Salerno, czyli alianci lądują w kontynentalnej Italii. Recenzja

SalernoIzabela niosła koszyk pełen owoców. Udało jej się je zdobyć po okazyjnej cenie od handlarza, który rozłożył swój kram na Via Regina Elena. Świeże pomarańcze i nektarynki. Wiedziała, że Henryk będzie zadowolony bo od dwóch dni narzekał na to, że nie jest w stanie znaleźć dobrych owoców. Chciała sprawić mu niespodziankę.

Nagle usłyszała krzyki. Odruchowo przypadła do ściany pobliskiego domu, spodziewając się rychłego ryku silników samolotu nad głową, ale nic takiego nie nastąpiło. Do jej uszu docierały kolejne dźwięki: pojedyncze słowa i muzyka. Miasto nie było bombardowane. Działo się coś innego.

Zaciekawiona oderwała się od ściany i postąpiła w stronę, z której dochodziły krzyki. Doszła do skrzyżowania z Via Anfiteatro i dostrzegła idący ulicą tłum. Krzyczeli, śpiewali i ściskali się radośnie. Ludzie otwierali okna i zaciekawieni zgiełkiem wyglądali ze swoich domów.

Hej. Co się stało? – zaczepiła przebiegającego obok niej chłopca.
La guerra e finita! – wykrzyknął i popędził dalej, potykając się o jej koszyk.

Izabela otworzyła szeroko usta. Koniec wojny!? Jak to? Już? Przecież Alianci byli dopiero na Sycylii. Izabela złapała swoje owoce i popędziła czym prędzej do domu. Gdy wpadła do mieszkania zastała Henryka przy oknie. Musiał już wiedzieć.

Myślisz, że to prawda? – zapytała i dostrzegła, że w odróżnieniu od rozentuzjazmowanego tłumu Henryk nie był wcale zadowolony. Odwrócił się, podszedł do niej i pokiwał przecząco głową – Dla włoskiej armii na pewno, ale nie dla Italii. Niemcy nie odejdą – pogłaskał ją po policzku – Pokaż lepiej co udało ci się zdobyć. Czyżby to były nektarynki? – Uśmiechnęła się – Tak. Spod Salerno. Podobno są w tym roku wyjątkowo słodkie.

Variable Combat Series

Salerno to pierwsza z gier nowej serii, zapoczątkowanej przez Multi-Man Publishing. Variable Combat Series (VCS) jest z założenia systemem, który docelowo ma pozwolić na rozegranie szeregu bitew, z wykorzystaniem jednego, uniwersalnego zbioru zasad. Każda z bitew ma posiadać także zbiór reguł specjalnych i dodatkowych, uzupełniających te podstawowe, dodając do rozgrywki warstwę chromu i uwzględniając pewne specyficzne uwarunkowania w jakich toczona była dana bitwa. Nie jest to nowe podejście do wargamingu bo takich systemów trochę już jest. To, co wyróżnia jednak VCS na tle innych, to sposób w jaki rozwiązana jest kwestia siły, posiadanej przez oddziały występujące w grze. Jak sama nazwa serii wskazuje siła ta może przybierać różne wartości, a nawet zmieniać się w trakcie partii (o tym jednak dalej).

IMG_2450
Autorem Salerno jest Nathan Kilgore. To jego drugi tytuł, gdyż przed publikacją recenzowanej gry miał już na koncie, wydane kilkanaście lat wcześniej Iron Tide: Panzer in the Ardennes. Nie jest to więc autor szczególnie znany, który miałby na koncie jakieś wielkie hity. Dla odmiany grafikiem, odpowiedzialnym za oprawę wizualną Salerno jest niezawodny Nicolás Eskubi. To on stał za grafikami między innymi w Where Eagles Dare czy A Victory Lost. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy w wieku ~12 lat. Czas rozgrywki wynosi od 90 do 240 minut i będzie zależał od wybranego scenariusz oraz od stopnia znajomości zasad przez graczy.

Proces wydawniczy gry przypominał prawdziwą epopeję bowiem po raz pierwszy Salerno zostało zapowiedziane w… 2009 roku! Od tamtego czasu trwało mozolne zbieranie odpowiedniej liczby zamówień, warunkujących wydanie. Próg został osiągnięty w 2013 roku, a sama gra ukazała się po kolejnych dwóch latach. Zaryzykowałbym tezę, że stało się to w momencie, gdy co poniektórzy, którzy wspierali grę gdzieś na samym początku, zdążyli dawno zapomnieć, że to zrobili…

IMG_2508
Salerno to tytuł, dzięki któremu możemy odtworzyć lądowanie Aliantów w kontynentalnych Włoszech w 1943 roku. Dotyczy to zarówno operacji Avalanche (lądowanie pod Salerno) jak i Slapstick (zajęcie Tarentu) i Baytown (zajęcie Półwyspu Kalabryjskiego). Rozgrywkę możemy prowadzić zarówno w oparciu o pełny tryb (cała kampania), jak i krótki, kilkuetapowy i koncentrujący się na samym momencie lądowania alianckich sił na plażach. Do naszej dyspozycji są także trzy scenariusze hipotetyczne, dzięki którym rozegramy bitwę w nieco zmodyfikowanych warunkach. Możemy sprawdzić jak wyglądałby np. desant 82 dywizji powietrzno-desantowej w okolicach Nocery (wyżej na północ).

Jak wyglądają komponenty tego tytułu i jak przebiega rozgrywka? O tym w kolejnych częściach poniższego tekstu.

Wyposażenie

Salerno zostało wydane w pudełku o rozmiarach 29.5 x 22.9 x 5.1 cm. Na okładce znajdziemy wyśmienicie wyeksponowany tytuł gry i zapoczątkowanej przezeń serii, a także klimatyczny kolaż zdjęć. Amerykańscy żołnierze tuż po lądowaniu, pod ogniem wroga, brną przez wodę i przez plażę . Podtytuł gry nie pozostawia wątpliwości, o jakiej kampanii traktuje ten tytuł. I bardzo dobrze bo bez niego, istniałoby poważne ryzyko, że znalazłby się ktoś, kto pomyślałby że oto ma przed sobą kolejną grę o Normandii…

Na odwrocie pudła znajdziemy miniaturę mapy, przykładowe żetony i dosyć dokładny opis tego, o czym tratuje gra i jakie scenariusze rozegramy z jej wykorzystaniem. Można zapoznać się także z listą komponentów i sprawdzić jak Salerno prezentuje się na skali złożoności (Medium) i przydatności do gry solo (High).

IMG_2434
Skoro o elementach mowa, przyjrzymy się teraz nieco bliżej temu, co znajdziemy w środku pudła:

  • dwie mapy,
  • dwa arkusze żetonów,
  • dwie sześciościenne kostki,
  • 1 arkusz pomocy,
  • instrukcję ogólnych zasad systemu VCS,
  • instrukcję ze szczegółowymi zasadami, z jakich będziemy korzystać w Salerno.

Mapy przedstawiają cały obszar toczonej w 1943 roku bitwy. Z uwagi na jego spory rozmiar, autor zastosował sprytny zabieg, polegający na podzieleniu planszy (mapy łączą się ze sobą w jedną całość) na 3 części, rozdzielone torami komunikacji. I tak na mapie A znajdziemy okolice Salerno – miejsce, gdzie lądowały brytyjski 10 korpus i amerykański 6 korpus. Na mapie B znajdziemy Foggię – najważniejszą niemiecką bazę lotniczą w tej części Półwyspu Apenińskiego. Wreszcie na mapie C Tarent, który już na początku całej kampanii, w zasadzie bez jednego wystrzału, opanowała brytyjska 8 armia. Co ciekawe mapy A i B są przedstawione w tej samej skali (1 heks to 1 mila), zaś mapa C w mniejszej (1 heks to 3 mile). Dzięki temu autor „zmieścił” na obszarze planszy większy obszar i jednocześnie zapobiegł nadmiernej kondensacji terenu w okolicy Salerno. Rozwiązanie nie jest tylko czysto estetyczne. Aby odzwierciedlić różnice w zastosowanej skali mapy A/B i C posiadają inne tabele kosztów ruchu. Nie jest to zbyt intuicyjne i zdarzało mi się o tym zapominać, ale biorąc pod uwagę przyjęte przez autora założenie, jestem zdania, że to zróżnicowanie ma jak najbardziej sens.

IMG_2446
Mapy A, B i C rozdzielone są torami komunikacyjnymi. Ruch jednostek nie odbywa się więc bezpośrednio z jednej części mapy na drugą, ale właśnie za pośrednictwem takiego toru. To także niezły pomysł bo umożliwia logiczną symulację ruchu oddziałów na większe dystanse.

Mapy, oglądane z pewnej odległości, sprawiają wrażenie trójwymiarowych. Wszystko za sprawą zastosowanego zróżnicowania poziomów terenu. Mamy ich aż 5 i przejście na każdy wyższy poziom jest oznaczone zarówno zmianą barwy heksu, jak i graniczną linią z numerem elewacji. Ważnym elementem topografii są także liczne cieki wodne i znajdujące się na nich mosty. Oba te elementy (ukształtowanie terenu i rzeki) miały kluczowe znaczenie dla przebiegu toczonej w 1943 roku bitwy. Dobrze więc, że zostały wiernie odwzorowane na planszy i mają wpływ na rozgrywkę.

Na mapach znajdziemy dodatkowo tor upływu czasu, kilka najprzydatniejszych, wykorzystywanych w grze tabel oraz tory służące do oznakowywania gromadzonych przez aliantów punktów zwycięstwa, kontrolowanych przezeń lotnisk oraz punktów wsparcia posiadanych przez obie strony.

Żetonów znajdziemy w grze w sumie aż 420. To sporo zważywszy na fakt, że są umieszczone tylko na dwóch arkuszach. Sekret tkwi jednak w ich rozmiarze – są bowiem małego formatu (0,5″). Ponad 150 sztuk to żetony pomocnicze i informacyjne. Pozostałe to oddziały Niemców, Brytyjczyków i Amerykanów. Włochów nie uraczymy bo na tym etapie nie uczestniczyli już po prostu aktywnie w wojennych zmaganiach.

IMG_2436
Żetony są przejrzyste i bardzo dobrej jakości. Nie mam zastrzeżeń ani do zastosowanej na nich symboliki, ani do ich gramatury i centrowania. Prezentują się naprawdę bardzo dobrze.

Arkusz pomocy mamy tylko jeden. W grze przeznaczonej dla dwóch graczy powinny być co do zasady dwa – po jednym dla każdej osoby. W przypadku Salerno jestem jednak skłonny wybaczyć jego brak, a to za sprawą faktu, że większość przydatnych tabel znajdziemy również na planszy.

W grze mamy dwie instrukcje. Pierwsza, składająca się z 12 stron, zawiera ogólne zasady, mające mieć zastosowanie do wszystkich gier, wydawanych w oparciu o Variable Combat Series. Póki co jest to jedynie Salerno, ale jeżeli wierzyć autorowi, to kolejne gry są już w przygotowaniu. Druga z instrukcji zawiera z kolei specjalne zasady dotyczące samego Salerno. Liczy w sumie 24 strony i zawiera również wszystkie, dostępne w grze scenariusze.

IMG_2435
Oba dokumenty są czarno-białe i mam spore zastrzeżenia do ich czytelności i spójności. Zasady są porozsiewane po różnych częściach instrukcji, kluczowe informacje w żaden sposób nie są wyróżnione i często znajdują się poukrywane gdzieś pod koniec któregoś z paragrafów. Brakuje większej liczby przykładów, bardziej obrazowo ilustrujących pewne opisywane mechanizmy. Brakuje także szczegółowego opisu występujących w grze żetonów. Przeznaczenia części z nich trzeba się najzwyczajniej w świecie domyślać. Czarę goryczy przelewa fakt, że w rozpisce początkowego rozmieszczenia oddziałów znajdują się błędy. Podsumowując: zasady są słabo napisane i siadając do ich lektury szczerze polecam wyposażenie się w ołówek i w linijkę.

Instrukcja instrukcją. Sprawdźmy teraz jak gra wygląda w praktyce. Zapraszam do lektury kolejnej części recenzji.

Lądowanie pod Salerno czas rozpocząć

Niezależnie od wybranego scenariusza, początkowo na planszy będzie znajdować się tylko część występujących w grze oddziałów. Niemcy czekać będą na desant, a Alianci będą go przeprowadzać. Nie mamy przy tym dowolności – desant odbywa się dokładnie tam, gdzie dział się w 1943 roku. Brakuje więc wariantu „co by było gdyby?„, w którym obie strony miałyby możliwość dowolnego, początkowego rozmieszczenia swoich sił.

Rozgrywka w pełnym wydaniu, a więc symulująca przebieg całej bitwy, trwa 18 tur. Każda z nich rozgrywana jest w oparciu o identyczny schemat, z tym zastrzeżeniem, że pierwsza, w trakcie której przeprowadzane jest lądowanie na plażach, rządzi się swoimi własnymi prawami i wygląda nieco inaczej niż kolejne.

IMG_2495
Lądujące na plażach oddziały są z góry predefiniowane. Przed pierwszym etapem trafiają na dedykowane pola w okolicach miejsca desantu. Oddzielnie Amerykanie, oddzielnie Brytyjczycy z 8 armii i z 10 korpusu. Ważnym elementem są także okręty, które w grze występują jako indywidualne żetony. Krążowniki, pancerniki i monitory wspierać będą, ogniem swoim dział, desantujące i walczące na lądzie oddziały. Brytyjskie lotniskowce zapewnią z kolei niezbędne lotnicze wsparcie. Przynajmniej do czasu, gdy Alianci nie zajmą większej liczby lotnisk i nie przerzucą nań swoich samolotów.

Pierwszą fazą rozgrywaną w trakcie każdej tury (także pierwszej) jest ustalenie aktualnej pogody. Pogoda ma w Salerno wpływ na możliwość przeprowadzania misji lotniczych (zaopatrzenie drogą powietrzną, desant lotniczy, wsparcie lotnicze), dostępność wykonywania akcji przez jednostki morskie, a także możliwość przekraczania rzek inaczej niż po mostach. To ważny element bo słabsza aura może poważnie utrudnić Aliantom prowadzenie ofensywy. Niemcom z kolei wydatnie może pomóc w organizacji i przeprowadzeniu przeciwnatarcia.

IMG_2445
Po fazie pogody w pierwszym etapie od razu przechodzi się do fazy ruchu. Alianckie oddziały lądują na plażach i dla każdego z nich sprawdzamy, w jakim stanie dociera na brzeg. Możliwe jest rozproszenie, skutkujące ograniczeniem mobilności oddziału i spowolnieniem dalszego postępu wgłąb lądu. Oddziały, które dotrą na swoje miejsca zbiórek w dobrym porządku mogą od razu przemieścić się nieco dalej i zaatakować niemieckie pozycje. Po zakończeniu tej aktywności to gracz kierujący Niemcami ma możliwość ruchu i przeprowadzenia ataków. Część jego oddziałów jest jednak z początku unieruchomiona. Może wyłącznie prowadzić ogień obronny, próbując osadzić w miejscu lądujące na brzegu alianckie oddziały.

Na tym etapie przybywają także pierwsze posiłki. Od początku rozgrywki zaczyna się swoisty wyścig z czasem. Alianci jak najszybciej próbują desantować możliwie jak największą liczbę swoich oddziałów, rozszerzyć przyczółek i opanować któryś z portów. To pozwoli im na skuteczniejsze zaopatrywanie swoich sił i zwiększy ich mobilność. Niemcy z kolei na początku gry muszą skoncentrować się na próbie zablokowania alianckiego walca drogowego. Odwlekając moment opanowania portów i lotnisk. Jednocześnie powinni gromadzić, przybywające na plac boju posiłki i w sprzyjającym momencie dokonać kontruderzenia.

IMG_2505
Specyfiką pierwszego etapu jest to, że jest on rozgrywany dwa razy. Mamy więc dwie tury lądowania oddziałów i dwie tury walki. Po zakończeniu pierwszego etapu gra wkracza następne w swój normalny tryb i odtąd przebiega w oparciu o następującą kolejność faz:

1. Faza pogody – o niej była mowa już nieco wcześniej.

2. Faza zarządzania – sprawdzane jest w jej trakcie ile lotnisk opanowali dotychczas alianci, ile zdobyli punktów zwycięstwa oraz ile punktów wsparcia posiadają obie strony.

3. Faza uzupełnień – obie strony sprawdzają ile i jakie posiłki otrzymują. Ich liczba zależeć będzie od aktualnej sytuacji na planszy – od tego, jak daleko wgłąb lądu posunęli się Alianci i ile zgromadzili dotychczas punktów zwycięstwa.

4. Faza akcji lotniczych i morskich – w jej trakcie Alianci mogą wykonywać misje lotnicze i przemieszczać swoje okręty między mapami. Mogą atakować także porty.

5. Faza zaopatrzenia Aliantów – ważnym aspektem gry jest zaopatrzenie. Jego brak skutkuje redukcją siły oddziału oraz, jeżeli problem dotyka jednostki zmechanizowanej, zmniejszeniem liczby punktów ruchu.

6. Faza ruchu Aliantów – w jej trakcie możliwe jest przemieszczanie posiadanych przez nas jednostek. Standardowy ruch odbywa się poprzez wydatkowanie posiadanych przez jednostkę punktów ruchu. Bardzo duże znaczenie dla prowadzenia działań posiada ukształtowanie terenu. Szczególnie na mapie A mamy bardzo duże różnice elewacji i dużo cieków wodnych. Niemcy, właściwie korzystając z tych naturalnych, terenowych przeszkód mogą więc skutecznie prowadzić obronę i opóźniać marsz Aliantów. Jeżeli nasze oddziały znajdują się odpowiednio daleko od przeciwnika, to dostępny jest także ruch strategiczny. Wykorzystując go jednostka może przemieścić się dalej niż w przypadku ruchu standardowego.

7. Faza ataku Aliantów – rozstrzygane są wszystkie ataki, inicjowane przez gracza, prowadzącego Amerykanów i Brytyjczyków.

8. Faza Rezerw Aliantów – w trakcie tej fazy oddziały Aliantów, które nie przemieściły się w trakcie ostatniej fazy ruchu i zostały oznaczone żetonem rezerwy, mogą zostać przemieszczone. Mają do dyspozycji połowę swojej standardowej mobilności. Ważnym elementem jest decydowanie o pozostawieniu niektórych oddziałów w odwodzie. Mając je w rezerwie możemy skuteczniej reagować na wyłomy w naszej linii lub próby obejścia naszych pozycji. Zwłaszcza, że dla skutecznego zablokowania przeciwnika, wystarczy często ruch o jeden, dwa heksy. Ukształtowanie terenu zrobi resztę.

9. Faza Inżynieryjna Aliantów – w jej trakcie możliwa jest budowa lub niszczenie mostów oraz budowa okopów. Mosty mają w Salerno kapitalne znaczenie bowiem liczne, znajdujące się na mapie cieki wodne utrudniają szybkie przemieszczanie oddziałów. Kontrola nad znajdującymi się nad nimi mostami pozwala na szybsze przerzucanie sił i lepszy rozwój ofensywy. Tyle tylko, że antycypując ryzyko takiego przełamania ze strony rywala, zdecydować się na zniszczenie mostu naszą, stojącą obok niego jednostką.

Po rozegraniu faz 5-9 analogiczne rozgrywa gracz kierujący Niemcami. Z chwilą gdy zakończy swoją fazę inżynieryjną etap dobiega końca i wracamy do fazy nr 1.

IMG_2503
Jak wygląda walka w Salerno? Aby móc omówić ten element, wymaga wpierw zasygnalizowania, że kluczowym mechanizmem gry są punkty wsparcia. Każda z występujących na placu boju armii (Niemcy, Amerykanie, Brytyjska 8 Armia, Brytyjski 10 Korpus) posiada ich pewną liczbę i chcąc wykonać pewne akcje, musimy te punkty wydatkować. Każdy atak kosztuje jeden taki punkt i musimy odpisać go z naszej, odnawianej co etap puli. Sęk jednak w tym, że owo odnowienie niekoniecznie musi oznaczać, że otrzymamy ich tyle samo, ile poprzednim razem. Wszystko zależy od aktualnej sytuacji na planszy i postępu alianckiej ofensywy. Jeżeli ta nie rozwija się dostatecznie dobrze, to liczba punktów wsparcia nie będzie duża. Utrudnione będzie tym samym prowadzenie zmasowanej ofensywy.

Podoba mi się ten mechanizm bo sprawia, że przed zadeklarowaniem ataków, musimy uważnie zastanowić się nad tym, w jakich miejscach chcemy ich dokonać. W większości gier atakujemy wszędzie tam, gdzie widzimy szansę na sukces. W Salerno atakujemy tam, gdzie chcemy osiągnąć największą korzyść i gdzie atak da nam największy uzysk. Jeżeli zdecydujemy się na to w zbyt dużej liczbie miejsc, to nasze „paliwo” w postaci punktów wsparcia może szybko się wyczerpać i  nasza ofensywa stanie całkowicie w miejscu.

Walka między oddziałami nie jest więc w tym tytule obowiązkowa. Wrogie jednostki mogą swobodnie i bez konsekwencji zajmować sąsiadujące ze sobą heksy nawet przez wiele etapów.

IMG_2512
W grze występują oddziały różnej wielkości. Te mniejsze (np. kompanie) mają nadrukowaną swoją siłę bezpośrednio na żetonie. Te większe, zamiast tego mają współczynnik morale (A, B lub C), nadrukowany na kolorowym tle. To kolejny z wyróżników systemu Variable Combat Series – siła większości oddziałów nie jest predefiniowana (ani w formie nadruku wartości na żetonie, ani w postaci z góry ustalonej wartości prezentowanej w jakiejś tabeli) i jest ustalana dopiero w trakcie rozgrywki.

Z chwilą, gdy dochodzi do bitwy z udziałem oddziału, którego siła nie jest jeszcze znana, losowany jest stosowny żeton. Żetony te są dwóch rodzajów: niebieskie i czerwone. Kolor losowanego żetonu odpowiada kolorowi tła, na którym prezentowany jest wskaźnik morale oddziału. Na każdym takim żetonie prezentowane są trzy wartości: A, B oraz C, a obok nich wartość siły. Dopiero w trakcie pierwszej walki, w którą zaangażowany jest oddział okazuje się więc jaki jest jego prawdziwy potencjał. Wylosowany żeton „towarzyszy” następnie oddziałowi już przez całą rozgrywkę, chyba że zdecydujemy się na wykorzystanie jednej z opcjonalnych zasad zamieszczonych w instrukcji do Salerno, w świetle której raz na cztery tury każdy z oddziałów odrzuca swój żeton siły. Ta propozycja ma na celu jeszcze wierniejsze odwzorowaniem nieprzewidywalnych warunków, w jakich toczona była bitwa.

IMG_2516
Co istotne, żetony siły są dwustronne. W grze występuje bowiem mechanizm poziomów sprawności bojowej i gdy oddział ponosi jakieś straty, to jest to oznaczane właśnie poprzez odwrócenie żetonu na drugą stronę. Żetony siły występują więc wprawdzie w dwóch kolorach, ale jedna ze stron jest zawsze „pełnokolorowa”, a druga wyblakła. Rozwiązanie bardzo mi się podoba bo dodaje grze i toczonym w nie starciom dodatkowej nutki niepewności. Do końca nie możemy być pewni, na oddział o jakiej sile możemy się nadziać. Możemy co najwyżej oszacować jaki to może być rząd wielkości.

Walka w Salerno rozstrzygana jest poprzez porównanie siły oddziałów atakujących i broniących. Obliczany jest, klasyczny dla gier wojennych, stosunek obu tych wartości i w zależności od terenu, w jakim znajduje się obrońca, odnajdywana jest stosowna kolumna w tabeli rezultatów walki. Tabela zawiera jedenaście wierszy z wynikami bo rzucać będziemy dwoma kostkami, sumując uzyskane w ten sposób wyniki. Trzeba mieć więc na uwadze to, że najbardziej prawdopodobne wyniki walki znajdują się w wierszach wyznaczanych wynikami 6, 7 oraz 8.

IMG_2504
W grze występuje szereg modyfikatorów, skutkujących przesunięciem kolumny, wyznaczanej uprzednio gołym stosunkiem sił.

Podstawowym jest przynależność jednostek biorących udział w starciu do tej samej dywizji. To oznacza, że opłaca się, utrzymywać „bratnie” oddziały z tej samej dywizji w bliskim sąsiedztwie. Skoordynowane działania w ich wykonaniu będą o wiele efektywniejsze niż oddzielnie.

Bardzo duże znaczenie posiada możliwość wsparcia walczących oddziałów przez artylerię, lotnictwo i okręty. Wsparcie artyleryjskie jest szczególnie istotne dla Niemców, którzy, głównie w początkowych stadiach boju, posiadają kilka, dobrze umiejscowionych jednostek artyleryjskich. Alianci z kolei, do czasu przetransportowania na ląd cięższego sprzętu muszą opierać się na wsparciu startującego z brytyjskich lotniskowców samolotów i potężnej floty. Ta ostatnia to zarówno amerykańskie, jak i brytyjskie pancerniki, krążowniki i monitory, które ogniem swoich dział pokładowych będą wspierać nacierające, a często także broniące się oddziały piechoty. Umiejętne wykorzystanie tego wsparcia stanowi jeden z kluczowych czynników sukcesu i kilka razy zdarzało mi się w trakcie partii, że to właśnie ogień okrętów pozwalał na odparcie potężnych niemieckich kontrataków.

IMG_2513
Walka może zakończyć się utratą poziomów sprawności bojowej oraz wycofaniem walczących oddziałów. Specyficznym rodzajem rozstrzygnięcia jest także przełamanie. Mamy z nim do czynienia wtedy, gdy stosunek sił między walczącymi stronami zdecydowanie przemawia na korzyść atakującego. Przełamanie sprawia, że atakujący może wybrać drogę odwrotu pokonanego obrońcy i dodatkowo posłać w pościg swoje zmechanizowane oddziały. Największą korzyścią jest jednak to, że atak kończący się w ten sposób jest darmowy – nie kosztuje nas punktu wsparcia, wydatkowanego w przypadku wszystkich innych ataków.

Scenariusze rozstrzygane są poprzez weryfikację liczby punktów zwycięstwa zdobytych przez Aliantów. Punkty te naliczane są za opanowywanie lotnisk i największych miast. Najcenniejszymi zdobyczami są Tarent i Foggia warte aż po 5 punktów. O ile ze zdobyciem i utrzymaniem Tarentu nie powinno być problemu, o tyle z Foggią może już być różnie. Najpierw trzeba przebić się przez niemiecką obronę i pokonać terenowe przeszkody.

Ocena i podsumowanie

Bitwa pod Salerno nie jest tematem, który byłby szczególnie eksploatowany w dotychczasowym wargamingu. Było wprawdzie kilka poprzednich gier, dzięki którym mogliśmy rozegrać tą kampanię, ale albo są to tytuły sprzed wielu lat albo takie, które przeszły zupełnie bez echa.

Salerno od Muti-Man Publishing ma z założenia stanowić pierwszą grę nowej serii. W świetle informacji publikowanych przez autora następny ma być Charków. Pytanie tylko na ile wiarygodna jest to informacja, biorąc pod uwagę tempo, w jakim Salerno przechodziło przez proces wydawniczy. Jeżeli na kolejny tytuł Variable Combat Series znowu przyjdzie nam czekać kilka lat, to nie za bardzo widzę w te linii wydawniczej potencjał. Gry planszowe ewoluują i gry wojenne nie są wyjątkiem. Owszem, system ma swoje mocne strony, ale ma też ograniczenia.

IMG_2496
Pierwszym i najistotniejszym jest pewna toporność interfejsu. W dużej mierze wynika z wyjątkowo słabo zredagowanych zasad. Jestem zdania, że instrukcja, pomimo że gra ma stanowić część serii, powinna być w formie jednego dokumentu. Skakanie z jednego do drugiego i szukanie, czy aby w danym przypadku nie mamy do czynienia z wyjątkiem, pożera czas i irytuje. Zwłaszcza, że te poszukiwania sprowadzają się często do lektury całych paragrafów. Brak większej liczby pogrubień lub kolorystycznych wyróżnień robi swoje.

Drugim elementem, który nie każdemu przypadnie do gustu, jest duża liczba ograniczeń i obwarowań, o których musimy pamiętać w trakcie trwania partii. Nie zaatakujemy więcej niż jednym dużym oddziałem, nie zaopatrzymy drogą lotniczą więcej niż x oddziałów, nie przekroczymy rzeki w trakcie deszczu, nie poruszymy się częścią jednostek w trakcie pierwszego etapu. Momentami ma się wrażenie małej swobody, zwłaszcza, że to samo dotyczy także kierunku alianckiej ofensywy. Lądujemy w predefiniowanych miejscach i tymi samymi oddziałami. To przypomina  chwilami prowadzenie po sznurku.

IMG_2517
Z mojej perspektywy plusem Salerno jest to, co autor i wydawca chwalą w niej najbardziej – mechanizm zmiennej siły oddziałów. Podoba mi się to rozwiązanie bo „odschematyzowuje” w pewien sposób, występujący w wielu grach sposób obliczania stosunku walczących sił. Gdy po raz pierwszy wprowadzamy do boju któryś z większych oddziałów, to nigdy nie możemy być pewni jego rzeczywistej wartości bojowej. Nie ma mowy o atakach „na pewniaka”, w których co do punktu policzyliśmy, że będziemy mieć przewagę równo 3 do 1. Jest to rozwiązanie o tyle dobre, że również bardzo proste w obsłudze. Żeton z siłą pozostaje na plansze i można szybko sprawdzić jego wartość, a gdy oddział ma stracić poziom sprawności bojowej, to wystarczy go odwrócić. Autor twierdzi, że ten mechanizm zapewnia także większą regrywalność tytułu. Poniekąd jestem skłonny zgodzić się z taką tezą, gdyż nawet jeżeli wybierać będziemy podobne kierunki natarcia, to ich efekt za każdym razem może okazywać się inny.

Pozytywnie oceniam również system punktów wsparcia. Gra zyskuje dzięki niemu dodatkową warstwę logistyczną, bowiem decydując o naszych aktywnościach musimy mieć na uwadze ich koszt. Każdy atak, budowa mostu, okopu, itd. wymaga wydatkowania punktów. Nie zawsze zrobimy więc wszystko to, co byśmy chcieli. Musimy podejmować decyzje w oparciu o priorytety i ważyć potencjalne korzyści i straty. To sprawia, że nasza tura nie jest tylko mechanicznym przemieszczeniem i zaatakowaniem wszystkim, co mamy na planszy. Potrzeba zdecydowanie więcej planowania.

IMG_2448
Interesująco wygląda początkowe stadium rozgrywki. Lądowanie na plażach i próby rozszerzenia przyczółków są nieźle zasymulowane. Podobnie zresztą jak i inne charakterystyczne elementy bitwy. Alianci zmagają się nie tylko z Niemcami, ale także z ukształtowaniem terenu. Różnice elewacji i liczne rzeki spowalniają tempo natarcia i stanowią potężną przeszkodę. Zupełnie tak, jak miało to miejsce w 1943 roku.

W grze znajdziemy zresztą całą masę takich niuansów. Mamy więc niemieckie bomby skrzydlate (KLIK), mamy zarysowany element rywalizacji brytyjsko-amerykańskiej (grając Aliantami nie możemy np. tworzyć nimi wspólnie stosów), mamy także mocno podkreślony aspekt walki o opanowanie lotnisk (Alianci w początkowej fazie operacji korzystali ze wsparcia lotnictwa startującego z lotniskowców; samoloty startujące z Sycylii miały zasięg pozwalający na wsparcie nad Salerno rzędu 15 minut).

Koniec końców oceniam tą grą dosyć pozytywnie. Nie powaliła mnie swoją miodnością i pomimo zastosowanego systemu zmiennej wartości punktów siły oddziałów, mam wątpliwość, co do jej regrywalności. Mimo tego, to solidnie zaprojektowany tytuł, wiernie oddający realia w jakich toczona była kampania w 1943 roku. Widać, że autor przyłożył do tego elementu bardzo wiele uwagi.

Werdykt: jeżeli szukacie gry, traktującej o mniej znanej bitwie z czasów drugiej wojny światowej albo lubicie tytuły, w których plansza zapełnia się oddziałami w trakcie ich trwania, to Salerno będzie świetnym wyborem. Wszystkich pozostałych zachęcam do spróbowania – niewykluczone, że i Wam przypadnie do gustu.

Plusy
  • Gra traktuje o bitwie, która nie była dotychczas mocno eksploatowana w innych tytułach
  • Interesujący mechanizm wyznaczania siły oddziałów
  • System punktów wsparcia wprowadzający do gry dodatkową płaszczyznę logistyczną
  • Gra dobrze sprawdza się jako symulacja opisywanej bitwy
Minusy
  • Instrukcje!!! Mało czytelne, pozostawiające sporo wątpliwości i zawierające błędy w początkowym rozstawieniu oddziałów
  • Grając ma się momentami wrażenie ścisku i ograniczenia. Gra prowadzi miejscami po sznurku, jedyną słuszną drogą

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Multi-Man Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Wiele interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaVCS Salerno
AutorNathan Kilgore
GrafikNicolás Eskubi
WydawcaMulti-Man Publishing
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 1, 3
(3 głosy/głosów)
Czas gry240
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(1 głosy/ów)
KategoriaWargame, World War II
MechanikaChit-Pull System, Hex-and-Counter, Simulation
RodzinaVictory in the West

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter

Latest posts by Michel Sorbet (see all)