Hegemony – socjoekonomiczny poradnik politycznego survivalu. Recenzja
Vangelis Bagiartakis i Varnavas Timotheou stworzyli grę Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa jako symulator działania państwa, w przystępny sposób oddający socjoekomiczne mechanizmy napędzające współczesną politykę. Udało im się osiągnąć znacznie więcej. Podczas gry można poczuć się prawdziwym mężem stanu, który ma tylko mgliste pojęcie o tym, co robi, bardzo nikłą świadomość następstw swoich decyzji oraz poziom empatii, przy którym zero absolutne jawi się szczytem altruizmu.
Hegemony wydane przez Portal Games pozwala przeprowadzić ciekawy eksperyment myślowy. Wrzućcie do pudełka czterech egoistów z telefonem zdolnym do wykonania tylko jednego z dwóch połączeń alarmowych, po straż pożarną albo pogotowie, a możecie być pewni, że pierwsza przyjedzie pizza. Hegemony to prawdziwe euro Schrödingera.
Spis treści
Kilka słów ostrzeżenia
Jestem tu po to, żeby opowiedzieć Wam o tym, jak się robi kiełbasę planszową. Potrzeba zmielonej tektury, eurosuchego drewna, odrobiny papieru oraz szczypty przyjemnego, intelektualnego cierpienia obficie skropionego łzami ludzi, którzy już nie odbierają od was połączeń. Bon appétit!
Hegemony wabi Was okładką obiecującą polityczny konflikt, emocjonujące starcie odmiennych ideologii, zażartą walkę o władzę i łupy, jakie przynosi wygrana, czyli wszystko to, co na moment podnosi Wam ciśnienie w wiadomościach, zanim zmienicie kanał. Podobnie jak ja, daliście się zwieść i tak samo jak mi, wyjdzie to Wam na dobre.
Hegemony jest grą bezwstydnie ekonomiczną. To euro o produkcji zasobów, spieniężaniu ich oraz ewentualnym przetwarzaniu nadwyżek na politykę. W tej grze przychodzisz z kalkulatorem na strzelaninę, bo wiesz, że to podatki najskuteczniej zabijają na śmierć.
Za oprawę graficzną odpowiada Jakub Skop, który zrobił wszystko, co w ludzkiej mocy, aby powerpointowej infografice reklamowej domu pogrzebowego nadać podniosłego powabu właściwego dla jubileuszowego posiedzenia sztabu kryzysowego. Gra jest czytelna, funkcjonalna i ergonomiczna niczym notatnik poborcy podatkowego. W Hegemony nie ma miejsca na pierdółki oraz wodotryski. To jest House of Boxes, tu się robi współgraczom krzywdę w gustownych, lateksowych rękawiczkach.
Asymetria w grze przejawia się w tym, w jaki sposób każda klasa społeczna podskubuje wspólny kawałek tortu. Kapitaliści gonią za zyskiem, a punkty przynosi im kumulowanie bogactwa. Robotnicy są silni w kupie, korzystają z benefitów państwa opiekuńczego i dysponują środkami grupowego nacisku. Klasa Średnia tkwi między młotem a sierpem, z jednej strony rywalizując z klasą Robotniczą o miejsca pracy i zasoby niezbędne do podnoszenia poziomu dobrobytu, a z drugiej zakładając small biznesy oraz rozkręcając chałupniczą produkcję dóbr i usług konkurując z grubymi rybami. Państwo zaś balansuje na cienkiej linie rozpiętej pomiędzy niezwykle kosztownym, szczodrym populizmem, a brutalną interwencją Międzynarodowego Funduszu Walutowego, gdy władza zapędzi się o jedną pożyczkę za daleko. Tutaj Hegemony pozwala sobie na rażące odstępstwo od klimatycznej, tematycznej poprawności. Żaden rząd nie ponosi konsekwencji zadłużania państwa po same uszy, dopóki osobiście nie złapiesz go za rękę bezczelnie grzebiącą w twojej kieszeni. To drobne odstępstwo od symulacyjnego realizmu na rzecz grywalności można wybaczyć. Bajka, w której MFW jest dobrą wróżką, zasługuje na chwilowe zawieszenie niewiary.
Hegemony z wierzchu wygląda na poczciwy worker placement napędzany akcjami odpalanymi za pomocą kart, lecz jej wnętrze aż płonie od rozstrzyganych głosowaniami konfliktów asymetrycznych uczestników gry o władzę.
Krótka lekcja pociągania za cudze sznurki
Spokojnie, obędzie się bez przynudzania o zasadach gry. Od tego jest instrukcja i ten biedak, który będzie Wam Hegemony tłumaczył. Podstawy rozgrywki ogarnia się w kilka minut, z czego większość zajmuje wkuwanie zasad opodatkowania Waszej klasy i przeprowadzania głosowań nad ustawami. Sztuką jest wyjaśnienie wszystkim, jak działa każda strona rozgrywki, żeby przynajmniej dać komuś szansę nie grania przez większość czasu w ciemno metodą prób i błędów. Nie da się za pierwszym razem ogarnąć wszystkich zależności oraz okazji do pośredniego i bezpośredniego zaszkodzenia współgraczom, których w grze jest pełno i nie wszystkie są tak subtelne, jak przegłosowanie podwyżki płacy minimalnej, żeby wydoić Kapitalistów do ostatniego grosza, a Państwo postawić na skraju bankructwa.
Hegemony trwa pięć rund, w których gracze wykonają po pięć akcji w każdej zagrywając kartę z ręki dostępnych siedmiu. Kto zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa, ten wygrywa, podczas gdy reszta marudzi, że grał najłatwiejszą klasą. Każdy rzeźbi sobie we własnym torze punktacji. Kapitalista dostanie tym więcej pezetów, im więcej zgromadzi kapitału, przy okazji zgarniając bonus za przepychanie znacznika punktacji w pogoni za majątkiem. Państwo gra w zinstytucjonalizowany populizm, starając się w miarę równomiernie awansować znaczniki klas, gdyż na koniec rundy zdobywa sumę punktów należnych za dwa najniżej położone na torze poparcia. Klasa Robotnicza i Średnia przerabiają opiekę zdrowotną, wiedzę i dobra luksusowe na podnoszenie swojej pozycji na torach dobrobytu, a wymogi niezbędne do uszczęśliwiania społeczeństwa rosną razem ze zwiększaniem się populacji, przez co kolejne awanse są kosztowniejsze. Bez przemyślanego i bezwzględnego wykorzystywania sytuacji innych graczy dla swojej korzyści daleko w Hegemony nie zajdziecie.
Rundy mijają w rytmie faz przygotowania, akcji, produkcji, głosowania i punktowania, które brzmią tak nudnie jak transmisja z obrad Sejmu, ale mają swoje momenty. Warto kombinować tak, żeby ugrać dla siebie coś z widokiem na przyszłość. Żeby mieć szansę skorzystać na zmianie polityki proponowanej ustawą trzeba wydać kostkę wpływu, żeby głosować ją jeszcze w fazie akcji. Nawet, kiedy rywal będzie chciał to zmienić we właściwej fazie, to i tak musi poświęcić akcję. Zaklepanie głosowania tez nie jest złym pomysłem, bo blokuje się komuś szansę ekspresowej zmiany na swoją korzyść. W fazie produkcji nad Państwem wisi widmo interwencji MFW, której zawsze ktoś gorąco kibicuje. Nic tak nie cieszy jak widok wywróconych ministerialnych stołków. Każdemu robi się ciepło, kiedy przychodzi czas opłacania podatków. Sztuka perfekcyjnie naśladuje życie.
Hegemony jest sztuką sadystycznego zarządzania ręką kart. Timing odpalenia karcianej bomby jest tu równie ważny jak przy składaniu oświadczenia majątkowego, a skutki wyjścia z właściwej karty mogą być tak samo druzgoczące. Każda akcja wymaga poświęcenia karty z ręki, zatem trzeba liczyć się z bardzo smakowitymi dylematami. Poza akcjami z kart, można zagrać jedną z akcji głównych, z których kilka bardzo istotnie różni się pomiędzy graczami oraz wspomagające akcje darmowe, których każda frakcja posiada nieco inny arsenał, niektóre niezwykle ważne dla zdobywania punktów zwycięstwa. Podnoszenie dobrobytu przez Klasę Robotniczą i Średnią to najważniejsze źródło punktów, więc cała energia graczy skupia się na zdobywaniu i konsumowaniu konkretnych zasobów. Każdy uczestnik gry dysponuje własną talią kart, których efekty odpalone w odpowiednim momencie i właściwych okolicznościach pozwalają tematycznie wykorzystać atuty prowadzonej strony politycznej rozgrywki. Robotnicy mogą jednoczyć się pod sztandarami proletariatu, a kapitaliści wiać do rajów podatkowych z walizkami pełnymi gotówki. Klimaciarze nie przepuszczą okazji do zagrania takich rodzynków, już chociaż z samego faktu, że da się, a przy okazji można dobrze na tym wyjść. Kiedy już poznacie, co potrafią karty waszego stronnictwa, wskoczycie na wyższy poziom wyrachowanej wredności. Kapitalista może przełknąć gorzką pigułkę maksymalnego wynagrodzenia, żeby podkupić szpitalny personel państwowego szpitala do swojej kliniki, przez co produkcja darmowych świadczeń zdrowotnych wyniesie całe zero i Robotnicy mogą obejść się smakiem. Karty w Hegemony potrafią uwalniać cały arsenał przepięknie toksycznych zagrań.
Tabela Polityk, to jedyne wprost kipiące kolorami miejsce na planszy Hegemony, jest najważniejszym elementem gry. Tu bije serce mechanizmu, który wiąże graczy kolczastymi łańcuchami współzależności. Każdy ma interes w tym, aby znacznik obecnie panującej polityki zmienił pozycję na bardziej dla niego korzystną. Proponowanie ustawy, która dosłownie zmienia zasady gry jest akcją dostępną każdemu, a prowadzi ona do głosowania, będącego tą mechaniką, która sztywnego euraska zmienia w pełnokrwistą negocjacyjną grę blefu, matactwa, wiarołomności oraz dwulicowej wzajemności. Do przepchnięcia pożądanej ustawy potrzeba nie tylko argumentów ale i sprzymierzeńca. Poparcie trzeba jakoś sobie kupić. Może to być proste „ustawa ustawę myje”, dobicie targu na potrzebne dobra, umożliwienie zatrudnienia odpowiednich mepli, zawiązanie chwilowego sojuszu przeciwko liderowi punktacji. Hegemony daje tyle samo narzędzi do manipulacji stanem gry jak samymi graczami. Tylko spójrzcie, jak Kapitalista zacznie się pocić, kiedy powiecie mu, że jeśli nie zmieni ceny edukacji, to razem z Robotnikami przegłosujecie zmianę opodatkowania na „A”, żeby zaczął krwawić pieniędzmi. Może to blef, a może jednak nie…
Polityki regulują mikrokosmos gry w każdym jego aspekcie. Podatki oraz wynagrodzenia to prawdziwy koszmar dla Kapitalistów, za to handel zagraniczny oraz imigracja mogą być okazją do ubicia niezłych interesów i pozyskania siły roboczej. Robotnicy będą walczyć jak lwy o darmowe zasoby w ramach państwa opiekuńczego. Samo Państwo może szukać okazji do poluzowania finansowej smyczy zwiększając sektor publiczny i luzując rygor zaciągania pożyczek. Hegemony ustawia wszystkie dźwignie w pozycji początkowej, po czym daje graczom pełną swobodę w regulowaniu zasad rozgrywki, a samo idzie przynieść sobie zapas popcornu, bo poza interwencją MFW, w nic już się nie będzie wtrącać. Ta gra praktycznie jest sandboxem, symulatorem z definicji. Warunki gry zależą tylko i wyłącznie od samych graczy. To jakie polityki będą obowiązywały w kolejnej rundzie jest wynikiem ich decyzji, przeprowadzonych akcji oraz wynegocjowanych porozumień.
Głosowania w grze czteroosobowej potrafią pożreć lwią część czasu gry. Państwo nie ma żadnych kostek głosowania, więc do przepchnięcia każdej z proponowanych ustaw musi szukać sprzymierzeńca. Zyskuje wpływy w zależności od pozycji znacznika poparcia z najniższej pozycji na torze, lecz przepchnięcie swojego projektu samymi wpływami to bardzo kosztowne przedsięwzięcie, a można je spożytkować efektywniej wspierając projekty politycznego sojusznika za odpowiednią cenę. Liczba głosów Klasy Robotniczej rośnie wprost proporcjonalnie do jej populacji, zaś związki zawodowe produkują wpływy same z siebie. Kapitaliści tym więcej mają do powiedzenia, im większe jest ich imperium przemysłowe, a kombinaty medialnych influencerów mogą taśmowo produkować kostki wpływów. Klasa Średnia wypada tu tak średnio, lecz jeśli to dobrze rozegra to jako inicjator projektów korzystnych dla innych współgraczy, może zyskać punkty za wygrane głosowania, a w jej przypadku bycie języczkiem u wagi zazwyczaj jest opłacalne. Biorąc pod uwagę potencjał posiadanych kostek wpływów, zawartość woreczka do głosowania, nikomu nie opłaca się marnować akcji na zaproponowanie ustawy bez gwarancji zwycięstwa. I właśnie teraz będziecie gadać, nawijać jak podczas jakiejś imprezówki, a nie poważnego ciężkiego eurasa.
Podczas głosowania wszyscy muszą się opowiedzieć, czy są za a może przeciw promowanemu projektowi zmiany polityki. Potem losuje się pięć kostek głosów z woreczka, które lądują na odpowiednich polach planszy. Już widać, która opcja ma przewagę, ale wszystko mogą jeszcze kostki wpływów, które wydaje się jednocześnie w sposób tajny. I jeśli uważacie, że nanegocjowaliście się podczas proponowania ustawy, to przygotujcie się na małą dogrywkę, kiedy wynik głosowania wisi na włosku. Czasami więcej trzeba obiecać za wstrzymanie się od akcji, niż użycie czyichś wpływów. Cały emocjonująco irytujący czar politykierstwa w Hegemony blednie wraz ze spadkiem liczby graczy. W starciu Kapitalistów z Robotnikami pozostaje już tylko brutalna arytmetyka zakłócana obecnością kostek Klasy Średniej w woreczku.
Wdrożyć się w rytm rozgrywki jest stosunkowo łatwo. Prawdziwym wyzwaniem będzie dla Was ogarnięcie wszystkich niuansów i współzależności, które czyhają na każdym dziejowym zakręcie, żeby znienacka pokąsać wasze samolubne cztery litery. Hegemony trzeba się uczyć metodą błędów i porażek. Każda rozgrywka to praktyczna lekcja karmienia demona niespełnionych ambicji.
Kapitalistyczny poker płac i podatków
O ile polityki stanowią duszę Hegemony, to karty firm są jej krwioobiegiem. Kapitaliści oraz Klasa Średnia zakładają przedsiębiorstwa, w których bezrobotne mepelki znajdą zatrudnienie. Państwo dysponuje liczbą przedsiębiorstw na planszy zależną od aktualnie obowiązującej polityki finansowej. Nawet Klasa Robotnicza może założyć do dwóch spółdzielni rolniczych na własne potrzeby. Poza prostą funkcją produkcyjną, infrastruktura gospodarki gry przede wszystkim służy do zachodzenia bliźnim za skórę. Kapitalista zakładający przedsiębiorstwo może przydzielić do niego pracowników wybierając pomiędzy załogą Robotników lub z Klasy Średniej. Już przez to czerwonym może zabraknąć wykształconego mepla do założenia związku zawodowego w swoim ruchu, albo gracz Klasy Średniej nie założy firmy, z braku dostępnej wykwalifikowanej siły roboczej.
Za pomocą akcji przydzielania pracowników meple Klas Robotniczej i Średniej mogą zmieniać miejsca pracy, dodając innym graczom powodów do zmartwień. Strajki mogą mieć dewastujący wpływ na produkcję. Demonstracje potrafią być skutecznym narzędziem szantażu. Z drugiej strony likwidacja firmy potrafi uciąć jak nożem część problemów Klasy Kapitalistów. Nadmiernemu przepływowi siły roboczej zapobiega zasad zaangażowania pracowników, której trzeba przestrzegać, a nie jest ona aż tak intuicyjna, żeby nie obyło się bez wpadek podczas poznawania gry. Polityka imigracyjna potrafi być obusiecznym mieczem w Hegemony. Jej zliberalizowanie zapewnia dopływ pracowników, lecz powoduje szybszy wzrost populacji Klasy Robotniczej i Średniej, co podnosi im progi kolejnych awansów na torach dobrobytu oraz zwiększa groźbę demonstracji z powodu bezrobocia. Z drugiej strony minimalny napływ pracowników ogranicza perspektywy rozwoju Klasy Średniej i Kapitalistów. Do głosu dochodzi tu też dostępność edukacji, który to zasób pozwala wykwalifikować mepla odpowiednio do oczekującej posady. Ta część gry to pełnokrwisty, bardzo przemyślany worker placement, który w zupełności wystarczałby na osobną grę.
W życiu pewne są tylko dwie rzeczy, śmierć i podatki, z czego pierwsze jest zdecydowanie łatwiej obliczyć, bo to stała wynosząca zawsze minus jeden. W Hegemony namiętne tango polityki płacowej i podatkowej niejednego może przyprawić o palpitację serca. Każda klasa inaczej płaci podatki, a Państwu zależy na tym, żeby do jego budżetu trafiały konkretne kwoty. Kapitaliści chcieliby płacić jak najmniejsze, bo i tak ich zysk pożerany jest przez wynagrodzenia. Państwo także musi każdą finansową decyzję oglądać przez pryzmat koniecznych do zapłacenia pensji, żeby nie podpaść MFW, którego interwencja demoluje z takim trudem pompowane słupki poparcia. Po przeciwnej stronie barykady stoi Klasa Robotnicza, która ze głodowe pensje nie kupi sobie dobrobytu, więc będzie cisnąć na wyższe wynagrodzenia wszelkimi dostępnymi środkami. Klasa Średnia stoi w rozkroku pomiędzy byciem zatrudnianą w sektorze prywatnym lub państwowym, a prowadzeniem własnych interesów. Wszystkim sen z powiek spędza pozycja znaczników na drugim i trzecim torze polityk oraz aktualna wysokość mnożnika podatków. Wam tez ten mnożnik będzie się śnił po nocach. Jest to najprostsze i najbardziej bezwzględne przedstawienie konsekwencji polityki państwa dla kieszeni podatnika, jakie kiedykolwiek zdarzyło mi się widzieć. Znacznik mnożnika to taki niewinnie wyglądający drewniany walec, a pomyśleć tylko ilu graczy potrafi zmiażdżyć. Jeśli chcecie poczuć na własnej skórze jak działa prosta w obsłudze symulacja najbardziej bolesnych aspektów współczesnej ekonomii, to nie szukajcie poza Hegemony. Brawa dla autorów za to, w jaki sposób koszmar na jawie każdego podatnika uczynili tak nieznośnie wręcz fajnym.
Mówisz Hegemony, myślisz interakcja. Bezpośrednia, pośrednia, nad stołem, pod stołem, zamiast stołu, łącznie z odgrywaniem ról. Tu nie ma dokąd uciec. Cokolwiek zrobicie, wpłynie na kogoś innego. Co bliźniemu uczynicie, wróci do Was z nawiązką. Tradycyjny w klasycznym, ekonomicznym euro optymalizacyjny wyścig po punkty trwa tu w najlepsze, ale środkami do realizacji celu są tu inni gracze. Nawet stosując te same zagrania i triki nie da się rozegrać dwóch podobnych partii. Tyle rzeczy tu się zazębia, działanie tylu mechanik zależy od innych, że ta sama akcja wykonana w nieco innych okolicznościach może przynieść zupełnie inne następstwa w myśl paradoksu uderzenia skrzydeł planszowego motyla. Działanie z premedytacją, może całkowicie wyłączyć produkcję jednego z zasobów gry. Wyrachowana współpraca klas potrafi raz za razem wpuszczać Państwo w maliny interwencji MFW. Cierpliwy Kapitalista może opróżnić państwową kasę serią ustawionych przetargów. Hegemony bardzo wyraźnie tłumaczy graczom, że tkwią po uszy w tym samym bagnie i tylko od nich samych zależy, jak głęboko się w nim pogrążą. Otwartą pozostaje tylko kwestia tego, kto będzie stał na czyich ramionach.
Czterej jeźdźcy niezgody
Strony odwiecznego konfliktu w Hegemony to inne oblicza tej samej rządzy dominacji wyrażonej odmiennymi środkami wzajemnej destrukcji. Klasy pasożytują na Państwie i sobie wzajemnie, wchodzą w toksyczne relacje o sumie zerowej i zawsze szukają winnego swoich potknięć.
Dla Klasy Robotniczej jedynym źródłem zarobku jest praca w państwowych lub prywatnych przedsiębiorstwach. Kiedy pracownicy nie są zadowoleni z wysokości płac, mogą zastrajkować, co wyłącza produkcję właścicielowi zakładu, ale też, co boleśnie oczywiste, anuluje zarobki robotników. Spełnienie żądań płacowych przynosi zastrzyk gotówki, lecz utrzymanie strajku też zostaje nagrodzone równie lukratywnymi kostkami wpływu. Kiedy bezrobotnych mepli Klasy Robotniczej jest zdecydowanie więcej, niż dostępnych miejsc pracy, można demonstrować, wywierając konkretną presję na potencjalnych pracodawców, gdyż opieszałość w tworzeniu nowych miejsc pracy może kosztować ich utratę cennych punktów zwycięstwa. Związki zawodowe to klucz do sukcesu proletariatu. Ich zakładanie wymaga przekroczenia limitu zatrudnionych w określonych rodzajach przedsiębiorstw i użycia akcji przydzielania pracowników, lecz zapewnia regularny przyrost punktów oraz kostek wpływu. Niestety zmniejszenie przez jakiegoś wyrachowanego typa liczby związkowców poniżej wymaganego minimum przez wredne sprzedanie zakładu pracy i wywalenie załogi na bruk, z automatu rozwiązuje dany związek zawodowy. Każdy płot ma dwa końce. Robotnicy bardziej od powietrza potrzebują tanich, a najlepiej darmowych zasobów zdrowia i edukacji, a te najskuteczniej zapewnia im państwo opiekuńcze. Nikt inny tanio niczego Klasie Robotniczej nie sprzeda, bo żadna kasa nie jest warta karmienia rywala punktami zwycięstwa. Dostępna Kapitalistom i Klasie Średniej opcja swobodnego ustalania cen wyprodukowanych towarów i usług raczej pozostaje czysto teoretyczna, bo każdy chciałby jak najbardziej wydoić tę klasę, która żyje z dojenia innych. Robotnicy potrafią szybko zdobywać punkty dzięki bonusowi do awansu uzyskanego przez podniesienie dobrobytu dzięki konsumpcji opieki zdrowotnej, lecz osiągany przy okazji wzrost populacji podnosi wymogi kolejnego awansu na szczebelkach drabiny społecznej. Ponieważ siła Klasy Robotniczej tkwi w jej liczebności, to wysoka populacja zapewnia więcej kostek podczas fazy głosowania. Nie samą pracą człowiek żyje, zatem należy pamiętać o wykarmieniu mas pracujących, a zapewnienie podstawowych potrzeb bytowych pociąga za sobą konieczność wydatków.
Klasa Kapitalistów potrzebuje siły roboczej do obsługi przedsiębiorstw produkujących dobra, które będzie mogła sprzedać ze sporym zyskiem. Inny gracz zastanowi się dwa razy, zanim kupi coś od Kapitalistów, bo dawanie im pieniędzy, to wypychanie im kieszeni punktami zwycięstwa. Dlatego podstawą potęgi finansowej elity jest eksport wszystkiego, co da się spieniężyć. Egoistyczne upłynnianie zasobów gwarantuje, że inne klasy ich nie użyją dla podniesienia poziomu dobrobytu. Chciwość jest dobra, chciwość jest skuteczna. Kapitaliści mogą sprowadzać żywność i towary luksusowe dzięki umowom handlowym po atrakcyjnych cenach, acz muszą kalkulować cło odprowadzane przy okazji do budżetu Państwa. Oczywiście da się uniknąć tej bolączki zmieniając politykę celną odpowiednio przegłosowaną ustawą, lecz to często wymaga wpływów lub sojusznika. Dla korpo liczy się tylko gromadzenie majątku. Przyrost kasy przekłada się tu na zdobywane punkty. Wysokie płace i podatki to prawdziwa zmora każdego Scrooge’a.
Klasa średnia ma w sobie coś zarówno z przedsiębiorczych materialistów, gdyż prowadzi własne biznesy, do których może zatrudniać pracowników z Klasy Robotniczej jak i ciemiężonych najmitów, gdyż znalezienie stałego zatrudnienia u Kapitalistów lub w państwowych przedsiębiorstwach gwarantuje komfort stałego dochodu. Mówiąc krótko, średniacy mają przechlapane na obu frontach. Muszą rywalizować z Klasą Robotniczą o zasoby, bo są im one potrzebne do podnoszenia dobrobytu i koszenia pezetów, a jednocześnie powinni rozwijać produkcję, żeby mieć rezerwy dóbr i ewentualnie na nich zarabiać, przez co depczą po piętach szychom z Wall Street. Co ciekawe, przedsiębiorcza Klasa Średnia też może przeprowadzać transakcje eksportowe, żeby ugrać nieco grosza i kilka punktów przy okazji. Siedząc okrakiem na ekonomicznej barykadzie może szukać punktów w proponowaniu ustaw, których przepchnięcie też leży w czyimś interesie. Burżuj też jeść musi, co pięknie sprowadza filozofię prowadzenia tej klasy do optymalizacji zaspokajania potrzeb. Nie jest łatwo wygrać Klasą Średnią, zupełnie jakby dziejowy wicher zawsze wiał im prosto w twarz.
Państwo ma dwa główne zmartwienia. Musi podnosić wszelkimi sposobami słupki popularności wśród klas, bo to gwarantuje stały i suty przypływ punktów zwycięstwa. A robiąc to za każdą cenę powinno unikać bankructwa. Jedna nieroztropna pożyczka ponad limit i do akcji wkracza Międzynarodowy Fundusz Walutowy po swojemu ustawiając polityki, ograniczając sektor publiczny i tnąc poparcie o połowę, a to boli. Głównym zajęciem Państwa jest rozwiązywanie problemów z kart wydarzeń, gdyż skuteczna interwencja powoduje wzrost poparcia u wybranych klas, a zignorowanie palącego problemu społecznego skutkuje tejże sympatii spadkami. Trzeba się nieco nagimnastykować, żeby zapewnić potrzebne zasoby, właściwie zareagować, ale zyski na torach poparcia to rzecz niezwykle cenna. Bardzo cenną nagrodą z wydarzeń lub zagranych kart są tarcze poparcia od konkretnej klasy. Takie cudo gwarantuje stały bonus do poparcia, a to jest proszę szanownych państwa nic innego jak budowanie sobie elektoratu. Ponieważ na koniec rundy sondażowe słupki lecą w dół o połowę, to każdy stały bonus, który je podbije jest na wagę złota. Hegemony populizmem stoi. Zapewnianie subsydiów pomaga zdobywać popularność i regulować wzajemną pozycję innych graczy. Aby dobrze rządzić, trzeba umieć dzielić. Państwo musi być wężem wśród padalców, pochlebcą między narcyzami, bo jego siła przebicia w głosowaniach zależy od tego jak skutecznie zdobędzie sojuszników, albo od tego, jak bardzo innym graczom zależy na posiadanych przez rząd kostkach wpływów. Niby można zdobyć punkty za dopasowanie polityk do kart programów politycznych, lecz gracz prowadzący Państwo musi mieć na oku szerszą perspektywę niż parę bonusowych punktów. Przetrwanie władzy za wszelką cenę jest najważniejsze, kiedy płaci ją kto inny niż Państwo.
Współpraca jest w Hegemony bywa możliwa i całkiem opłacalna, lecz w tym nierównym małżeństwie z rozsądku zawsze jedna strona skorzysta bardziej. Dlatego w jednej dłoni warto mieć pierścionek zaręczynowy, a w drugiej ostry nóż. Partner może powiedzieć „Tak!” lub „Ała!” w zależności od tego, co Wam przyniesie większy zysk w punktach. Klasa Średnia nie ma innego wyjścia, jak grać na dwa fronty. Państwo zawsze gra na wszystkie fronty. Robotnicy i Kapitaliści sami są frontami. Hegemony to walka klas w czystej, suchej, abstrakcyjnej postaci.
Polityka jest wyścigiem oszustów ustawionym przez kanciarzy ku uciesze hochsztaplerów
Hegemony jest świetną symulacją podstawowych praw i procesów rządzących zachowaniami stadnymi zwierząt politycznych. W tej piaskownicy każdy wydziera innym zabawki i depcze po ich zamkach z piasku. W lepszy podręcznik ekonomii politycznej dla opornych nie grałem. Gdyby ożenić Die Macher z Crescent Moon, błogosławiąc ten nieświęty związek rękami Age of Steam, to w konsekwencji narodziłaby się właśnie gra ekonomiczna, która rzuca przeciwko sobie asymetryczne frakcje powiązane dławiącymi współzależnościami w ekosystemie, który mogą wspólnymi siłami dowolnie popsuć na niewyobrażalną skalę z frywolną beztroską pełnej swobody działań. Hegemony jest jak podróżnik w czasie, który rzuca stadu małp dezintegrator cząstek. Cokolwiek się teraz stanie, będzie epickie, a banany już nigdy nie będą smakowały tak samo. Nie bez powodu sama instrukcja traktuje główne zasady gry z lekka po macoszemu. Hegemony należy uczyć się z broszurek frakcyjnych, a tak naprawdę dopiero eksperymentując na żywych organizmach. To jest gra do katowania w stałej grupie współgraczy. To jest gra do masterowania, odkrywania nowych strategii, próbowania innych zagrań, bolesnego wypracowywania planów B,C,D aż do W.
Hegemony jest planszowym ucieleśnieniem pasywnej agresji. Każda akcja może wywołać lawinę niechcianych następstw, agresywnych reakcji oraz bolesnych konsekwencji. Każda kooperacja jest wspólnym spacerem po topniejącej tafli lodu nad podwodnym wulkanem. Nie przejmujcie się, jeżeli w pierwszej grze nie ogarniacie, co tak właściwie robicie, podczas drugiej dalej nie wiecie, jak wygrać, a w kolejnych czujecie jakbyście wciąż się gry uczyli. Przecież politycy też nie mają bladego pojęcia o tym, co robią, a grają we władzę od stuleci. O tym właśnie jest Hegemony, o potędze ignorancji. Przyj do zwycięstwa konsekwentnie będąc ślepym na wszystko, co nie służy twojemu celowi. Ta recepta na sukces jest stara świat. Lepszej gry symulującej święty egoizm w działaniu nie znajdziecie.
Pomimo moich ekstatycznych achów i ochów, jestem Wam winien choć łyżeczkę dziegciu w tej beczce politycznego miodu. Ta gra ma wysoki próg wejścia, jak próg wyborczy dla koalicji partyjnych. Nie ma innego wyjścia jak uczyć się wszystkich stronnictw już na starcie, co stawia przed tłumaczącym zasady nie lada wyzwanie i nakłada srogą odpowiedzialność. Dużo mikrozasad wprowadzanych działaniem kart może powodować chwilowe zagwozdki oraz przestoje. Paraliż decyzyjny jest w Hegemony stanem normalnym. Tak wiele rzeczy wpływa tu na inne rzeczy, a te w konsekwencji mogą finalnie sporo kosztować, że kluczowe posunięcia warto porządnie przeliczyć. Rozgrywki będą długie. W każdej wariacji osobowej. Ta gra się nie tyle skaluje, co zmienia w zupełnie inną grę w różnych składach osobowych. O ile wszyscy nie będą kolektywnym wysiłkiem bić lidera, to samotny sprinter może zapewnić sobie zwycięstwo. Szczególnie trzeba uważać na Kapitalistów, którzy potrafią wystrzelić z punktami, gdy pozwoli im się knuć te swoje eksportowe deale. Odrabianie strat punktowych jest w Hegemony piekielnie trudne. Dopiero doświadczenie pozwala usprawnić flow gry i skrócić jej czas. W stałej ekipie Hegemony ma szansę być grą pierwszego wyboru, gdyż jest mózgożernym, złożonym i głębokim narzędziem do testowania granic zaufania w przyjaźni.
Jako ekonomiczny symulator mechanizmów ekonomicznych i negocjacyjny worker placement Hegemony nie ma sobie równych. Daje graczom niesamowitą swobodę w kształtowaniu zasad gry w jej trakcie. Płynnie zmieniający się kształt tabeli polityk w odmiennysposób determinuje każdą rozgrywkę. Oto abstrakcja ciałem się stała. Euro, które jest prawdziwie tematyczne, bardzo klimatyczne a jednocześnie suche jak wiórki z ołówka rewizora. Takie jest Hegemony. Żywy dowód na to, że sprzeczności się uzupełniają.
- symulator państwa
- sandbox
- ogromna swoboda regulacji warunków rozgrywki
- asymetryczne lecz współzależne frakcje
- zamknięta ekonomia gry
- klimat wypływający z tematyki
- duża swoboda negocjacji
- czyni płace i podatki atrakcyjnymi
- mechaniczny majstersztyk
- wymagająca opanowania wszystkich frakcji
- skrojona pod czteroosobowy skład graczy
- nieunikniony downtime
- liczne mikrozasady
- problem uciekającego lidera
- kiepskie skalowanie
Ocena:
Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa jest grą wyjątkową. Sandboxowy, ekonomiczny symulator działania państwa, który oddaje graczom pełną swobodę w kształtowaniu nie tylko jej przebiegu ale i zasad regulujących rozgrywkę nie zdarza się za często. W dodatku ta gra ma klimat i bezczelnie prowokuje do zajadłych negocjacji, targów i dyskusji. Widać wysiłek autorów włożony w stworzenie gry głęboko tematycznej, którego efekty zasługują na najwyższe uznanie. Trzeba do niej sadzać polityków, żeby wreszcie zrozumieli, jak bardzo nie umieją we władzę.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Daniel Brzost
- Level 10 – pikselowy pasjans. Recenzja - 29 sierpnia 2024
- Steam Power – zagrajmy w to jeszcze raz! Recenzja prototypu - 11 lipca 2024
- Mecz stulecia – karty na szachownicy. Recenzja - 20 maja 2024