Circadians: Ład Chaosu – drapieżca w kapeluszu pozytywisty. Recenzja.
Jeden będzie szukał w grze planszowej okazji do pogimnastykowania szarych komórek w ekonomicznej euro-łamigłówce, gdzie każdy gracz optymalizuje sobie silniczek własnej planszetki, podczas gdy drugi w planszy widzi ring, na którym może rywalizować z przyjaciółmi o dominację. A gdyby tak mogli spotkać się podczas jednej rozgrywki, żeby wspólnie zjeść ciastko i mieć ciastko?
Circadians: Ład Chaosu od wydawnictwa Portal Games jest taką grą, która żeni ogień z wodą dając graczom okazję do zarządzania planszetkami bardzo asymetrycznych frakcji, aby mogli pokazać innym kto dzieli i rządzi na ciasnej planszy w bezpośrednim zwarciu na zasadach area control. A wszystko to w ramach autorskiego uniwersum science fiction. Oksymoron w nazwie gry zgrabnie tłumaczy jej dwoistą naturę. Czyżby marzenie nerdów o zaawansowanej grze dla każdego miało wreszcie się ziścić?
Spis treści
Gra, która mówi własnym dwugłosem
Sam Macdonald, który współpracował z Shemem Philipsem przy tworzeniu trylogii Zachodnich Królestw oraz Południowego Tygrysu, tym razem sięga wyobraźnią daleko poza horyzont, ku odległym galaktykom, gdzie na planecie Ryh toczy się akcja drugiej gry z uniwersum Circadians.
Poprzednio, w Circadians: Nowy Świt, mieliśmy do czynienia ze spokojnym euraskiem o planowaniu akcji reprezentowanych przez kostki workerów. Teraz, kiedy tajemnicze relikty wynurzyły się na powierzchnię planety, wszystkie rasy porzucają pozory ucywilizowania i wybucha bezpardonowa walka każdego z każdym o dominację. Czyli dzieje się dokładnie to, co planszowe tygrysy lubią najbardziej.
W świat Circadians: Ład Chaosu wprowadza nas króciutka zajawka, której ton będzie też wybrzmiewał w opisach na planszetkach frakcji. Serce starego klimaciarza zawsze bije mocniej, kiedy widzi, jak autor pielęgnuje powołane do życia uniwersum, dodając mechanicznie zbędne akcenty, które potrafią tchnąć nieco życia w jego kreację.
Wewnętrzne piękno kryje się tak głęboko, że aż go nie widać
Plansza w Circadians: Ład Chaosu najlepiej wygląda wtedy, gdy zamyka się oczy i wyobraża cokolwiek innego, na przykład przypalone spaghetti. Nie oczekuję po grze area control fajerwerków, gdyż tu wszystko musi być czytelne do aż do granic estetycznego prostactwa, w imię grywalności, lecz planeta Ryh wygląda jakby ktoś uparł się wykorzystać zlewki z farbiarni. W efekcie Circadians: Ład Chaosu jest grą obłędnie brzydką. Plansza przywodzi na myśl rozjeżdżony gąsienicami koparek, spychaczy i buldożerów plac budowy obwodnicy do piekła. Wszystkie komponenty, żetony, znaczniki, meple, toną w błotnistej brei tragicznej palety barw, rozpaćkanej po obszarze gry ze zbrodniczą determinacją grafika, który nie zna nic poza pięćdziesięcioma odcieniami poniedziałku.
Fioletowych gór nie zauważysz, aż się o nie potkniesz. Żetony fundamentów zlewają się z przygnębiającym tłem, podkreślając własną estetyczną nieistotność. Już podczas setupu plansza robi się przerażająco nieczytelna, a w trakcie rozgrywki rośnie obawa, że zamieni się w abstrakcyjną impresję dezorientacji. Ponoć gdzieś na planszy wyobrażone zostały równiny, klify, bagna czy inne majestatyczne manifestacje kosmicznego krajobrazu, lecz moje niewprawne oko nie potrafi odwidzieć dzikich wysypisk odpadów, podlanych sosem wątpliwej proweniencji ściekowej brei. Gdyby turpistyczny manifest potrzebował gry na dowód, że piękno jest przereklamowane, to mógłby w Circadians: Chaos Order władować cały swój kapitał symboliczny i oczekiwać sporej dywidendy.
Sytuację ratują ilustracje na kartach i planszetkach, gdzie przynajmniej coś wygląda dokładnie na to, na co ma wyglądać. Admiratorzy nieoczywistej urody kreski undergroundowego komiksu docenią lekki posmak alternatywy w grafikach.
Wykonanie drewnianych znaczników w grze to zupełnie inna liga, intergalaktyczny poziom olimpijski. Każda frakcja wystawia na planszę ludków nie dość, że innego koloru, to jeszcze wyróżniającego je kształtu, a także rozmiaru. Każdy rodzaj budynku ma swoją specyficzną, łatwą do odróżnienia bryłę. Kolorystyka sprawia, że z marszu zapomina się o nazwach frakcji w trakcie rozgrywki, dla wygody operując ich barwami. Jak go zwał, tak go zwał, ale wszyscy teraz muszą bić niebieskiego, bo za chwilę skubaniec weźmie i wygra.
Relikty naprawdę dominują nad planszą. Te drewniane kolosy są łakomym kąskiem do zgarnięcia i cennym trofeum na planszetce. O takie coś aż chce się bić do upadłego i tracić dla nich przyjaciół.
Wszelkie kontrowersje estetyczne Circadians: Ład Chaosu z nawiązką nadrabia praktycznym i pragmatycznym podejściem do grania. Każda frakcja jest zapakowana we własne kartonowe pudełeczko, co rewelacyjnie zaprowadza porządek w pudełku i czyni setup błyskawicznym. Dzięki przemyślanym i fajnym komponentom zmieniająca się jak w kalejdoskopie sytuacja
Czasami w życiu nerda są takie chwile, kiedy musi komuś przywalić
Żeby oddać sprawiedliwość takiej grze jak Circadians: Ład Chaosu należy jak ognia unikać skrupulatnego streszczania instrukcji. Tutaj suche mechaniki optymalizacyjnego eurasa mieszają się z brutalnymi zagraniami wojowniczej area control. Nie poznasz smaku zupy łakomie czytając listę jej składników. Nie łudź się też, że samym studiowaniem przepisu najesz się do syta. To jest taki sos słodko – gorzki. Już z nazwy i definicji nie wygląda na coś smakowitego, ale jak doprawisz nim odpowiednie danie, to ujrzysz gwiazdki Michelin.
Gry area control zazwyczaj są tak prostolinijne jak konstrukcja cepa. W jednym jak i w drugim przypadku chodzi o to, aby skutecznie przywalić w cel, więc zbędne komplikowanie rzeczy prostych znacznie osłabia siłę rażenia. Circadians: Ład Chaosu robi jednak pojednawczy krok w stronę tych, co preferują walkę w białych rękawiczkach, a rany opatrują koronkowymi bandażami. Tutaj aspekt zarządzania i optymalizacji jest równie istotny co kohorty laserowych legionów. To jest takie euro, co potrafi nieźle przywalić.
Żeby naoliwić wojenną maszynę planszowej destrukcji, potrzeba dwóch zasobów: energii oraz cennych klejnotów. Energię wydaje się równie łatwo, jak pozyskuje, gdyż służy do płacenia za przywilej wykonania akcji, przyspieszenie procesu rekrutacji jednostek. Klejnoty przydają się przede wszystkim do odblokowywania pól na torach badań oraz turlania kostką podczas walki. A ta kostka potrafi robić krzywdę i niszczyć marzenia o potędze. Warto mieć klejnocik pod ręką, żeby móc wyjechać z prawego kostkowego, kiedy szanse na wygraną są irytująco wyrównane.
W klasycznym euro wykładanie budynków z planszetki na planszę główną daje dodatkowe zasoby, bonusy do produkcji, rozmaite korzyści. Nie inaczej jest w Circadians: Ład Chaosu, z tym, że konstrukcje wymagają fundamentów, a te również można umieszczać na heksach z prywatnych zasobów, co pozwala wzbogacić potencjał frakcji o nowe bonusy. Na Ryh często dzieje się tak, że budyneczki potrafią wskoczyć z powrotem na planszetkę dosłownie chwilę po tym, jak zdołasz je wystawić. Na szczęście, kiedy padasz ofiarą wrogiego wyburzenia, otrzymujesz w ramach rekompensaty ten bonus, jaki zapewniał budyneczek. Bądź pewien, że niebiescy będą równać budynki z ziemią, bo za to dostają badania, tacy z nich dociekliwi mistrzuniowie odwróconej inżynierii. Nic tu nie trwa wiecznie, a już zwłaszcza słabo bronione konstrukcje.
Każdy dysponuje garścią żetonów, służących do ustalania kosztu wykonania wybranej akcji dla pozostałych graczy. Ten kto wycenia daną aktywność, robi ją za darmo, co bardzo cieszy, zwłaszcza gdy jest się w pilnej potrzebie, a zasobów jak na lekarstwo. Dodatkowo, co raduje nawet bardziej, zysk z opłaty wymaganej od rywali jest dzielony pomiędzy gracza wystawiającego żeton a bank. Można być wrednym i jeszcze na tym zarobić – a to już czysta ekstaza. Jesteś mocno pod kreską, więc wyceniasz akcję odkryć, które przydają się każdemu, i już po chwili spada na ciebie złoty deszcz energii do wydania na potrzebne akcje. Zyski rosną tym bardziej, im więcej graczy za stołem. Kiedy widzisz, że kogoś może być bardzo nie stać na akcję, której odpalenie przez niego jest ci bardzo nie na rękę, to wystawiasz żeton z zaporową ceną, a przy odrobinie farta jeszcze zarobisz na innych graczach. Przy mniejszej od maksymalnej liczbie graczy używa się neutralnych żetonów kosztu, dzięki czemu gra sama zabezpiecza swoje interesy.
Każdy na każdego, a wszyscy na ciebie
W cechach i umiejętnościach frakcji, zasadach ruchu, sposobie rozgrywania walk oraz ogromnym wpływie kontrolowania terytorium na rozgrywkę czai się bestia konfrontacyjnej natury rozgrywki. Circadians: Ład Chaosu to gra tak bardzo area control, że z premedytacją ogranicza arenę zmagań, kiedy zmniejsza się liczba uczestników zadymy. W każdym składzie osobowym będzie tak ciasno, że nie da się zaszyć spokojnym kącie i dziergać sobie w spokoju wygranej. Znikające z rundy na rundę relikty, o które toczą się zaciekłe boje, wpływają na grę tak jak kurcząca się mapa w battle royale. Gra skutecznie koncentruje zainteresowanie graczy na coraz mniejszym obszarze. To skłania do ostrzejszej wymiany ciosów.
Każdą frakcję można rozwinąć, usprawniając potencjał bojowy ulepszaniem kart jej cech, oraz awansowaniem przywódców. Lepsze bonusy z cech rasy można odblokować przez kontrolowanie odpowiednio dużego obszaru. To motywuje do przebudzenia w sobie wewnętrznego Napoleona. Podbój jest wszystkim. Zainwestowanie w karty liderów, z których każdy nosi w plecaku generalską buławę, odwraca je na ulepszoną stronę, gdzie oferują fajniejszą ilustrację, lepszy zestaw współczynników oraz sprawniejsze umiejętności lub cechy. Kiedy już dysponujesz doświadczonym przywódcą, to chcesz robić z niego użytek jak najskuteczniej i najczęściej. To nie jest inwestycja w plan emerytalny, tylko błyskawiczna restrukturyzacja.
Zasady ruchu potrafią być przyjemnie odmienne dla kilku frakcji, co zmusza do pamiętania zza którego kamienia może wyskoczyć dany wróg w tej akurat rozgrywce. Dzięki temu, poza planowaniem swoich ruchów, trzeba umieć kontrować posunięcia przeciwników. To jest ta delikatna warstewka strategii, którą lubię smarować swoje taktyczne tosty. Każda frakcja ma swoje mocne strony, które należy wykuć na blachę, aby nie utknąć między młotem a kowadłem w godzinie próby.
W Circadians: Ład Chaosu wojna jest po prostu innym sposobem uprawiania ekonomii dla księgowych, agresywnie prowadzących rachunki. Starcia rozstrzyga się za pomocą rewelacyjnie działających tarcz walki. Trzeba wybrać pozycję na obrotowym kole, która wskazuje wartości dwóch z trzech używanych w starciu współczynników. Siła służy do określenia zwycięzcy walki. Atak pozwala zadawać obrażenia wrogim meplom i eliminować je z pola bitwy. Tarcze bronią przed atakami. Dodatkowo można dołożyć kartę taktyki, która wprowadza inne zestawy wartości współczynników oraz specjalne zasady, obowiązujące podczas starcia. Zagrane karty taktyki są jedną z tych kluczowych niewiadomych w każdej bitwie. Za drobną opłatą można użyć w walce kości, która uroczo randomizuje wynik zmagań. Obsługa tarcz walki jest tu lepiej rozwiązana niż w Scythe, gdyż jak przystało na grę konfrontacyjną, Circadians: Ład Chaosu oferuje szeroki wachlarz taktycznych zagrań.
Walka w tak poukładanej grze jest szalenie ciekawa. Z pozoru proste sumowanie sił stron, które biorą się za łby, dzięki kartom, przywódcom, specjalnym zdolnościom frakcyjnym, czy tradycyjnie kapryśnej kości, zamienia się w bardzo angażujący pojedynek sprytu, blefu i lekko hazardowego wyrachowania. Można tu wygrać odnosząc pyrrusowe zwycięstwo, gdyż przeciwnik poszedł w obrażenia, a nie w siłę, więc zdziesiątkował twój oddział, zatem teraz to ty masz bardziej przechlapane. Opcja taktycznego odwrotu pozwala zachować jednostki na później. Pewne karty umożliwiają czerpanie zysków z walki. Różne stronnictwa mają inne filozofie toczenia bitew. Podczas konfliktów dzieje się dużo i z sensem, zarówno mechanicznym jak i tematyczno-klimatycznym. Czuć, że cała euro machina zarządzania frakcją pracuje na pełnych militarnych obrotach, żeby pozwolić ci kopać tyłki z jak największą skutecznością.
Circadians: Ład Chaosu wprowadza bardzo ekonomiczny w swojej naturze system wystawiania wojowników na planszę. Jednostki przesuwają się na specjalnym torze, osiągając kolejne etapy gotowości bojowej. Można sowicie dopłacić, aby wypchnąć rekruta wprost na linię frontu. Walczące strony potrafią też znacznie różnić się sposobami rozlokowywania wojsk. Pokonane w walce mepelki usuwa się z planszy tylko tymczasowo, gdyż wędrują na odpowiednie pole planszetki frakcyjnej, aby grzecznie przesuwać się o kolejne pola w stronę ponownej mobilizacji. Długość toru rekrutacji mięska armatniego, oraz jej koszty dodatkowe, potrafią być znacząco inne dla ras rywalizujących o relikty planety Ryh. Zarządzanie zasobami ludzkimi to podstawa skutecznej strategii. System recyclingu drewnianych wojowników bardzo mi się podoba. Przed wieczną wojną nie ma wybawienia i tyle.
Brutalne realia konfliktu łagodzi nieco nietykalność frakcyjnych baz, dzięki czemu doszczętnie pobity oponent może knuć zemstę, kiedy już podniesie się po sromotnej przegranej. Ulepszeni przywódcy zachowują swoje atuty pomimo klęski i po przymusowej rekonwalescencji mogą wrócić na pole chwały jako swoje lepsze ja. Przed krwawą łaźnią zabezpiecza limit czterech ofiar na stronę starcia, co trzyma w ryzach potencjalnie druzgoczącą przewagę, jaką mogłaby zdobyć krwiożercza SI. Widać, że autor podjął się koniecznego wysiłku balansowania asymetrycznych frakcji, chociaż przy różnych konfiguracjach rozgrywek, ktoś może się poskarżyć, że to głupia, losowa, niezbalansowana gra.
Zwycięstwo to najlepsza alternatywa dla wygranej
W Circadians: Ład Chaosu ma się sześć rund na to, żeby wygrać, a już najuprzejmiej wobec współgraczy byłoby zwyciężyć przed czasem. W grze został bardzo przemyślnie zaimplementowany licznik rund, jednocześnie zgrabnie określający prawdopodobieństwo spełnienia podstawowego warunku wygranej. To bardzo skutecznie zapobiega przeciąganiu tych rund w nieskończoność. Gra jest podatna na zamulanie w większym gronie agresywnych myślicieli. Jest tu aż za dużo atrakcyjnie policzalnych zmiennych, które kuszą, żeby je sobie przekalkulować przed swoim ruchem. Na szczęście prawdziwych twardzieli poznajemy po tym, że potrafią kończyć przed czasem.
Na planszy dumnie wznosi się sześć reliktów, które będą znikać co rundę. Aby odnieść bezdyskusyjny sukces, trzeba kontrolować wszystkie, które są wciąż obecne na mapie. Dzięki temu prostemu systemowi zwycięstwo w pierwszej rundzie jest teoretycznie możliwe, lecz jego prawdopodobieństwo należy określić jako karkołomnie znikome. Za to od czwartej rundy wzwyż atmosfera zagęszcza się wraz ze spadkiem liczby reliktów pozostałych do zdobycia. W efekcie finał rozgrywki w naturalny sposób rodzi epickie starcia w desperackiej grze o wszystko, kiedy heks z ostatnim reliktem pęcznieje od idących w zwarcie meplowych armii zdeterminowanych pretendentów.
Ponumerowane, masywne piony reliktów wyraźnie ogłaszają światu, kiedy zejdą z planszy, zatem można wybrać ten, o który najbardziej opłaca się zawalczyć. Poza szansą na odniesienie zwycięstwa, relikty dają też każdej z frakcji konkretne bonusy, o ile udało się utrzymać nad takim kontrolę do końca rundy. Kto preferuje długodystansowe rozgrywki, ten może okopać się na piątce i szóstce, licząc, że jakimś cudem utrzyma gwarantujący sukces stan posiadania. Taktyka zgarniania kolejnych reliktów też może przynieść wymierne bonusowe zyski, co wzmocni frakcję na tyle, żeby powalczyć o dominację, gdy nadejdzie właściwa chwila. Relikty bardzo podkręcają tempo gry. Wymuszają ciągłą aktywność graczy. Groźba zakończenia rozgrywki przez kontrolę nad wszystkimi reliktami skutecznie motywuje do kolektywnego bicia lidera. Przecież niechętnie zawiązany, nieszczery, wątpliwej trwałości sojusz, zawsze jest lepszy od pewnej porażki.
Każda strona chaotycznego konfliktu o ustanowienie ostatecznego ładu ma swoje własne warunki odniesienia natychmiastowego zwycięstwa przez zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów sławy. I czynią to w bardzo różny sposób. Jedni muszą wygrywać bitwy, żeby zdobywać sławę, podczas gdy drugim wystarczy tylko eliminacja mepli przeciwnika. Pewna frakcja osiągnie cel za pomocą wykonywania badań, a inna przez ulepszanie kart frakcyjnych. Nie tylko różne są ich drogi do sukcesu, ale też odmienna długość torów chwały, na których odmierzają swoje postępy. Wygrać przez skompletowanie punktów sławy na torze nie jest łatwo, a niektórym trudniej niż innym przy różnej liczbie graczy.
Gdzie kucharek sześć, tam spalona ziemia
Dobrą grę z asymetrycznymi frakcjami tłumaczy się tyle razy, ile jest stron konfliktu. Dobrze, jeśli są na tyle różne od siebie, że da się je scharakteryzować za pomocą kilku kluczowych pojęć, czy objaśnień mechanik jak w Root, lub mają na tyle specyficzne cechy i odmienne cele, że te niemal definiują się same przez się, co znacznie ułatwia wyjaśnianie charakteru władców w Crescent Moon. W przypadku Circadians: Ład Chaosu rasy są na tyle egzotyczne, zaś ich różnice uwidaczniają się przede wszystkim w mechanicznych niuansach, że nie ma innej drogi, jak tłumaczyć każdą z nich każdemu graczowi, żeby mieli świadomość, w jaki sposób skutecznie grać przeciw sobie.
Kilkuosobowa rozgrywka w Circadians: Ład Chaosu przypomina grę na kilku płonących fortepianach jednocześnie. Pierwszy trzeba ugasić, drugi rozniecić, a drzazgi z trzeciego dorzucać w paszczę rozgrzanego do czerwoności pieca, w który zamienił się ten czwarty. Na każdym dyrygent z ADHD porozrzucał niedokończone partytury, które musisz cerować w locie niczym Mozart do wynajęcia. Zarządzanie permanentnym kryzysem w tonacji d-moll.
Jrayek są Klingonami tego sektora galaktyki. Interesuje ich mniej lub bardziej honorowe pokonywanie innych liderów w boju. Tak się zafiksowali na idei pojedynków, że wypożyczają przywódców tym frakcjom, które potrafią im dokopać w bitwie, aby później mieć kogo klepać dla sławy. Mówimy na nich „Jarki”.
SI ma planszetkę oraz tor sławy opisane binarnie, co jest przeuroczym akcentem. Sama frakcja to tacy Necroni ze Skynetu. Sławę przynosi im już samo eliminowanie materii organicznej. Zwycięstwa są opcjonalne. Mają potężne rezerwy zachomikowane na karcie, które uwolnić może szybka i zdecydowana asymilacja kolejnych heksów na modłę kolektywu Borg . Bardzo szybko przywracają zranione jednostki do boju. Złom też potrafi walczyć, jak tylko go lekko wyklepiesz.
Frakcje w Circadians: Ład Chaosu nie różnią się między sobą w tak spektakularnie szalony sposób jak to ma miejsce w Tsukuyumi: Full Moon Down, nie są od siebie współzależne jak władcy Crescent Moon, ani nie grają każda w inną grę niczym zwierzątka w Root. Stronami konfliktu trzeba grać uwzględniając ich atuty, aby maksymalnie zyskać na rozwoju, zanim konkurenci zrobią twoim pupilom konkretne kuku, po którym trzeba będzie lizać rany. Poza oczywistą przemocową interakcją na wzajemne relacje frakcji wpływa reguła przygwożdżenia blokująca ruch po planszy mniej licznych lub silnych oddziałów. Biorąc jeszcze pod uwagę specjalne zasady ruchu, bonusy i umiejętności każde przemieszczenie trzeba planować z uwzględnieniem tego kto, jak i gdzie może cię znienacka dopaść. I to jest ten tym rozkminki, który sobie cenię. Planujesz kolejne kroki ryzykownego tanga na parkiecie płynącej lawy, w płonących lakierkach.
Dobra hybryda dużo pali zwojów
Circadians: Ład Chaosu nie jest grą dla niedzielnego gracza. Nie polecałbym jej też stawiającym pierwsze samodzielne kroki w hobby. Kiedy na stole ląduje gra łącząca gatunki o skrajnie odmiennych temperamentach, dobrze jest mieć pewne doświadczenie w każdym z nich, aby skutecznie sobie radzić na planszy. Liczba specjalnych zasad, niuansów, wyjątków, potrafi tak przytłoczyć, że nie da się zagrać pierwszej partyjki bez błędów. Diabeł zaiste tkwi w szczegółach.
Wiadomość z odległej planety
Circadians: Ład Chaosu ma syndrom jeszcze jednej rozgrywki. Ta gra jest wprost irytująco regrywalna. Nie tylko zestaw frakcji może być różny, ale inaczej mogą być podczas rozgrywki rozwijane. Różni przywódcy nadają się do innych zadań. Konfiguracja reliktów inaczej definiuje sytuację na mapie. Losowy rozkład heksów na planszy istotnie wpływa na decyzje graczy.
Ze względu na liczne mikrozasady, próg wejścia jest raczej wysoki, a pierwsza gra nie może żadną miarą być podstawą do ferowania ostatecznych wyroków. Z Circadians: Ład Chaosu trzeba odbyć kilka sparingów, aby samemu odkryć skuteczne zagrania oraz techniki, które oferuje.
Obawiałem się, że ta gra będzie składanką dobrze znanych melodii, pozszywanym z co lepszych części planszowym potworkiem Frankensteina, groteskowym “Dominant Scythe of Root”, ale kilka spektakularnych porażek skutecznie wyleczyło mnie ze złudzeń. Circadians: Ład Chaosu jest grą, którą chce się poznawać, odkrywać i masterować.
Mam teraz na półce nowe narzędzie do testowania jakości przyjaźni i potencjału znajomości. Jest to gra na tyle intrygująca, że chcę nią zaintrygować innych, nawet za cenę pretensji po intensywnej rozgrywce.
- asymetryczne frakcje
- bardzo dobry system walki
- mechanika określania kosztu akcji
- możliwości rozwoju cech frakcji oraz przywódców
- dwa sposoby zwycięstwa
- dynamiczna rozgrywka
- sprawdza się na dwóch graczy
- całkiem oryginalny setting
- wysoka regrywalność
- konieczność przyswojenia wszystkich odrębnych reguł frakcji
- kontrowersyjna estetyka
- podatna na downtime
- dużo mikrozasad
- problemy z balansem
Ocena:
Circadians: Ład Chaosu to gra zaskakująca. Jest spora szansa, że w tej nastawionej na bezpardonową walkę grze area control znajdzie też coś dla siebie wyrachowany pacyfista, lubiący suche jak wiór euro. Połączenie tak odmiennych składników dało nieoczekiwanie dobre rezultaty. Gra ma dobre tempo, oferuje dynamicznie zmieniającą się arenę działań, oraz potrafi skończyć się gwałtownie, acz satysfakcjonująco. Warta wypróbowania.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Daniel Brzost
- Level 10 – pikselowy pasjans. Recenzja - 29 sierpnia 2024
- Steam Power – zagrajmy w to jeszcze raz! Recenzja prototypu - 11 lipca 2024
- Mecz stulecia – karty na szachownicy. Recenzja - 20 maja 2024