W zakładzie – recenzja.
“Miś”, “Alternatywy 4”, “40-latek” – kreacje filmowe znakomicie oddające charakter PRL. Sukces “Kolejki” pokazał, że lubimy do tego okresu wracać również przy stole. “W zakładzie”, oprócz wspomnień dawnych lat, podejmuje się próby opowiedzenia losów słynnego “wytwórni sprzętu komunikacyjnego”, w którym w lipcu 1980 roku, doszło do strajku. Gracze wcielają się w jedną z ról, która pozwala im z innej perspektywy oglądać etapy do niego prowadzące.
Panie kierowniku. Melduję, że w pudle z grą znajdziemy …
– Żetony; są szpetne i kłamałbym mówiąc, że dlatego, że nawiązują do okresu. Wygląda to raczej na nieudaną próbę.
– Karty; sztuk kilkadziesiąt. Pomocy, specjalne, ról.
ROZGRYWKA:
Celem gry jest realizacja założeń opisanych na kontrolowanej przez nas niejawnej karcie roli, które otrzymujemy na początku gry. Odejście od ciułania punktów zwycięstwa stanowi miłą odmianę. I w moim mniemaniu również esencję planszówek [o czym kiedyś zresztą pisałem], ponieważ zachodzących tu interakcji międzyludzkich, nie sposób przełożyć mechaniki na wersję elektroniczną. Połowa funu to bowiem obserwacja poczynań pozostałych i wyciąganie, nierzadko pochopnych, wniosków.
0) Wykładamy planszę, rozdajemy graczom żetony ich robotników i rozdajemy losowo karty ról. Agent SB pojawia się tylko wtedy, gdy w zabawie bierze co najmniej pięciu uczestników.
1) W pierwszej fazie określamy kierownika zakładu i przyznajemy jego kartę jednej z osób. Jest to jedyna jawna rola, której warunek zwycięstwa to osiągnięcie 102% wydajności zakładu. Otrzyma go gracz z najwyższą ilością punktów nadzoru, a w przypadku remisu dochodzi do licytacji.
2) Faza FSC.
Ciągniemy kartę, której efekt będzie modyfikował aktualną rundę. Może zablokować pole, zapewnić większe profity z konkretnych, tudzież przyśpieszyć koniec gry. Na papierze sprawdzają się świetnie, bo oddają realia historyczne, sprawiając, że stajemy się biernymi obserwatorami wydarze, a mechanicznie potrafi zepsuć frajdę z gry, bo może nieoczekiwanie zakończyć się już po kilku rundach, co daje 15 minut zabawy i poczucie niesmaku.
3) Faza akcji.
Wykładamy na jeden z dziewięciu pól naszych robotników, z czego dwoje z nich to bumelanci, którzy brzydzą się ciężką pracą. Naturalnie ich charakter znany jest tylko osobom je kontrolującym, a ma to znaczenie przy trzeciej fazie o której za chwilę.
To faza to zarazem kluczowy moment gry, bo decydujemy, które pola obstawimy, a każde z nich generuje inne efekty. Nie tylko przynosząc nam żetony, ale również mogąc obniżać/podnosić poziom wydajności fabryki, tudzież zbliżać/oddalać od strajku. Ponadto raz przed, bądź po wyłożeniu, mamy prawo opłacić i zagrać kartę akcji. A rolę waluty pełnią zdobywane w trakcie zabawy żetony. Wiadomo – akcje pokroju “donos” opłacamy wazeliniarstwem, a “150%” pracowitością. Świetnie sprzężona mechanika z uwarunkowaniem fabularnym.
4) Faza inspekcji.
Prawdopodobnie najzabawniejszy moment gry, bo kierownik wybiera pomieszczenie, które następnie sprawdzi pod kątem bumelanctwa. Wszystkie żetony robotników są tam odsłaniane, a jeśli kierownik przyłapie kogoś na obijaniu się, musi usunąć wszystkie żetony tego rodzaju z planszy [co boli …]. Jest to jednak miecz obustronny, więc może zakapować również i sam siebie. Tym samym możemy, a nawet powinniśmy kryć się tam, gdzie kierownik, bo jest szansa, że nie będzie prowadził inspekcji.
5) Rozliczenie.
Wprowadzamy w życie efekty z pól wedle określonej kolejności. Przykład? Dyrektor naczelny przyniesie nam żetony nadzoru, tudzież zapłacić 2 żetony wazeliniarstwa, aby usunąć innego robotnika z dowolnego pola na planszy. Inne mogą regulować wydajnością zakładu, tudzież modyfikować zadowolenie [przypominam, że wysokie niezadowolenie może doprowadzić do strajku, który jest celem opozycjonisty]. Nie mogę odmówić grze klimatu. Wszystko tu ma ręce i nogi, a mechanizmy wynikają z fabuły, a nie odwrotnie.
6) Koniec rundy.
Osoba kontrolująca kierownika musi zapłacić punkt nadzoru. Fajne, bo posiadanie przywileju bycia tą dodatkową rolą kosztuje, a ponadto powoduje, że znajduje się stale w rotacji.
PODSUMOWANIE:
To gra, której trzeba się nauczyć. Często nie rozumiemy dlaczego pozostali wykonują konkretny rodzaj akcji, dlatego w pierwszych dwóch rozgrywkach skupimy się raczej na sobie. Aby, więc zrozumieć wszystkie mechanizmy i stosować je świadomie, potrzeba więcej niż jednej partii, choć nie każdy musi czuć się do tego zachęcony, bo może wyciągnąć pochopny wniosek, że to gra o wykładaniu żetonów i dobieraniu kolejnych. Albo bezsensownym przeciąganiu liny, bo są cztery role o wzajemnie się wykluczających celach. Dajmy na to opozycjonistę i dziennikarza. Pierwszy ma wywołać strajk, drugi ma temu zapobiec. W tym czasie osoba, która nie ma dla siebie kontry może w spokoju wypełniać swój cel, co często kończy grę, budząc zaskoczenie, zdezorientowanie i mieszane uczucia. Tak, to już. Nie pilnowaliście mnie, wykorzystałem sytuację. Tak, zdecydowanie tej gry trzeba się nauczyć, zwłaszcza kontroli wszystkich zmiennych. Ale czy warto? Myślę, że po zastosowaniu domowej zasady dla wydarzeń mogących przedwcześnie zakończyć zabawę, powinna zyskać przy zabawie w TYM SAMYM gronie.
Ocena: 7/10
+ Easy to learn, hard to master. Gra, która premiuje doświadczenie.
+ Mechanika wynikająca z fabuły i udane przeniesienie czaru tamtych lat.
+ Klimat wylewający się z planszy
– Role polegające na zbieraniu żetonów nie są tak interesujące jak pozostałe.
– Gra może się niespodziewanie zakoczyć przed czasem.
– Powtarzalność tur.
Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych.
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | W Zakładzie: Lubelski Lipiec '80 (2012) |
Złożoność | Medium Light [2.00] |
BGG Ranking | 18934 [5.66] |
Liczba graczy | 3-6 |
Projektant/Projektanci | Adam Kwapiński, Iga Walczewska-Bińczyk and Oskar Walczewski |
Grafika | Iga W. Grygiel, Małgorzata Śliwka and Dagmara Stefańska |
Wydawca | Fabryka Gier Historycznych |
Mechanizmy | Auction/Bidding, Open Drafting and Worker Placement |