowanie kart pod kątem arystokratów, kupowanie dużej liczby kart dających bonusy, kupowanie tylko kart wyższych poziomów, dających dużo punktów, rezerwowanie kart na których mi zależy, rezerwowanie kart na których zależy (albo może zależeć) przeciwnikom. Każda z tych ścieżek przynosi niezły efekt i ciężko byłoby mi wskazać jedną, która była najbardziej efektywna. Odniosłem wrażenie, że najlepiej sprawdza się dostosowywanie stylu gry i strategii do działań naszych przeciwników. Mamy więc w „Splendorze” swoisty metagaming. Dobrze to świadczy o tym tytule bo oznacza, że rozgrywane partie nie będą szablonowe. Dodatkową zaletą gry jest losowy dobór kart i arystokratów. To nie sama gra jest więc losowa (w bardzo małym stopniu może być, bo gracze mogą rezerwować karty także w ciemno – może im się wtedy najzwyczajniej w świecie poszczęścić), ale jej początkowe rozstawienie i dobór kolejnych kart. W jeszcze większym stopniu zwiększa to jej regrywalność i pozwala wierzyć, że tytuł nie przestanie bawić po rozegraniu większej liczby partii. Z drugiej strony należy dodać, że pomimo klejnotowego motywu, „Splendor” to typowa, stosunkowo sucha gra optymalizacyjna. Hołd złożony matematyce. Nie każdemu będzie to pasować – zwłaszcza tym, do których nie przemówi oprawa graficzna i którzy będą spoglądać na ten tytuł przez pryzmat dostępnych akcji, w oderwaniu od przyszytej do nich otoczki. Niezależnie od tego, z uwagi na krótki czas rozgrywki i proste do wyjaśnienia zasady, „Splendor” jest świetnym tytułem, do gry z niegraczami. Także do wprowadzenia w świat gier planszowych osób, które do tej pory nie miały z nim styczności. Sam autor gry, w jednym z udzielonych przez siebie wywiadów wprost powiedział zresztą, że inspiracją przy tworzeniu tego tytułu byli Osadnicy z Catanu, Carcassonne i Wsiąść do Pociągu – trzy gry, które stanowią świetne tytuły „inicjacyjne” i które można śmiało zdefiniować jako kwintesencję gier familijnych. Warto przy okazji dodać, że wszystkie trzy otrzymały prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. W przypadku „Splendoru” skończyło się na nominacji. Było więc bardzo blisko!  

Plusy
  • Prostota zasad przy jednoczesnej mnogości możliwości
  • Świetna oprawa graficzna
  • Krótki czas rozgrywki i możliwość wykorzystania tytułu do rozgrywek z niegraczami
  • Regrywalność
  • Interakcja między graczami – to nie jest układanie pasjansa
Minusy
  • Kolorystyka utrudniająca grę daltonistom
  • Pomimo klejnotowej otoczki gra jest stosunkowo sucha

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSplendor
AutorMarc André
GrafikPascal Quidault
WydawcaSpace Cowboys, Asmodee, Asterion Press, Broadway Toys LTD, Filosofia Éditions, Galápagos Jogos, Gém Klub Kft., GoKids 玩樂小子, Hobby Japan, JD Éditions, Kaissa Chess & Games, Korea Boardgames co., Ltd., Lautapelit.fi, REBEL.pl, Siam Board Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(463 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(116 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(121 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Economic, Renaissance
MechanikaCard Drafting, Set Collection
RozszerzeniaBrettspiel Adventskalender 2015, Cities of Splendor, Splendor: Nobles Promo Tiles, Splendor: Special Noble Patron
RodzinaSplendor

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter