Ewakuacja – kiedy jedna planeta to za mało. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Gdy nazywasz się Suchy i tworzysz gry planszowe, musisz liczyć się z, nomen omen, suchymi żartami nawiązującymi do Twojego nazwiska. Vladimir Suchy momentami wręcz prowokował recenzentów, tworząc pozbawione choćby krzty klimatu gry, tym razem jednak postanowił utrzeć nosa wszystkim dowcipnisiom i stworzył Ewakuację. Stwierdzenie, że tytuł ten ocieka klimatem, byłoby ogromnym nadużyciem, niemniej ciekawy i niebanalny temat nie został doczepiony na siłę, a prawie wszystkie rozwiązania mechaniczne idealnie się tu wkomponowują, dzięki czemu możemy poczuć się, jakbyśmy naprawdę ewakuowali naszą planetę.

Informacje o grze Ewakuacja

Temat

Jak sam tytuł sugeruje, w Ewakuacji będziemy próbowali przenieść z naszej planety jak najwięcej dóbr, by spróbować osiedlić się w nowym, bezpiecznym miejscu i mieć naiwną nadzieję, że tym razem wszystkiego nie spieprzymy. Temat oryginalny, niewyeksploatowany, a przede wszystkim podparty zgrabnie dopasowanymi mechanikami, które sprawiają, że nie jest oderwany od rozgrywki. W Ewakuacji bowiem otrzymujemy zasiedloną planetę, gwarantującą nam dopływ trzech używanych w grze surowców (energia, stal i żywność). Nic więcej tu nie zbudujemy ani nie zwiększymy populacji, wręcz przeciwnie, w trakcie czterech rund, odzwierciedlających lata, będziemy się starać zbudować statki kosmiczne i przenieść wszystko do nowego świata, gdzie startujemy z zerową produkcją. 

 

Decyzje, decyzje i jeszcze więcej decyzji

Nietypowy temat stawia nas przed nie lada wyzwaniem. Z jednej strony musimy produkować surowce w starym świecie, by budować statki, opłacać energią zagrywane karty akcji czy wykarmić ludzi, z drugiej jednak czas goni i musimy rozruszać nową planetę. Coś kosztem czegoś. Gdy uda nam się przenieść fabrykę między planetami, nasza produkcja w starym świecie spadnie, a w nowym otrzymamy przygotowany budynek, który po zbudowaniu zwiększy nam produkcję. Żeby nie było za łatwo, w przypadku populacji przeniesienie ludzi „produkujących” dany surowiec nie oznacza, że w nowym świecie nie przebranżowią się, teraz zamiast energii mogą produkować np. żywność. Gracze więc stają przed wyzwaniem zbalansowania produkcji, tak by nie przeszarżować i stopniowo, krok po kroku, zmieniać proporcje między światami, aż na końcu nowy świat będzie huczał od produkcji, a na starym zostaną tylko samodzielnie myślący ludzie, którzy nie wierzą w głupoty powtarzane przez rząd, jakoby ich świat się kończył.

Problemy, problemy i jeszcze więcej problemów

Kto się kiedyś przeprowadzał, ten wie, że nie jest to nic łatwego i szybkiego. Nie inaczej jest w Ewakuacji, gdzie do dyspozycji mamy tylko cztery rundy, a rzeczy do zrobienie całą masę. Z jednej strony chcemy jak najszybciej zbudować statki i przewieźć nimi pierwsze fabryki i ludzi. Z drugiej kuszą technologie, by zyskać jednorazowe bonusy lub stałe umiejętności. Z trzeciej fajnie byłoby już zacząć coś budować w nowym świecie, by jak najszybciej rozruszać tamtejszy silniczek i zacząć coś produkować. Z czwartej zerkamy na stadiony, które prędzej czy później będą nam potrzebne, jeśli nie chcemy zyskać ujemnych punktów, a do tego jeszcze musimy myśleć o celach, kartach infrastruktury, które po spełnieniu mogą dać nam fajne bonusy, i o torze postępu oraz czekających tam ewentualnych bonusach. Wypadałoby jeszcze pamiętać o energii potrzebnej do zasilenia zbudowanych statków a także o jedzeniu, by wykarmić mieszkańców na obu planetach. Jest tego naprawdę bardzo dużo, co może niektórych przyprawić o ciągnący się w nieskończoność paraliż decyzyjny. Nie traktowałbym jednak tego jako minus, bardziej cechę gry – wszak mówimy o wymagającym euro. 

Dwie planety, dwie ekonomie, jeszcze więcej decyzji i problemów

Bardzo podoba mi się stworzenie dwóch osobnych systemów ekonomicznych dla naszych planet. W skrócie: gdy zagrywając akcję produkcji statków opłacimy koszt surowcami ze starego świata, to statek „zacumuje” w starym świecie, a gdy wykorzystamy surowce z nowego, jak nietrudno zgadnąć, będzie on czekał na nas w nowym świecie. Początkowo może być to kłopotliwe, ale planszetki graczy są tak sprytnie skonstruowane, że intuicyjnie rozdzielamy surowce na te wyprodukowane w starym i nowym świecie. Nieco inaczej wygląda opłacanie kart energią. Tu wszystko zależy od miejsca naszych satelit na torze postępu. W początkowej fazie gry wszystkie nasze akcje opłacimy energią pochodzącą ze starego świata, wraz z rozwojem będziemy mogli korzystać z obu planet, by na końcu używać tylko energii z nowej planety. Tu wracamy do mnogości decyzji i ich konsekwencji. Teoretycznie fajnie jest pędzić na torze postępu, by odblokowywać kolejne tereny, które możemy kolonizować, jednak zbyt szybkie odcięcie się od energii ze starej planety może odbić nam się czkawką.

Podstępny postęp

O tym, o ile pól przesuniemy się na torze postępu, decydują wcześniej zagrywane przez nas akcje. Każda z nich generuje poziom mocy, który w fazie piątej (postęp) sumujemy i przesuwamy nasze znaczniki na torze o uzyskaną liczbę. Coś pozornie prostego, w rzeczywistości zmusza nas do główkowania i strategicznego myślenia. Zaczynając wyliczankę: z jednej strony zależy nam na odblokowaniu nowych obszarów do kolonizacji, z drugiej fajnie zatrzymać się na polu z ikonami, dzięki którym będziemy mogli osiedlać się na konkretnych polach, z trzeciej fajnie zatrzymać się na polu z bonusami, jak choćby darmowy rozwój technologii, z czwartej wreszcie idealnie byłoby wpasować się w premię na zakończenie roku. To ostatnie jest rozwiązaniem znanym choćby z Golema, gdzie wykonując akcję, przy okazji możemy załapać się na bonus. Tam było to użycie identycznych kolorów kulek podczas akcji, tu musimy przesunąć się dokładnie o tyle pól, ile wymaga dana karta. Trochę psuje to wariant hojnych premii zalecany podczas rozgrywki z zaawansowanymi kartami, który z kolei jest ciekawszy od wariantu z podstawowymi kartami, dochodzimy więc do kolejnego trudnego wyboru, w jaki wariant chcemy grać. I to, w odróżnieniu od poprzednich, niekoniecznie jest miły wybór.

Warianty, moduły i niepotrzebne rzeczy

Moduły załączone do podstawowych wersji gier są fajne i koniec kropka. Lepiej mieć możliwość rozbudowania rozgrywki bez konieczności dokupowania dodatków, trudno więc jest mi narzekać na moduły w Ewakucji, ale z kronikarskiego obowiązku muszę wspomnieć o ich istnieniu i trochę pokręcić nosem. Ten najważniejszy moduł, wspomniany w poprzednim akapicie, pozwala nam wykonywać akcje z kart, a nie tylko używać kart jako znaczników ruchu. W wariancie podstawowym bowiem używamy jedynie rewersów kart, zupełnie ignorując ich właściwą stronę. To ogranicza nas do wykonywania akcji nadrukowanych na planszetkach graczy. Wbrew pozorom jest to całkiem sensowne rozwiązanie. Ewakuacja jest grą złożoną, sporo się tu dzieje, mamy wiele decyzji do podjęcia i musimy pamiętać o mnóstwie rzeczy. Fajnie, że w pierwszej bądź w kilku pierwszych grach nie musimy dodatkowo analizować kart akcji, nie ma bowiem nic gorszego w trudnych grach jak analizowanie rynku składającego się z kilkunastu, bądź, o zgrozo, kilkudziesięciu budynków / technologii / czegobądź, kiedy nie znasz gry i musisz we wszystko się wczytać i udawać, że wiesz, o co chodzi. Gdy już jednak poznasz grę, warto zapomnieć o wariancie podstawowym i skupić się na rozszerzonych kartach akcji. Swoją drogą, chyba wariant podstawowy powinien nazywać się wariantem uproszczonym/skróconym, a rozszerzony wariantem podstawowym, ale to szczegół.

Gracze lubiący walczyć o dominację powinni spojrzeć na moduł Większość w linii, który sprawia, że walczymy o posiadanie swoich znaczników na wcześniej nałożonych liniach w nowym świecie. Mnie on nie przekonał, ale potrafię sobie wyobrazić, że niektórym się spodoba i wzbogaci ich rozgrywkę o kolejne decyzje do podjęcia. Tego samego nie mogę powiedzieć o trybie wyścigu, który zwyczajnie wydaje się zbędny. Nie widzę żadnej przyjemności w ściganiu się o to, kto pierwszy rozwinie produkcję na nowej planecie i zakończy grę przed czasem, by popsuć plany współgraczom. Co ciekawe, wariant ten w oryginalnej wersji był wariantem podstawowym, a tradycyjne granie na punkty pełniło rolę modułu. Nie wiem, czy to decyzja wydawnictwa Portal, czy odgórne ugięcie się pod krytyką przez pierwotnego wydawcę, ale dobrze, że w polskim wydaniu wariant podstawowy pozbawiony jest ścigania się.

Podsumowanie

Ewakucja sprawiła, że znów jestem fanem Vladimira Suchego. Po kilku mniej udanych w moim odczuciu grach, wreszcie dostałem angażujący, wymagający i po prostu dobrze zaprojektowany tytuł, przy którym świetnie się bawię. Gdy dodać do tego niebanalny temat i pasujące do niego mechaniki, otrzymujemy grę, po którą powinni sięgnąć wszyscy euromaniacy, którzy lubią spocić się nad planszą. Polecam.

Plusy
  • Tematyka
  • Mechanika pasująca do klimatu
  • Mnogość decyzji do podjęcia
  • Podwójna ekonomia
Minusy
  • Wariant wyścigu
  • Jednowarstwowe, acz solidne, planszetki gracza

Ocena:

Ewakuacja wyróżnia się klimatem i powiązanymi z nim mechanikami. Podwójna ekonomia i krótka kołderka zmuszają do intensywnego kombinowania. Wysoki próg wejścia może z początku zniechęcać mniej doświadczonych graczy, ale warto poświęcić czas i skupienie, by przekonać się, że wcale nie jest aż tak trudno. Rozgrywka odda to z nawiązką, satysfakcja gwarantowana. 

 

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

 

Piotr Borlik

Game Details
NameEvacuation (2023)
ZłożonośćMedium Heavy [4.00]
BGG Ranking1019 [7.64]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciVladimír Suchý
GrafikaMichal Peichl
WydawcaDelicious Games, Arrakis Games, Fox in the Box, Intrafin Games, Jumping Turtle Games, Mosaico Jogos, MTS Games, Pegasus Spiele, Portal Games, Rio Grande Games, 数寄ゲームズ (Suki Games), Tesla Games and YOKA Games
MechanizmyHand Management, Highest-Lowest Scoring, Income, Pick-up and Deliver and Solo / Solitaire Game
Piotr Borlik