Super-Zombicide, czyli: Marvel Zombies. Recenzja
Grywałem już w różne wersje Zombicide i mam do tej serii raczej ciepły stosunek, ale muszę przyznać, że nie sięgnąłbym najprawdopodobniej po Marvel Zombies, gdyby nie pojawiające się w internecie plotki, że tym razem to naprawdę coś nowego. Ten system przeszedł już sporo zmian, odwiedził już sporo różnych settingów, ale fundamenty rozgrywki pozostawały w dużej mierze nieruszone. Czy więc superbohaterska wersja Zombicide będzie tu jakąś poważniejszą przebudową, czy tylko kolejną szatą graficzną dla dobrze znanej już rozgrywki?
Spis treści
Informacje o grze
Pierwszy rzut oka
Zacznijmy od początku – setting i wykonanie. Marvel Zombies to kooperacyjna gra przygodowa w której wraz z przyjaciółmi kierujemy niewielką grupą bohaterów, stawiających czoła otaczającym ich ze wszystkich stron wrogom. Tylko o ile w dotychczasowych tytułach tymi wrogami były zombiaki, a my wcielaliśmy się w ludzi, tutaj – role się odwracają. Prowadzimy więc grupkę nieumarłych superbohaterów, którzy zachowali swój intelekt i swoje moce, a na naszej drodze staną agenci S.H.I.E.L.D. i żywi superbohaterowie.
Żeby wygrać, wykonać musimy cel danego scenariusza – a tych w instrukcji znajdziemy nawet sporo, szczególnie, że są całkiem regrywalne. Tu od razu pewna pozytywna zmiana, dla osób znających Zombicide – do tej pory szóstka bohaterów była podstawową, wymaganą liczbą. Jeśli graliśmy na mniej graczy – najlepiej było obdzielić się nadmiarowymi postaciami. W Marvel Zombies już nie musimy! Każdy scenariusz można przygotować tak, żeby wzięła w nim udział czwórka, piątka lub szóstka bohaterów. Bardzo dobra zmiana!
No więc rozstawiamy wybrany scenariusz, obdzielamy się naszymi bohaterskimi zombiakami (do wyboru mamy: Kapitana Amerykę, Iron Mana, Wasp, Hulka, Kapitan Marvel i Deadpoola) a następnie biegamy po planszy, pożerając mózgi i walcząc z tłumem przeciwników – aż uda nam się wykonać zadanie, albo któryś z bohaterów nie padnie – to oznacza wspólną przegraną.
O mechanice słów kilka za chwilę, najpierw powiedzmy sobie o wykonaniu wszystkich tych elementów, mających budować klimat rozgrywki. Wykonanie jest bezbłędne! Figurki prezentują się świetnie – tłum biegnących po planszy agentów robi wrażenie, bo figurek potrafi się zebrać nawet i kilkadziesiąt na dość niewielkim fragmencie mapy, a wtedy czujemy, że zaczyna się robić niebezpiecznie. Modele naszych bohaterów odpowiednio się wyróżniają i mają w sobie ten “heroiczny” look, nawet w nieumarłej wersji, a nasi najgroźniejsi przeciwnicy – żywi superbohaterowie – wyglądają adekwatnie do tego, jak duży potrafią stworzyć nam na planszy kłopot.
Same kafle terenu budują nam bardzo kolorowe, żywe tła, dzięki którym całość wypada bardzo dynamicznie – kiedy w połowie rozgrywki na chwilę odsuniemy się od stołu i rzucimy okiem na całą planszę, zastawioną figurkami, żetonami, kostkami itp. – trudno nie być pod wrażeniem. Wizualnie – majstersztyk.
Wątpliwości miałem raczej odnośnie innego elementu Marvel Zombies, i to dość ważnego – tematu. Zanim usiadłem do pierwszej partyjki, zastanawiałem się: ok, w poprzednich częściach biegaliśmy po ulicach miast, omijając gigantyczne skupiska zombie, rozbijając je na mniejsze grupki itp. – czy to zda egzamin, kiedy tematem będą superbohaterowie zombie, zmagający się z tłumami agentów wysłanych by ich powstrzymać?
Przejdźmy więc do samej rozgrywki, żeby opowiedzieć sobie więcej o tych i innych wątpliwościach.
Marvel Zombies a Zombicide – co wypada, co zostaje
Gdybym musiał jednym zdaniem opisać Marvel Zombies, brzmiałoby ono: “Zombicide, ale prościej niż do tej pory”. Zasady dotyczące hałasu? Zniknęły. Przedmioty, których możemy szukać w wyznaczonych miejscach? Nie ma przedmiotów. Otwieranie drzwi rzutem kośćmi? Teraz otwierają się po prostu po wydaniu akcji. Wybór kolejnej zdolności wraz z levelowaniem? Teraz nie ma wyboru – kolejny poziom to jedna, konkretna, nowa zdolność.
Intuicja może tu podpowiadać – zaraz, zaraz, Zombicide już było przecież bardzo prostą grą, czy odchudzenie jej mechaniki jeszcze bardziej nie będzie szkodą dla gry? Czy nie stanie się zbyt banalna?
Otóż nie! To znaczy – może i mogłaby, gdyby nie fakt, że wszystko co zniknęło, jest z ogromnym powodzeniem zastąpione nowymi, szybszymi i sprawniejszymi rozwiązaniami.
To prawda – nie ma już przeszukiwania, ale za to raz na turę można ot tak dobrać sobie kartę z talii cech zombie – i po prostu zdobyć sobie prostą, jednorazową zdolność, z której będziemy mogli skorzystać kiedy chcemy. Mechanicznie podobny efekt? Tak? Szybsze i prostsze do wyjaśnienia? Jeszcze jak!
Nie ma już ryzyka, że drzwi nie otworzą się kiedy będzie nam to akurat wybitnie nie na rękę – i wiecie co? W ogóle mi tego nie brakowało!
Nie ma mechaniki hałasu, nagle znika cały kawał gry, który miał wcześniej duże znaczenie. I znów – szczerze mówiąc nie widzę większej różnicy. Ruch wrogów działa równie dobrze jak działał do tej pory.
Każda “usunięta” rzecz bardzo szybko okazuje się nie być specjalnie potrzebna – Marvel Zombies jest po prostu szybszą wersją znanego systemu, pokazującą, co było w nim tak naprawdę istotne, a co nie.
Ale dostajemy też coś w zamian! Dostajemy mechanikę głodu. Też jest prosta! Też działa dynamicznie! Ale jest najfajniejszą rzeczą jaką widziałem w grach z serii Zombicide od bardzo, bardzo dawna!
Rozgrywka – jak skupić się na tym, co ważne
Dobra, jak więc przebiega sama rozgrywka?
Najpierw każda postać podnosi o jeden swój współczynnik głodu. Potem wybieramy, kto rozegra swoją turę jako pierwszy i ruszamy. Gracz w swojej turze ma trzy akcje, a wybierać może spomiędzy następujących:
Ruch – dość jednoznaczna akcja, mocno utrudniona, jeśli na naszym polu jest więcej przeciwników
Otworzenie drzwi – wydajemy akcję, przewracamy żeton drzwi na stronę “otwartą” i gotowe.
Zyskanie cechy – dobranie karty, która da nam jakąś jednorazową dopaczkę.
Atak – o nim za chwilę więcej.
Interakcja z celem – większość scenariuszy wykorzystuje w jakiś sposób żetony celów, ta akcja pozwala je zbierać, niszczyć, czy robić z nimi cokolwiek innego, czego wymaga scenariusz.
I tyle, właściwie prawie tylko tyle będziecie musieli przed grą wytłumaczyć swoim współgraczom. Marvel Zombies jest pod tym względem grą absolutnie rewelacyjną.
To jeszcze tylko wytłumaczmy sobie czemu atak i głód są tak ważne i tak ciekawe.
Kiedy chcemy kogoś zaatakować, wybieramy między atakiem naszej postaci – charakterystycznym dla niej – albo tak zwanym Pożarciem. Pożarcie działa tak samo dla każdego bohatera.
Kiedy atakujemy – bierzemy kostki wskazane przez naszą zdolność ataku, ale – dodajemy jedną więcej za każdy nasz poziom głodu! Co potrafi stworzyć naprawdę mocny atak!
Czy więc chcemy mieć wyższy poziom głodu? Owszem, chcemy… Tyle, że jeśli przesadzimy – będą konsekwencje. Jeśli nasz poziom głodu urośnie do maksimum – a to wydarzy się naprawdę szybko, jeśli nie będziemy go kontrolować – to nie będziemy mogli w swojej turze zrobić żadnej innej akcji, oprócz ruchu i ataku. A co więcej – nawet nie dowolnego ataku. Konkretnie Pożarcia.
Pożarcie jest mniej skutecznym atakiem, bo nadmiarowe obrażenia nie mogą być rozdzielone między kilku wrogów. Normalnym atakiem możemy czasem zdjąć z planszy kilka figurek, ale pożarciem – tylko jedną. Korzyść z pożarcia jest taka, że nasz głód natychmiast spada do zera. To miłe, ale oznacza też brak bonusów do ataków…
I tak większość gry spędzimy w rozdarciu między chęcią zmniejszenia swojego głodu, a utrzymaniu go na wysokim poziomie. Nie chcemy, żeby wynosił zero, nie chcemy żeby był na maksimum, bo wtedy nasze możliwości stają się ograniczone, a nasza postać zaczyna otrzymywać obrażenia.
A Marvel Zombies jest grą w której naprawdę łatwo zginąć!
Nasi bohaterowie nie mają zbyt wielu punktów życia – pierwszy atak przeciwników przeciwko nam może spokojnie być ostatnim. Nad głodem trzeba więc panować, żeby nie stał się niepotrzebnym, dodatkowym źródłem obrażeń. Ale kiedy poświęcić okazję do jakiegoś naprawdę dobrego ataku, żeby zamiast tego pożreć tylko jednego wroga? Kiedy nie skorzystać z super fajnej okazji rzucenia tymi wszystkimi dodatkowymi kośćmi wynikającymi z poziomu głodu?
Cały ten system jest absolutnie genialny – prosty, ale wymagający czasem trudnych decyzji, oferujący ciekawe zabawki, ale też domagający się zapłaty. Ze wszystkich elementów klasycznego Zombicide nie brakowało mi żadnego. Mechanizm głodu i jego powiązanie z atakowaniem – to powiew niespodziewanej świeżości w tym cyklu gier.
Pudło pełne dobrej zabawy
Naprawdę dobrze się bawiłem, siadając do kolejnych rozgrywek w Marvel Zombies. Obawiałem się, że gra może być za prosta, ale okazało się, że trafia w złoty środek – wystarczająco prosta, żeby z każdym można było usiąść do dynamicznej rozgrywki, wystarczająco trudna, żeby rozgrywka nie sprawiała wrażenia banalnej.
Obawiałem się też, że temat może mnie odpychać – “hordy” agentów S.H.I.E.L.D. biegających po ulicach na podobieństwo tłumów zombie? Poczucie zagrożenia nadchodzącego ze wszystkich stron, któremu musimy wspólnie stawić opór, w sytuacji w której to my jesteśmy potworami?
W praktyce okazuje się, że rozgrywki są zbyt ciekawe, żebym o tym myślał. Mogę sobie pomyśleć po schowaniu gry do pudełka – ale w trakcie dzieją się zbyt fajne rzeczy! Nadbiegają przeciwnicy – nieważne kim są, ważne, że trzeba im skopać tyłki.
Jest jeszcze jeden śmieszny mechanizm, o którym nie wspomniałem powyżej – postronni. Czasem pojawią się na planszy. Będą to postaci znane z Marvela, ale niekoniecznie superbohaterowie (a przynajmniej nie tak potężni).
Ich pojawienie się jest istotne, ponieważ jeśli komuś z graczy uda się pożreć takiego postronnego – zdobywa pewną unikatową, związaną z nim zdolność specjalną. Mała rzecz – a cieszy.
Ok, co więc przemawia na korzyść Marvel Zombies, a co nie?
Scenariusze – jest ich tu wystarczająco dużo, są regrywalne, nie powiedziałbym, żeby w jakiś bardzo istotny sposób się między sobą różniły. Są ok, są pretekstem do biegania po planszy, ale to w sumie cała ich rola.
Nasza szóstka zombie bohaterów – są bardzo spoko. Różnorodni, ciekawi, można zagrać większym i mniejszym składem, co jest miłe. Ta szóstka w zupełności wystarcza. Trochę inaczej już mam z żywymi bohaterami, których spotykamy w trakcie gry. Też jest ich szóstka. I to już trochę mało. Często znikają z planszy bardzo szybko, bardzo szybko zaczynają się “powtarzać” w kolejnych rozgrywkach, nie robią aż tak niesamowicie unikatowych rzeczy…
Talia cech zombie też nie jest zbyt wielka, a przy okazji zawiera mnóstwo powtórek – co sprawia, że szybko przestaje być tak ekscytująca jak na początku przygody z grą.
Zmierzam do tego, że Marvel Zombies, będąc wielkim pudłem, drogim i wypakowanym po brzegi, jednocześnie potrafi sprawiać wrażenie “wstępu”, dopiero początku – czegoś, co powinniśmy chcieć rozbudować. Dodatkami, nadchodzącym dużym pudłem z X-Menami albo DC, czymś co dorzuci jeszcze trochę contentu…
Podsumowanie
Dla kogo grą może być Marvel Zombies?
Dla fanów Zombicide – na pewno. Sporo ludzi lubiących serię znalazło w tej części swoją ulubioną. Zaliczam się do tej grupy. Ale jednocześnie – znam też graczy, którym przeszkadzał brak bardziej rozbudowanych systemów z podstawowego Zombicide i stwierdzili, że zostają przy np. Black Plague, w którym można zbierać przedmioty itp.
Może to być dobry tytuł dla graczy, którzy odbili się kiedyś od Zombicide, ale zawsze chcieli polubić ten system – może ta wersja to będzie właśnie “to”, czego potrzebują. Trochę prostsza, ścinająca trochę niepotrzebnego tłuszczu, idąca w większą dynamikę rozgrywki.
Jak dla mnie – to najlepsza mechanicznie wersja Zombicide, ale jednocześnie nie moja ulubiona tematycznie. Temat nie przeszkadza mi w trakcie gry, ale jednak Black Plague wygrywa w tej kategorii.
Gdyby w pudełku było o 12 mniej figurek agentów, za to o 12 bohaterów więcej, gdyby talia cech zombie była trochę bardziej ekscytująca, gdyby scenariusze niosły ze sobą jakieś bardziej spektakularne pomysły – byłby dla mnie ideał.
Tak – pozostaje najlepszym Zombicide w jakie grałem, z rewelacyjną mechaniką głodu i mnóstwem drobnych, dobrych pomysłów.
- Wykonanie – figurki, plansza, grafiki
- Uproszczone, dynamiczne zasady
- Lepsze dopasowanie do liczby graczy niż w dotychczasowych wersjach
- Mechanika głodu, która “spaja” całą rozgrywkę
- Temat – fajny, ale nie dla każdego
- Cały czas obecne wrażenie, że “z dodatkami działoby się tu więcej…”
Ocena:
Marvel Zombies to najlepsza mechanicznie wersja Zombicide w jaką grałem. Pozbywa się wszystkich elementów, które mogły uchodzić za problematyczne, proponując w zamian mechanikę głodu, która działa absolutnie rewelacyjnie. Rozgrywka jest szybka, taktyczna, pełna dynamicznych zwrotów akcji – i nie za długa. Czynnikiem decydującym jest tu temat – jeśli Was nie przekonuje, wydaje mi się, że nadal warto dać grze szansę, ale jeśli brzmi Wam fajnie – to prawdopodobnie będzie Wasza ulubiona wersja Zombicide.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Marcin Dudek
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Game Details | |
---|---|
Name | Marvel Zombies: A Zombicide Game (2023) |
Złożoność | Medium Light [2.35] |
BGG Ranking | 1138 [7.95] |
Liczba graczy | 1-6 |
Projektant/Projektanci | Fábio Cury and Michael Shinall |
Grafika | Marco Checchetto and Henning Ludvigsen |
Wydawca | CMON Global Limited, Guillotine Games, Spin Master Ltd., BoardM Factory, Marvel Entertainment and Portal Games |
Mechanizmy | Action Points, Cooperative Game, Dice Rolling, Modular Board, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers |
- Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja - 17 września 2024
- Niby jedna gra, a jednak kilka: Nibylandia. Tu żyją potwory. Recenzja - 17 czerwca 2024
- Thorgal: Gra Karciana. Pierwsze Wrażenia. - 8 czerwca 2024