Thorgal: Gra Karciana. Pierwsze Wrażenia.

Na Kickstarterze trwa właśnie kampania gry karcianej  Thorgal, od wydawnictwa Lucrum Games – nie wciągnąłem się nigdy na dłużej w komiksy o Thorgalu, ale karcianki to mój żywioł, ograłem więc solidnie ten tytuł i przychodzę do Was z pierwszymi wrażeniami!

 

Link do kampanii tutaj: https://www.kickstarter.com/projects/1305472839/thorgal-the-card-game-0

Informacje o grze


 

 

 

Thorgal – co my tu mamy?

Thorgal to gra karciana do 2-4 graczy, ale egzemplarz prototypowy, który miałem okazję zagrać, pozwala na rozgrywkę tylko na 2 osoby, nie umożliwia też zabawy budowaniem własnych talii, która ma być dostępna w pełnej wersji.

Natomiast podstawowy wariant gry – 2 graczy walczących przy użyciu gotowych talii – miałem okazję zobaczyć w wersji gotowej.

Talii do wyboru mamy cztery – Banitów, Przybyszów, Możnowładców i Wikingów. Kiedy sięgniemy po talię, którą chcemy zagrać, odkryjemy, że składa się ona z trzech części. Po pierwsze – mamy talię Przeznaczenia. Będziemy ją wykorzystywać, żeby walczyć o punkty z podbitych lokacji. Po drugie – talia Zguby, przy jej użyciu będziemy utrudniać życie przeciwnikowi w rundach, w których to on gra swoją talią Przeznaczenia. I wreszcie po trzecie – karty krain. 

Każdy gracz wybiera dwie ze swoich kart krain, losujemy pierwszego gracza, który dorzuca jeszcze dwie krainy – tasujemy obie talie i jesteśmy gotowi do rozgrywki. A rozgrywka będzie polegała na dążeniu do wygranej na jeden z dwóch sposobów. W każdej rundzie jeden gracz gra swoją talią Przeznaczenia, a drugi – talią Zguby. W następnej rundzie robimy zamianę ról. Talia Przeznaczenia pozwala nam walczyć o kontrolę nad krainami – jeśli kontrolujemy trzy w jednym momencie – wygrywamy grę. Talia Zguby pozwala nam natomiast nie tylko powstrzymywać przeciwnika przed zdobywaniem krain, ale też zadawać obrażenia jego talii Przeznaczenia – każdy punkt obrażeń to jedna odrzucona karta. Wyczerpanie się talii Przeznaczenia to przegrana w grze. Możemy więc dążyć do wygranej na dwa sposoby – zdobywamy trzy krainy lub przewijamy talię naszego rywala. 

Oba sposoby są raczej równie prawdopodobne – w moich rozgrywkach zdarzały się wygrane na oba z tych sposobów.

Przeznaczenie i Zguba w Thorgalu

Mój ulubiony moment w Thorgalu to początek każdej rundy – mamy tu jeden ze sprytniejszych mechanizmów dobierania kart i kontrolowania “funduszy” jaki kiedykolwiek widziałem. Wygląda to tak: dostajemy siedem tak zwanych punktów losu i możemy je rozdysponować według naszego uznania – za część z nich możemy dobrać karty na rękę, a za część – zapewnić sobie fundusze na nadchodzącą rundę. Na przykład – dobieram jedną kartę, oglądam ją, decyduję – ok, chcę ją mieć na ręku, zatrzymuję. To jeden punkt losu. Dobieram drugą – oglądam, zachowuję, drugi punkt. Robię tak jeszcze z trzecią i czwartą kartą. Wydałem cztery punkty losu. Piąty, szósty i siódmy przeznaczam więc na to, żeby trzy karty z talii odłożyć na bok – do tzw. Puli Przeznaczenia. To kartami z tej puli będziemy płacić w trakcie rundy za zagrywane karty.

Bardzo podoba mi się ta mechanika – czyni ze zwykłego dobierania kart na daną rundę coś interesującego, daje nam od początku kilka trudnych decyzji do podjęcia. 

Ok, zaczęliśmy więc rundę, co dalej? 

Będziemy naprzemian zagrywać po jednej akcji, aż obaj gracze nie spasują. To bardziej klasyczny fragment gry. Zagrywamy stronników, których główną funkcją będzie walka o nowe krainy, karty wsparcia – które pomagają nam na róże sposoby i zostają w grze na dłużej, a także karty wydarzeń – jednorazowe akcje, które zaraz opuszczają stół.

Nasz przeciwnik – grając talią Zguby – będzie miał do dyspozycji same karty zguby, ale występują one też w różnych wariantach, a na każdej znajdziemy informację w którym momencie możemy ją zagrać i co dokładnie zrobi.

Kiedy już żaden z graczy nie chce zagrywać więcej kart – przechodzimy do podboju lokacji.

Ta faza jest dość prosta, chociaż jednocześnie – stanowi właściwie trzon rozgrywki. Każda lokacja posiada kilka symboli, wybranych z puli trzech możliwych: waleczność, podstęp i moc. Może to być mix tych symboli, albo naprawdę dużo jednego rodzaju.

Zadaniem gracza przeznaczenia jest zebranie tylu symboli w swojej drużynie (czyli wśród zagranych przez siebie kart) ile znajduje się na karcie krainy. Gracz grający talią zguby może w tym przeszkadzać, dogrywając karty, które zwiększają poziom trudności o kolejne symbole. Oczywiście oprócz samego dogrywania kolejnych symboli, karty wprowadzają w życie jeszcze inne efekty – odrzucają karty przeciwnika, zwiększają siłę naszych już obecnych w grze kart itp., ale ostatecznie całość sprowadza się do przewagi symboli. Mam ich na koniec rundy tyle ile trzeba – zdobyłem krainę, nie mam ich wystarczająco dużo – przeciwnik mnie powstrzymał.

Kiedy już rozstrzygniemy podbój krain, przechodzimy do końcówki rundy – a tu znów bardzo ciekawa niespodzianka!

Nasi stronnicy – najważniejsze karty jakie posiadamy – mają tak zwany koszt utrzymania. I tu znów jest niebanalnie. To nie koszt wyrażony liczbowo – zapłać trzy i już. Ten koszt to spełnienie pewnego warunku – np. posiadanie lub nieposiadanie w drużynie jakiegoś typu stronników, posiadanie kart na ręku, nieposiadanie funduszy przez przeciwnika itp.

Buduje to bardzo ciekawą łamigłówkę – jakie postaci złożyć w jaką drużynę, żebyśmy byli w stanie utrzymać ich wszystkich. A może część stronników zagramy w danej rundzie ze świadomością, że nie zostaną z nami na dłużej?

Super mechanizm, wymaga od gracza solidnego zastanowienia – czy może sobie pozwolić na zagranie w tym momencie danych kart, czy wymagania stronników w jego drużynie dobrze się ze sobą łączą.

Kończymy rundę i następuje zamiana ról. Teraz to nasz przeciwnik będzie próbował podbić jedną z krain, a my – będziemy próbowali go powstrzymać.

Zanim to nastąpi, jeszcze tylko jeden ładny drobiazg – możemy sobie przygotować następną rundę, którą będziemy rozgrywać tą samą talią. Jeśli zostały nam na ręku jakieś karty – możemy je odłożyć na wierzch talii, dzięki czemu znów dobierzemy je na rękę w przyszłości, ale możemy też odłożyć je do puli danej talii – co sprawia, że w przyszłej turze od razu będziemy mieć więcej funduszy.

Niby drobiazg – ale bardzo sympatyczny, sprawia, że słabsza runda nie musi się marnować. Wiem już, że w tej rundzie dużo nie osiągnę? Więc nie marnuję kart na ręku na niepotrzebną walkę z przeciwnikiem, z końcem rundy odkładam te karty w odpowiednie miejsca i sprawiam, że moja następna runda będzie lepsza. Dobre rozwiązanie, bardzo przypadło mi do gustu.

Pierwsze wrażenia

Co po dotychczasowych rozgrywkach wskazałbym jako główne zalety Thorgala? Na pewno dużo drobnych, ale bardzo oryginalnych rozwiązań, rozrzuconych po całej grze. Sprytny sposób dobierania kart i zarządzania kasą. Dwie karty na ręku ale pięć kasy? Proszę bardzo! A w tej rundzie może lepiej trzy karty na ręku, ale cztery kasy? Bezproblemowo!

Ciekawe – i działa naprawdę nieźle.

Utrzymywanie stronników jest świetnym pomysłem – niby to tylko utrudnienie, które nie daje nam nic pozytywnego. Ot – zamiast po prostu zatrzymać wszystkie zagrane karty, musimy się napracować, żeby zatrzymać większość z nich. Ale duma z drużyny, którą byliśmy w stanie utrzymać w całości jest naprawdę duża! To satysfakcjonujący moment w rundzie.

Nie wiem natomiast czy równie ciekawa wydaje mi się główna część rundy – walka o krainę z jednej strony i zadawanie obrażeń talii przeciwnika z drugiej.

Walka o krainę w większości rund jest dość jednostronna, nie tak często zdarzały mi się rundy z równymi wymianami ciosów, których rezultat pozostawał do końca nieznany. Częstsze były sytuacje typu “ok, to ja w tej turze nic nie zdziałam, ale spróbujmy powalczyć o tę lokację”, albo “no dobra, nie możesz mnie w tej turze powstrzymać, zdobędę tę krainę”.

A gracz Zguby, który może zadawać obrażenia talii przeciwnika? Nie jest to taka przyjemna matematyka, jak w Magicu czy innych karciankach tego typu: “to ja zadam ci pięć obrażeń, ale ty wyblokujesz trzy, więc jeśli zagram jeszcze tę kartę i dodam do tego jeszcze cztery, to będzie idealnie równo sześć, dokładnie tyle ile masz punktów życia!”

Tutaj jest to raczej młócenie w ciemno pięściami – “nie mam pojęcia czy do dużo czy mało, ale zadaję ci teraz trzy obrażenia! O, a teraz jeszcze jedno! I może jeszcze ta karta, więc to będzie jeszcze jedno”. Dopóki nagle nie zobaczymy, że przeciwnikowi kończą się karty na ręku – system obrażeń nie buduje specjalnego napięcia. Jest raczej takim pracującym sobie w tle timerem, gwarantującym, żeby gra nie trwała w nieskończoność.

A i tak potrafi trwać naprawdę długo – i tu mam dużą nadzieję, że wraz z nabieraniem doświadczenia przez graczy ten czas będzie się robił coraz krótszy.

Pierwsza rozgrywka z nowym graczem zajmowała mi z reguły około dwóch godzin. W kolejnych schodziliśmy bliżej godziny. Dość długo jak na karciankę tego typu.

Podsumowanie

Od graficznej strony gra prezentuje się naprawdę nieźle – podobają mi się ilustracje, są dobrze wybrane i ładnie wkomponowane w karty, a sam layout kart jest bardzo estetyczny i czytelny. 

Gra już na dwóch graczy zajmuje ogromnie dużo miejsca na stole, jestem więc ciekaw czteroosobowych rozgrywek. No i nie ukrywam – jestem też bardzo ciekaw deckbuildingu, bo już w trakcie dotychczasowych partyjek miałem momenty rozkminy w rodzaju “uuu, gdyby ta i ta karta mogły znaleźć się w jednej talii, to byłoby ciekawe połączenie!”

Thorgal bardzo pozytywnie mnie zaskoczył pewnymi rozwiązaniami, których nie widziałem do tej pory w żadnej innej grze, ale jednocześnie mam lekkie obawy związane z czasem rozgrywki. Wolałbym przez dwie godziny zagrać grę tego typu ze 3-4 razy, a nie raz.

Tym bardziej, że timing gry nie współgra dobrze z czasem rozgrywki. Przychodzi moja kolej, żeby zagrać talią Przeznaczenia. Dobieram karty i już widzę – ok, w tej turze nie będzie wygranej. No ale idziemy przez wszystkie części tury i trochę to trwa. W następnej rundzie nie walczę o punkty, bo teraz kolej, żeby zagrał talią zguby. Gram – powstrzymałem przeciwnika przed zdobyciem punktów i wracam do talii Przeznaczenia. Ok, przygotowałem się, więc ta runda będzie dobra! I faktycznie jest – zdobywam punkt. Czy w następnej zdobędę następny? Nie, bo teraz znów talia Zguby. No ok, to poczekam. Ale w tej rundzie przeciwnik zagrywa kartę, która mówi, że tracę jedną ze zdobytych do tej pory krain. Ostatnie pół godziny gry właśnie poszło w cholerę…

Ale jednocześnie – to co widziałem budzi moją ciekawość, chciałbym zobaczyć pełen produkt, wypróbować grę na 4 graczy, przebudować startowe talie. Chciałbym, żeby gra była szybsza, bo wtedy moje wątpliwości zniknęłyby od razu. Ale z drugiej strony – pomysłów tak ciekawych jak w Thorgalu nie widziałem od dawna w żadnej nowej pojedynkowej karciance, więc jestem optymistą i czekam na więcej.

 

Plusy
  • znakomity system dobierania kart
  • mechanika utrzymywania stronników
  • wygląd gry
  • czytelność kart
Plusy / minusy
  • system dwóch talii – ciekawy, ale przy zbyt długiej rozgrywce trudniej go docenić
Minusy
  • czas trwania – mam nadzieję, że coraz krótszy w kolejnych rozgrywkach

Ocena:

Thorgal to bardzo ciekawie zapowiadająca się karcianka pojedynkowa. W gatunku w którym dość sporo jest wtórności dostajemy nagle produkt pełen dość śmiałych, oryginalnych rozwiązań. Warto rzucić okiem i sprawdzić na czym te rozwiązania polegają – szczególnie, jeśli nie przeszkadzają Wam trochę dłuższe gry.

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie prototypu do testów.

 

Marcin Dudek

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Game Details
NameThorgal: The Card Game (2025)
ZłożonośćMedium [3.00]
BGG Ranking16760 [8.61]
Player Count (Recommended)2-4 (Unset)
Projektant/ProjektanciMarcin Tomczyk
GrafikaGrzegorz Rosiński
WydawcaLucrum Games and Lucrum Studio
MechanizmyHand Management, Sudden Death Ending, Take That, Variable Player Powers and Variable Set-up
Marcin Dudek