Poczytaj mi, Przewodniku. Nowe Strony, recenzja.

Nowe Strony to kooperacyjna gra imprezowa wykorzystująca dowolną książkę z naszej kolekcji. Siadamy do gry, wybieramy jako grupa jedną wspólną książkę i rozpoczynamy rozgrywkę. Pomysł jest super – ale czy sprawdza się w praktyce? Z jednej strony to gigantyczna różnorodność, ale przecież z drugiej – włączenie w rozgrywkę materiału, nad którym designer nie miał żadnej kontroli. 

Sprawdźmy więc czy pomysł działa, czy nie!

Informacje o grze


 

 

 

Książkowa wyprawa

Przede wszystkim – kupił mnie już temat gry. Nowe Strony mogłyby wykorzystać książkę tylko jako gadżet pomagający w rozgrywce, ale zamiast tego dostajemy tu całą opowieść tłumaczącą nam kim jesteśmy, czemu w grze bierze udział książka itp.

Super!

Jako gracze wcielać się więc będziemy w badaczy, wysłanych przez Ministerstwo Literatury do Świata Książek. Po co? Żeby odnaleźć ukrytą prawdę, która znajduje się gdzieś w Ukrytym Mieście. Ruszamy więc w podróż przez książkę, zakładając po drodze obozy i wysyłając przodem jednego z graczy jako przewodnika, który bada trasę zanim ruszymy naprzód. Na koniec rozgrywki – jeśli nam się uda – odnajdziemy nie tylko Ukryte Miasto, ale i ukrytą prawdę.

Ok – może i nie wnosi to nic do samej rozgrywki, ale bardzo podoba mi się to, że gra posiada temat, temat ładnie współgra z mechaniką, tłumaczy nasze działania i nadaje całości jakiegoś przyjemnie bajkowego klimatu. Na początek – duży plus.

Jak zatem przebiega sama gra?

Otóż – wybieramy wszyscy wspólnie książkę, i umieszczamy w losowym miejscu zakładkę – to nasz obóz, tam obecnie znajduje się nasza wyprawa. Następnie 50 stron dalej umieszczamy kolejną zakładkę – to nasze Ukryte Miasto, to tam musimy dotrzeć.

Przygotowujemy też nasze narzędzie – zakładki eksploracji, misji i wyzwań, a także kompas i tak zwany synchroliteromierz. 

Działanie wszystkich tych wynalazków za chwilę będzie jasne.

W każdej rundzie jeden z graczy wciela się w przewodnika i rusza przodem, szukając właściwej drogi. Odbywa się to tak: na wierzchu stosu kart eksploracji widnieje liczba, przewodnik przerzuca tyle stron książki do przodu, umieszcza tam zakładkę przewodnika i skupia się na pierwszych sześciu linijkach tekstu. Następnie sięga po kompas i w tajemnicy przed drużyną wybiera jeden z czterech kierunków. Obok talii zakładek eksploracji znajdują się bowiem cztery odkryte zakładki – jedna na górze, jedna na dole i dwie po bokach. Zakładki to podłużne karty z naprawdę fantastycznymi ilustracjami, przywodzącymi na myśl grę Dixit.

Przewodnik wskazuje więc za pomocą kompasu, z którą kartą najbardziej kojarzy mu się przeczytany właśnie fragment.

Pozostali gracze nie próżnują w tym czasie – przeglądają dostępne misje i wybierają po jednej dla siebie. Misje to pewne specyficzne warunki, które musi spełnić tekst. Jeśli wybierzemy sobie jakąś misję – naszym zadaniem będzie dokładne wsłuchanie się w tekst, który za chwilę przeczyta przewodnik, żeby sprawdzić, czy spełnia on te kryteria czy nie.

Kiedy przewodnik wybrał już kierunek, a pozostali gracze misje – czas na wspólną lekturę. Przewodnik odczytuje pierwsze sześć linijek na głos – tylko i wyłącznie raz. Gracze muszą się wykazać podzielnością uwagi – nie tylko wsłuchać się w tekst i upewnić, czy spełnia wymagania ich misji, ale też wczuć na tyle, żeby za chwilę prawidłowo odgadnąć kierunek wybrany przez przewodnika.

Kiedy cały tekst został odczytany, gracze wspólnie wybierają właściwy kierunek i – jeśli chcą i są pewni – deklarują wykonanie wybranych przez siebie misji.

Nieudane misje mają konsekwencje – z naszego synchroliteromierza odrzucamy kilka żetonów liter. Zaczynamy grę z całkiem pokaźną ich pulą, ale ta będzie z czasem maleć. Jeśli stracimy wszystkie – przegrywamy. Dlaczego więc warto ryzykować wykonywanie misji? Ponieważ jeśli nie uda nam się zgadnąć kierunku wybranego przez przewodnika – tracimy tych liter jeszcze więcej, a uratować nas przed tym mogą zdobyte wcześniej zakładki misji.

Ok – więc przewodnik kończy lekturę, gracze realizują misje i zgadują kierunek. Jeśli im się uda – zakładka obozu wędruje w to miejsce, w którym znajduje się zakładka przewodnika. Postęp! Jeśli się nie uda – przewodnik wraca do obozu, a drużyna traci żetony liter.

Kontynuujemy w ten sposób rozgrywkę tak długo, aż uda się nam dotrzeć do Ukrytego Miasta.

Nie wspomniałem jeszcze tylko o zakładkach wyzwań! Jeśli przewodnik czuje się na siłach – może dobrać zakładkę wyzwania, zanim wyruszy w podróż. Zakładka wyzwania pozwala przebyć dalszą drogę – np. zakładka przewodnika przesunie się do przodu o pięć, a nie dwie strony. Ale jest z tym związany koszt – gdy przewodnik będzie czytał tekst, musi się stosować do pewnych dodatkowych reguł. Np. pomijać czytane imiona, albo odczytywać na głos nazwy wszystkich znaków interpunkcyjnych czy też zmieniać formę czytanych czasowników. Może się to wydawać drobną zmianą, ale zaskakująco skutecznie utrudnia graczom nie tylko realizację misji ale i wczucie się w tekst!

Co się stanie gdy dotrzemy do celu naszej wyprawy – o tym za chwilę. Na razie parę słów o samej rozgrywce.

Zawsze nowe strony, zawsze nowe niespodzianki.

Jestem fanem Nowych Stron. Podoba mi się klimat, jaki buduje gra. Absolutnie wszystkimi dostępnymi jej środkami. Komponenty są świetne – zakładki eksploracji są pięknie zilustrowane, a sam pomysł, żeby nie robić z nich dużych, dixitowych kart, tylko zachować kształt zakładki do książki jest wart docenienia. Wszystkie pozostałe zakładki są czytelne, mają piękne rewersy, a treść zadań i wyzwań jest bardzo jasno sformułowana. 

Pudełko do gry służy nam za komponent – synchroliteromierz. Ma przegródki w które wrzucamy wykorzystane karty, tak, żeby nic niepotrzebnego nie zostawało na stole. Wykonanie tej całej maszyny również jest fenomenalne – kolejny drobiazg dodający całości klimatu.

Dalej – wykorzystanie książki jest tu świetne! Nie jest istotne co dokładnie czytamy – bo przecież nasza wyprawa może podróżować przez dowolną książkę! Każda książka będzie pasowała, każda będzie częścią tego bajkowego klimatu, żadna nie zburzy iluzji. 

Fabularna sensowność naszych działań jest urocza – gracze siedzą w obozie i planują działania, gdy przewodnik szuka drogi naprzód. Uda mu się i ruszymy w dalszą drogę, czy spędzimy w tym miejscu więcej czasu, szukając ukrytych ścieżek?

Styl, tematyka, gatunek wybranej książki – wszystko to wpływa mocno na rozgrywkę, gwarantując ogromną regrywalność.

Misje są ciekawe – a przede wszystkim zaskakujący jest efekt, który mają na grę. Zanim zaczniemy rozgrywkę może się wydawać, że przecież to żaden problem – słuchać tekstu i jednocześnie liczyć ile padnie w nim słów zaczynających się wielką literą. Ale potem – w ferworze walki -szybko okazuje się, że ktoś obarczony tą misją całkowicie przegapił fragment mówiący o rosnących dookoła drzewach, i dlatego niewłaściwie typuje kartę wybraną przez przewodnika. Misje działają naprawdę świetnie!

No i utrudnienia – tak samo! Są w większości znakomite! Stawiają przed przewodnikiem dodatkowe wyzwanie – a jeszcze bardziej przed graczami – ale przede wszystkim uatrakcyjniają rozgrywkę. Znaleźliśmy raptem ze trzy karty misji i wyzwań, z którymi nie mieliśmy ochoty grać i odłożyliśmy je do pudełka – ale większość sprawdzała nam się świetnie.

Wędrujemy przez Nowe Strony tak przez około godzinę, aż w końcu naszym oczom ukazuje się…

Ukryte Miasto

Odnalezienie Ukrytego Miasta to finał rozgrywki. Ale jeszcze nie jej koniec. Kiedy zakładka obozu dotrze do miasta, lub je minie, wykładamy kartę miasta na środek stołu – widnieje na niej pewne nowe ograniczenie, obowiązujące nas do końca rozgrywki (miast w pudełku jest kilka, losujemy jedno przed grą). Żeby wygrać – musimy teraz wykonać jeszcze jedną udaną eksplorację. Gdy nam się to uda – wygrywamy. Jeśli w międzyczasie skończą nam się litery w synchroliteromierzu – przegrywamy.

Ale jeśli nam się uda – czeka nas jeszcze ostatni uroczy detal. Odnajdujemy ukrytą prawdę! Z wszystkich zakładek eksploracji, które w trakcie gry odgadliśmy prawidłowo, wybieramy jedną – taką, która najlepiej pasuje do tematyki całej książki. Każda zakładka ma na odwrocie liczbę – więc teraz o tyle stron idziemy w książce do przodu. Znajdujemy pierwsze pełne zdanie na tej stronie – to nasza ukryta prawda!

Czy będzie czasem bezsensowa? O tak!

Czy gracze mają ubaw z odnalezionej prawdy, nawet jeśli jest bezsensowna? Zdecydowanie!

Wśród naszych odnalezionych prawd znajdowały się takie perełki jak:

“Już nawet nie chodzili do lasu po chrust”

“Jednakże nie można istnieć w czasie, nie stając się czymś nowym”

czy też:

“Można narysować obrazek, ale to niewiele pomaga”.

Ten kolejny drobny pomysł jest doskonałą ilustracją tego, co moim zdaniem stanowi największą siłę Nowych Stron

Atmosfera Nowych Stron

Tą siłą jest niesamowita atmosfera towarzysząca rozgrywce. I szczerze mówiąc – nie umiem wskazać dokładnie jakie elementy się na nią składają, co ją buduje, a nawet na czym dokładnie ta atmosfera polega. 

Są imprezówki lepsze od Nowych Stron. Zdecydowanie. Nie jest to gra genialna, do której chce się wracać non stop. Ale chce się do niej wracać co jakiś czas, przez wzgląd na klimat, który buduje. 

To coś porównywalnego do wolnego, spokojnego wieczoru, kiedy mamy czas na spokojnie usiąść z książką albo dobrym filmem i wczuć się w klimat podanej nam opowieści.

Siadamy z grupą znajomych, wybieramy wspólnie książkę – i już to jest ciekawym doświadczeniem. Nie gramy po prostu w imprezówkę – bierzemy udział w wyprawie przez książkę, wysłani przez Ministerstwo Literatury w celu znalezienia ukrytej prawdy.

Siedzimy dookoła stołu i słuchamy z maksymalną uwagą jak ktoś czyta nam fragment książki.

Znajdujemy drobną, często śmieszną puentę naszej podróży.

To wszystko razem wzięte buduje coś naprawdę wyjątkowego. Innego, zabawnego, mocno niecodziennego. 

Nie da się znaleźć drugiej imprezówki tak bajkowej jak Nowe Strony – i choćby dlatego uważam je za zdecydowanie warte wypróbowania!

Plusy
  • Cudowny, bajkowy klimat
  • Wykonanie wszystkich komponentów
  • Pomysł!
  • Regrywalność – zawsze możemy sięgnąć po inną książkę
  • Łatwo skalowalny poziom trudności
  • Działa z każdą możliwą książką – nawet niekoniecznie fabularną
Plusy / minusy
  • Niektórym może nie pasować czytanie na głos dla pozostałych graczy
Minusy
  • Kart misji i wyzwań mogłoby być więcej

Ocena:

Nowe Strony to gra wyjątkowa. Wciąga graczy w wykreowany przez siebie świat równie dobrze jak solidna gra przygodowa, pozostając jednocześnie prostą, płynną grą imprezową. Pięknie wydana, nieskończenie regrywalna, urzekająca klimatem – zdecydowanie jest warta sprawdzenia!

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

[bgg id=347505]
Marcin Dudek