Jak przeżyć Upiorne wczasy z Jakubem Wędrowyczem? Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Jestem wielką fanką Jakuba Wędrowycza, stworzonego przez Andrzeja Pilipiuka – przeczytałam wszystkie książki o nim. Gdy więc powstała gra o wiekowym, specyficznym egzorcyście (Jakub Wędrowycz: Dziki samogon), nabyłam ją i zagrałam, wciągając też męża, choć on nie lubi kooperacji. Niemniej po kilku rozgrywkach stwierdziliśmy, że gra nie jest zła i od czasu do czasu można zagrać. Dziki samogon pozostaje w kolekcji.
Pojawienie się kolejnej części z wojsławickiego uniwersum przyjęłam z radością. Czy Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy od wydawnictwa Portal Games okażą się fajne, czy, nomen omen, upiorne?
 
Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - pudełko z widokiem

 

Informacje o grze

Co nas czeka na wczasach, czyli rzut oka na zawartość

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy to kooperacyjna gra karciana, w której walczymy ze Złym. Mamy do wyboru cztery postacie: Jakuba, jego przyjaciela Semena Korczaszko, Piotrusia – wnuka Wędrowycza oraz Urszulkę Bardakównę, do której Piortuś czuje słabość, choć Bardaki to wrogowie naszego egzorcysty.

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - znaczniki i postacie

Każda postać ma tę samą liczbę kart Przedmiotu, czyli kart, których zagrywanie pomoże nam pokonać wybranego Przywódcę. Na kartach są duże i wyraźne ikony, opisane w instrukcji. Gorzej ma się rzecz z opisami na kartach postaci, czyli ze specjalnymi ich zdolnościami. Tutaj ikonki są malutkie i bywa, że słabo rozpoznawalne. 

W tej części gry do wyboru są trzy scenariusze, a z każdym z nich związana jest inna postać Przywódcy oraz Lokacje, w których ten grasuje. W Kopalni Guido zmierzymy się z Królem Szczurów, poruszającym się po Grocie, Szybie i Tunelu. Na plaży w Dźwirzynie spotkamy Krwawą Syrenę i Plażowiczów, a to na Morzu, a to na Plaży. Na Weselu u Bardaków będziemy zmagać się z trzema Północnicami w Grocie, Domu Weselnym i Knajpie.  Każdy Przywódca ma oczywiście swoją armię Popleczników, którzy będą nam utrudniać rozgrywkę. 

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - Przywódcy

Dla Przywódcy jest specjalny licznik, pokazujący jego żywotność oraz siłę Mrocznego Pancerza. Dla Postaci oraz Popleczników jest mnóstwo żetonów: Życia, czyli serduszek,  Pancerza, czyli tarcz, Dezorientacji i Flaszek. Żeton Pierwszego Gracza to zaciśnięta na granacie dłoń. Jest też żeton Rozróby, który będzie przemieszczał się między Lokacjami. 

 

Wybierz czas i miejsce i stań do potyczki

Wybór scenariusza oraz graczy i postaci dla nich jest kluczowy. Dla Wesela u Bardaków konieczne jest wybranie Urszulki, ale w pozostałych opcjach można grać dowolnymi Postaciami, w zależności od liczby graczy. Rozpiska Przywódców, czyli dodatkowa instrukcja, informuje jakie Lokacje należy dobrać, gdzie umieścić Przywódcę i znacznik Rozróby, jak ustawić Mroczny Pancerz i punkty życia Przywódcy. Sprawdzając ikony na karcie Przywódcy tworzymy też talię kart Popleczników, z którymi trzeba będzie walczyć. Na plaży w Dźwirzynie dodatkowo utrudniać rozgrywkę będą Plażowicze.

Po odpowiednim przygotowaniu obszaru gry należy położyć na Postaciach, Lokacjach i Poplecznikach odpowiednią liczbę żetonów Życia, Pancerza i Nawiedzenia (duszki). Teraz tylko należy razem potasować karty Przedmiotów wybranych Postaci, rozdać każdemu graczowi karty na rękę początkową i można zaczynać.

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - rozgrywka

Najczęściej graliśmy w dwie osoby, ja i mąż. Do rozgrywki w cztery osoby za każdym razem siadali inni gracze, nie udało się więc rozegrać wszystkich scenariuszy w tym samym składzie. Ponieważ mieszkam w Zabrzu nie będę ukrywać, że wygrał sentyment i dlatego najwięcej rozgrywek mieliśmy w lokalnej atrakcji, czyli Kopalni Guido. Na plaży w Dźwirzynie, na której bywaliśmy, gdy nasze dzieci były małe, to  drugi wybierany scenariusz, natomiast Wesele u Bardaków cieszyło się najmniejszym wzięciem. Być może dlatego, że podobnie jak Jakub i Semen, nie lubimy Bardaków

Niemniej wszystkie trzy tryby gry Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy były poniekąd podobne, a wynikało to z ogólnych zasad gry. Trzeba było zwalczać Popleczników, bo strasznie przeszkadzali w pokonaniu Przywódców. W przypadku Króla Szczurów wręcz nie można było go atakować gdy był przy nim choć jeden Poplecznik. Krwawa Syrena robiła zaś wszystko, by przemienić miłych Plażowiczów w złowrogie jednostki. Północnice były aż trzy i dopiero odebranie im wszystkich punktów życia eliminowało je z gry.

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - Kopalnia Guido

 

Giń, przepadnij i nie szkodź nam więcej

Każdy scenariusz ma Lokacje, w których umieszczane są karty postaci. Do takich miejsc od razu wskakują Poplecznicy, choć każda z Lokacji ma przynajmniej jednego przydupasa Przywódcy.

Gra podzielona jest na rundy, a te na tury graczy. Każdy gracz musi zagrać przynajmniej jedną kartę i wykonać z niej dwie akcje w dowolnej kolejności. Jeśli w tym samym miejscu znajdują się inni gracze, to jeden z nich może jedną kartą wesprzeć aktywnego grającego.

Są trzy rodzaje ataków: bliskiego zasięgu – na Popleczników z tej samej Lokacji, dalekiego zasięgu (dystansowy) – na wybrane cele z dowolnej lokacji oraz obszarowy, który działa na wszystkie wrogie karty w wybranej Lokacji. Każdego z ataków można użyć przeciwko Przywódcy, jeśli są spełnione warunki umożliwiające atak na niego. Ataki na Pancerze możliwe są tylko na Poplecznikach, ale odebranie punktów Życia dotyczy wszystkich przeciwników. Są akcje pozwalające wykonać egzorcyzmy, czyli usunąć żetony Nawiedzenia, pobrać karty Przedmiotu z ogólnych zasobów, otrzymać Flaszki, uleczyć rany czy zdezorientować Poplecznika. 

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - scenariusz

Aby wygrać należy obniżyć punkty Życia Przywódcy do zera. Należy to wykonać  do czasu, gdy Przywódca miałby wykonać kolejny atak, ale zabraknie jego kart ataku. Wygranie scenariusza nie jest łatwe, bo wszystko w grze będzie nam w tym przeszkadzało. Począwszy od tego, że karty Przedmiotów dobierane są losowo i mogą nie sprzyjać akcje możliwe do wykonania. Wsparcie innego gracza ma dla wspierającego negatywne skutki, z których na szczęście może wybrać te najmniej szkodzące. Przemieszczenie się do innej Lokacji też pociąga za sobą konsekwencje. A gdy brakuje kart i trzeba je pobrać – też grozi to czymś niefajnym.

Po turze każdego gracza rozpatrywane są wszystkie Ataki (z wykrzyknikiem) na kartach w Lokacji oznaczonej żetonem Rozróby. Wiąże się to najczęściej z utratą punktów Życia Postaci lub Lokacji, nabyciem żetonów Nawiedzenia lub innymi negatywnymi konsekwencjami. 

Gdy każdy gracz rozegra swoją turę, przychodzi czas na Przywódcę i jego Popleczników. Najpierw atakuje Przywódca – odsłania się kartę z jego talii. Jak się domyślacie, nie czeka tam nic dobrego. Potem nadchodzą Poplecznicy w Lokacji z Przywódcą. Rozpatruje się każdą nawiedzoną Postać i Lokację. Przywołanie Popleczników co prawda obniża nawiedzenie, ale to działa krótko, a żetony Nawiedzenia łatwo otrzymać. 

Owszem, można się naradzać, szykować taktykę, ale i tak układ gry może się z tury na turę gracza zmieniać, bo na przykład Przywódca zmieni swoje miejsce pobytu czy jego Mroczny Pancerz się wzmocni. W Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy należy reagować na bieżąco i być czujnym, bo przegrać można na wiele sposobów, a wygrać tylko jedną metodą.

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - Poplecznicy

 

Upiorne wczasy czy przyjemny wypoczynek?

Choć gra wydaje się trudna i w dwie osoby jest frustrująca, to jednak ma swój potencjał. Tak, to stwierdzenie ‘gra ma potencjał’ najczęściej pojawiało wśród moich współgraczy. W porównaniu z Dzikim samogonem moim zdaniem jest trudniejsza, co akurat raczej jest plusem. Chęć ponownego rozegrania scenariusza pojawiała się najczęściej, gdy do osiągnięcia celu pozostawało niewiele. Nadzieja, że następnym razem się uda, była wtedy duża. Ale zazwyczaj na oczekiwaniu sukcesu się kończyło.

Sama mechanika gry jest niezła, ale brakowało nam podręcznych podpowiedzi, skrótów zasad i opisów działania ikon. Przy próbie wykorzystania Flaszki, aby podnieść wartość ataku, wciąż trzeba było pamiętać, by sprawdzać ikonę Postaci na karcie (Flaszkę można zagrać, gdy użyje się swojej Postaci). Utrudnieniem było to, że karty Postaci znajdowały się w obszarze gry i należało pamiętać kto jaką Postacią gra i jakie właściwości ma każda z nich. Często zapominaliśmy zagranie jakiego symbolu na karcie pozwala zdobyć Flaszkę. 

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy - Na plaży w Dźwirzynie

Dużym problemem jest liczba znaczników, które pojawiają się na kartach. Ładne obrazki wręcz ginęły pod nimi. Skoro tak ma być, można było zmniejszyć ilustracje, a zwiększyć teksty na kartach Popleczników i Lokacji.

Uciążliwa była również konieczność ponownego czytania Ataków i Reakcji z kart Popleczników, aby wiedzieć, którzy najbardziej zaszkodzą podczas Rozróby. Po jakimś czasie można było już po nazwie karty rozpoznać, jak bardzo ona zaszkodzi. Jednak i tak niektóre opisy były niejednoznaczne, np. Cześnik: ‘Każda Postać otrzymuje po 1 obrażeniu’, Doktor: ‘Otrzymujesz 3 obrażenia’. 

Nie było też jednoznacznie napisane, czy po rozpatrzeniu Ataku na Postać, dla wylosowanej karty Przedmiotu, odkładamy kartę na stos kart odrzuconych. Dla Króla Szczurów zaś nie do końca było wiadomo jak postępować z dokładaniem kart Popleczników z kotem (odkrywać po kolei z dostępnej puli Popleczników, a te odsłonięte bez kota odrzucać?).

Lubię, gdy reguły gry są jasno opisane i nie budzą wątpliwości oraz nie zostawiają pola do luźnej interpretacji. 

Dla mnie gra Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy może nie okazała się upiorna, ale nie powaliła też na kolana. W kolekcji mam inne gry kooperacyjne, w które nawet bez większych oporów zagra mój mąż. Kolejnej rozgrywki w Upiorne wczasy odmówił, więc gra nie zostanie w kolekcji. Gdy najdzie nas ochota wspomóc Wędrowycza wyciągniemy Dziki samogon

 
Plusy
  • proste zasady
  • czytelne ikony na kartach Przedmiotów
  • porządnie wykonane elementy
  • dobre dopasowanie do tematu – fluff, Postacie
  • nieodczuwalny syndrom gracza Alfa
Plusy / minusy
  • spora trudność wygrania dla dwóch graczy
  • zmieniająca się sytuacja po turze każdego gracza
Minusy
  • czasami słabo widoczne ikony, zwłaszcza na Postaciach
  • problemy z przesuwaniem kart między Lokacjami z powodu dużej liczby znaczników na kartach
  • znaczniki przysłaniają ilustracje na karcie, a czasami i tekst
  • wędrująca karta Postaci  – brak przy graczu oznaczenia jaką Postacią gra
  • konieczność ciągłego sprawdzania opisów na kartach w obszarze gry
  • brak skróconych zasad i opisu ikon dla każdego gracza
  • wymaga sporo miejsca

 

Ocena:

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy to gra dobra dla lubiących wspólne zmagania w osiągnięciu jednego, wyznaczonego celu. Trzy scenariusze gwarantują sporą regrywalność. Losowo pojawiający się Poplecznicy urozmaicają rozgrywkę. W dwie osoby niezmiernie trudno przejść którykolwiek scenariusz, co udaje się we czwórkę, choć też nie jest łatwe.  Jednak chęć pokonania Przywódcy powoduje, że ma się ochotę spróbować jeszcze raz. Gdyby poprawić czytelność kart, usunąć zbyt dużą liczbę znaczników układanych na kartach, dodać choćby kartonowe standy z postaciami, które wędrowałyby po obszarze gry, to poprawiłoby ogólny wygląd gry i pomogło grającym. Obecnie gra ma jedynie potencjał i raczej tylko wytrwali gracze mogą go odkryć. 

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Aleksandra Danowska

W grze Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy mamy do czynienia z kopalnią Guido, a w innej grze Portalu, Podziemnym Imperium,  zostajemy górnikami.

Aleksandra Danowska