Wędrowcy znad Południowego Tygrysu – pierwszy krok na szlaku nowej trylogii. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.


Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to gra o podróżach, odkryciach, ciekawości świata i głodzie wiedzy, które doprowadziły do rozkwitu kalifatu Abbasydów w  IX wieku. Egzotyczny temat przenoszą na planszę dobrze znane mechaniki worker placementu, budowania tableau i manipulowania kośćmi. Czy euro przystrojone w orientalne szatki będzie czymś więcej niż kolejnym, standardowym sucharkiem?

Portal Games sięga po pierwszą część kolejnej trylogii autorskiej spółki Philips/Macdonald. Czy pierwszy rozdział nowej sagi rozbudzi apetyt na więcej?

 

Do trzech trylogii sztuka

Shem Philips konsekwentnie tworzy gry według prostego geograficznego klucza. Kręci kompasem, a gdzie pokaże igła, tam robi trylogię. Najpierw padło na wikińską Północ, potem azymut obrany został na Zachodnie Królestwo, a teraz nowa seria stawia pierwsze kroki nad Południowym Tygrysem. Każda z dotychczasowych gier opierała się na zastosowaniu oryginalnej wariacji na temat pozornie ogranych mechanik. Tym razem są to kości.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu są owocem współpracy z Samem Macdonaldem, z którym Shem Philips tworzy zgrany duet. Panowie specjalizują się w tworzeniu gier euro przynajmniej średniej ciężkości. Ich projekty w intrygujący sposób łączą różne mechaniki, co zazwyczaj przynosi przyjemnie mózgożerne efekty. Paladyni Zachodniego Królestwa wzbogacili worker placement o zarządzanie talią. Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa stali się arcyciekawym moralitetem, rozpisanym na rondel i kolejkowanie kart. Wspomniane gry to nie tylko przykłady zegarmistrzowsko precyzyjnego zazębiania mechanik, ale też i zgrabnego wplecenia tematu w rozgrywkę. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu starają się realizować takie same ambicje, a skutki tego przedsięwzięcia są tak niejednoznaczne, jak ocena spontanicznie zakupionych pamiątek z wycieczki.

 

Pocztówki z rozgrywki

Okładka Wędrowców znad Południowego Tygrysu wygląda nader zachęcająco. Majestatycznie przepływa przez nią tytułowa rzeka. Astronom celuje teleskopem wprost w gwiaździste niebo. Aż chciałoby się odegrać tę scenkę po otwarciu pudełka. Obiecanki cacanki. Nigdy nie wierzcie folderom biura podróży.

Gry euro urodą nie grzeszą, lecz Wędrowcy ustanawiają tu nowe standardy szpetoty, nawet dla gatunku stworzonego pod gusta biegłych rewidentów. 

Plansza główna, która jest torem postępu  oraz organizerem wystawki kart, przedstawia sobą poplamione inkaustem, rozłożone karty dziennika podróży. Słuszna koncepcja, tragicznie zrealizowana. Oko wytrawnego gracza dostrzeże tu siatkę połączeń, warunków do zrealizowania oraz bonusów do zgarnięcia, lecz dla laika będzie to z lekka monochromatyczna mozaika niezrozumiałych ikonek. Ot, sklecona w pośpiechu podczas burzy mózgów wczesna wersja szkicu roboczego planszy, której nie zdążono posprzątać, zanim grafik przypomniał sobie, że ma deadline na karku.

Wędrówka szlakiem kleksów na poplamionych pergaminach bywa niekiedy obarczona ryzykiem zbłądzenia na nieoczekiwanie mało intuicyjnych połączeniach pomiędzy skrajnymi polami. Konkurencyjne gry znacznie lepiej radzą sobie z takim mapowaniem ruchu. Tory świątyń z Zaginionej wyspy Arnak wyglądają jak wynik epickiego questa, który zaowocował odkryciem serum piękności, czyniącego planszę jednocześnie atrakcyjną i funkcjonalną. Tor genetyczny Bene Tleilax z dodatku Nieśmiertelność do Diuny: Imperium emanuje oszczędnym graficznie, zimnym wyrachowaniem, które pięknie komponuje się z wrednym charakterem gry. Na tle konkurencji Wędrowcy znad Południowego Tygrysu prezentują walory poczciwej wersji testowej pre-alfa.

Sytuację ratują karty ilustrowane przez Mico, którego kreska jest równie charakterystyczna, co mało urokliwa, ale ma swój styl i wyrazistość.

Wydma, palma, wielbłąd… O! Droga na Damaszek!

Podczas rozgrywki gracze tworzą panoramy, rozciągające się po obu stronach ich planszetek. Tutaj ma na ich oczach rozkwitać cały splendor gry. Dechu w piersi nie zapiera, niczego też nie urywa.

Ilustracje na kartach powtarzają się na tyle często, że krajobrazy graczy wyglądają monotonnie i są łudząco do siebie podobne. Karty mieszkańców wsuwane są pod inne karty, zatem ich satyryczne portrety znikają, skazane na zapomnienie. Ponieważ opłaca się tu zbierać duże zestawy kart, cienkie jak kołderka dla węża tableau pożera blat niczym krnąbrne spaghetti, uciekające z talerza. Wędrowcy są stołożerni.

Reszta gry to żetony różnych rozmiarów, kosteczki w kolorach graczy, barwne znaczniczki wpływów i garstka mepelków. Wodotrysków tu nie uświadczycie. Widać, że to gra, a nie zabawka. W pudełku panoszy się względnie bezużyteczny, plastikowy insert oraz bardzo dużo powietrza. Gry z cyklu zachodniego były upychane do mniejszych pudełek, które aż pęczniały od zawartości, przez co człowiekowi nie żal było roztrwonionych pieniędzy. Tutaj zostaje sporo miejsca na finansowe wyrzuty sumienia.

Po rozłożeniu na stole Wędrowcy znad Południowego Tygrysu wyglądają nijako. Ta gra jest płaska jak teorie wielbicieli dwuwymiarowego globusa. Nie po raz pierwszy funkcjonalność zabija klimat, lecz zazwyczaj dzieje się to bardziej estetycznie. Gra rzeczywiście wygląda na miejsce, z którego chce się jak najszybciej wyjechać. W sumie wygląd jednak koresponduje z tematyką, więc chyba nie ma się o co zbytnio czepiać.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu są typowym euraskiem. Już z tej przyczyny należy być przygotowanym na to, że w trakcie rozgrywki będzie sucho i aklimatycznie. Gdyby to była gra o sadzeniu marchewek, mechanicznie nic by się nie stało, a karotkowe zbiory byłyby nawet jeszcze wydajniejsze. Trzeba przyznać, że czapeczki mepelków wyglądają na takie z lekka orientalne, ale po prawdzie nikt i nic nie broni marchwiowym farmerom noszenia fikuśnych kapelutków. We wczuwce nic a nic nie pomaga fakt, że punktuje się tu głównie za kompletowanie zestawów symboli. Tytułowi wędrowcy znad stołu ruszą się tylko wtedy, gdy przyjdzie dołożyć kartę na końcu łańcuszka tak długiego, że ledwo Uberem dojedziesz.

Jednego mi strasznie w grze brakuje. Tęsknię za tym jak królik za marchewką. Gdzie się podział tor punktacji? Przecież to najważniejszy tor w euro. Jak ja mam bez listwy Kramera pokazać innym, jak bardzo jestem od nich lepszy?

Kości się toczą, a karawana jedzie dalej.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu są typowym miksem mechanik, jakiego należy oczekiwać od uczciwego euro. Opisywanie rozgrywki krok po kroku byłoby jak przesiewanie ziaren pustynnego piasku i liczenie gwiazd drogi mlecznej. Człowiek zdążyłby osiwieć, zanim usnąłby z nudów. Pichcąc recenzję nie będę recytować książki kucharskiej, tylko od razu przejdę do degustacji mięska.

Nie dajcie się zwieść prostocie tury gracza, w której zawiera się trójca czynności: Wystaw kostkę, połóż workera albo odpocznij. To jest zaawansowane euro, tu nawet kiedy spasujesz, to pracujesz.

Rzecz w tym, że każda z tych prostych czynności wywołuje lawinę gamepleyowych następstw i konsekwencji. Podobnie jak w Wiecznej Zimie, nawet czynność odpoczynku pozwala odpalić łańcuszek akcji, o ile odpowiednio przygotowałeś swoje tableau. Poza tym, co logiczne, podczas popasu masz okazję uzupełnić wpisy w dzienniku podróży, zatem głównie w tym czasie będziesz przemieszczać się swoim znacznikiem po torze planszy głównej. To jest najbliższa wędrówce czynność, jaką oferuje ta gra. Spisywanie wspomnień.

W pewnym sensie rozgrywka w Wędrowców znad Południowego Tygrysu to wyścig. Zakończenie gry odpalane jest, kiedy znacznik jednego z graczy osiągnie ostatnią kolumnę toru postępów w spisywaniu dziennika. Finałowa pocztówka została nadana, gołąb pocztowy w drodze do cioci z Bagdadu, wszyscy grają jeszcze po rundce i liczą zdobyte punkty. Tymczasem już sama instrukcja sugeruje, żeby się z tym wywoływaniem końca gry zbytnio nie spieszyć, ponoć są lepsze sposoby na zdobywanie punktów. Często do tej złotej rady można zastosować się zupełnie spontanicznie, kiedy ugrzęźniesz na takiej karcie, z której po żadnym kleksie nie przejdziesz dalej, bo nie możesz spełnić żadnego z ich warunków. To taki przymusowy postój, kiedy przewodnik karawany robi zrzutkę na paszę dla wielbłądów, albo dalszą drogę szanowna wycieczka zrobi z sandała. Musisz wtedy polować na karty z właściwymi symbolami, akcjami, dopasowywać do nich mieszkańców, dodawać odpowiednie żetony do swojej karawany, zbierać robotników, aby poprawić stan posiadania zasobów, rozsiewać wpływy na właściwych kartach i w odpowiednich gildiach, klecić na poczekaniu kombosy. Nudzić się podczas postoju w karawanseraju nie będziesz, bo gra nie pozwoli ci tkwić w czarnej… oazie w nieskończoność, o ile masz nieco oleju w głowie. Następnym razem lepiej zaplanujesz trasę swojej wędrówki po siatce pól.

Doczłapanie się do kresu toru dziennika jest rozczarowujące. Nie czeka tam nic, poza drobnym bonusem. W innym dobrym eurasku, Wiecznej Zimie, tor totemu też był jednym wielkim rozczarowaniem, za to w takiej  Zaginionej wyspie Arnak wdrapanie się na szczyt toru świątyni było okupione zdrowym kombinowaniem i potrafiło przynieść bardzo duży zysk punktowy. Satysfakcja gwarantowana. Tutaj, gdy docierasz do wielkiego finału podróży, po prostu rozglądasz się, gdzie by tu zaparkować wielbłąda.

Swobodny jak sokół na niebie

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to sandbox. Gra nie ma sztywnego podziału na rundy i nie zmusza do podążania wyznaczonymi ścieżkami po torze dziennika. Tempo jak i dynamikę gry dyktują sami gracze. 

Ponieważ karty nieba pozwalają określić dodatkowe sposoby punktowania, każdy może utorować sobie drogę do zwycięstwa na miarę swoich ambicji oraz możliwości. Dodatkowo karty inspiracji dają okazję do pomnożenia zysku w punktach, po spełnieniu określonych warunków, zazwyczaj powiązanych z kolejnymi symbolami.

Tak wiele swobody w realizowaniu obranych przez siebie celów wiodących do zwycięstwa sprawia, że serduszko eurogracza bije szybciej już na samą myśl o sezamie lukratywnych okazji, tylko czekających na odkrycie. Nie dajmy się ponieść entuzjazmowi. W tej czy innej formie, to wciąż po prostu zbieranie zestawów. Splendor na sterydach.

 

Kości zostały przerzucone.

Zadaniem kostek w Wędrowcach znad Południowego Tygrysu jest sprzedanie tej gry każualom. Małe, zgrabne kosteczki przyciągają uwagę i zwiastują ciekawą rozgrywkę. Sprytną manipulację wynikami rzutu lubią też i weterani, więc sensowna kościana mechanika czyni grę przystępną. Gra tak dobrze realizuje to założenie, że aż pada ofiarą własnego sukcesu. Przy skutecznym rozdysponowaniu dostępnych bonusów i modyfikatorów, coś takiego jak pechowy rzut przestaje istnieć. Kostki tracą cały swój powab losowego generatora emocji.

Kości służą do odpalania akcji przez wykorzystanie właściwości pól z sekcji karawany na planszetce gracza. Pod wynikiem dwóch oczek może kryć się w jednej komórce zasób, w drugiej chwilowo pusto, a trzecia zapewnia symbol, potrzebny do uruchomienia akcji z karty, przez postawienie kostki na wyznaczonym na niej polu. Ten system jest prostszy i bardziej intuicyjny od próby opisania go. Wyrzucone oczka pozwalają ci zdobywać zasoby oraz symbole konieczne do skorzystania z konkretnej karty.

Dobre wieści na tym się nie kończą. Na polach obszaru karawany wykłada się żetony, które dają im nowe symbole, zasoby oraz możliwości zmiany wyniku rzutu kostką. Mówimy tu o dodawaniu oczek, odejmowaniu oczek i przerzucaniu, czyli tym, co mali i duzi chłopcy najbardziej lubią robić z kostkami.

Jak zwykle rzuciłeś jedynkę, która do niczego ci się nie przyda, ale nie rozpaczaj, bo możesz  zamienić ją w dwójkę, a te z kolei w trójeczkę, z którą już coś da się sensownego podziałać. Czysta planszowa magia! Nie tylko południowe tygrysy to polubią.

Zaczynasz grę dysponując pulą trzech kostek, którą w trakcie rozgrywki możesz zwiększyć do pięciu. Jak przepuścisz takie stadko przez własnoręcznie zmajstrowany katalizator oczek, to nie ma takiej rzeczy, której nie zdołałbyś w grze osiągnąć. Kostkologia Wędrowców znad Południowego Tygrysu jest przez to szalenie satysfakcjonująca. Zmyślnie zbudowany silniczek żetonów usprawnień karawany i akcji z pól na kartach krajobrazu potrafi zminimalizować losowość do praktycznie nieistotnego marginesu błędu statystycznego. Zabija to romantyzm narzekania na pechowe rzuty i zwalania porażek na kaprysy kości. Płakał po tym nie będę.

 

Suną po planszy okręty pustyni.

Karawana, jak nic innego na świecie, reprezentuje sobą orientalną przedsiębiorczość, wszędobytność, ruchliwość i przebojową zaradność. Trzeba się bardzo postarać, żeby taki symbol sprowadzić z wyżyn popkulturalnej zbiorowej świadomości do parteru pod postacią parkingu dla żetonów. Chociaż na to nie wygląda, obszar karawany jest bardzo zajmującą układanką, służącą do wprawiania w ruch kostkową maszynerię.

Na polach karawany lądują pojedyncze lub podwójne żetony ulepszenia. Dzięki nim tuninguje się na bieżąco silniczek gry. Można nimi zakrywać pola już nadrukowane na planszy, zmieniając konfigurację bonusów, lecz nie da się jednym żetonem przykryć, ani zastąpić innego. Wymusza to na graczach takie przyjemne, tetrisowe planowanie przestrzenne.

Każdy rodzaj żetonów powiązany jest z jednym z rodzajów kart dostępnych w grze: lądu, wody, nieba oraz mieszkańców. Zapewniają one symbole, potrzebne do uruchamiania kostkami pól na kartach, zniżki, zasoby, modyfikatory do kostek oraz punkty zwycięstwa. Są jeszcze bardzo limitowane żetony specjalne, które potrafią przynieść tłuste punkciki.

W ogarnianiu siatki karawany trzeba liczyć się z ograniczeniami dostępnego miejsca na żetony oraz mieć na uwadze smakowity dylemat. Dokładając żeton ulepszenia, który daje tak pożądane punkty, jednocześnie zapycha się jedno pole, które mogłoby posłużyć do zdobywania zasobów lub symboli. Salomonowy zaiste to wybór, większa wydajność czy zysk punktowy?

Wróżby z kart kredytowych

Karty w Wędrowcach znad Południowego Tygrysu służą nie tylko do kolekcjonowania symboli zwanych tu oznaczeniami. W tej grze tableau także jest częścią silniczka.

Panoramę bliskowschodnich widoków tworzy się z kart ziemi oraz wody. Na lądzie gracze odwiedzą miasta, dające nowe pola do zagrywania kostek, oraz krajobrazy, które zapewniają bonusy, odpalane podczas rozmaitych aktywności. Spotykane w metropoliach specjalne oznaczenia obserwatorium astronomicznego pomagają z kartami nieba, zaś biblioteki z dziennikiem. Na kartach wody występują porty, pełniące funkcję miast, tyle że nad wodą oraz symbole pełnego morza, które zapewniają natychmiastowe, jednorazowe zyski. Kto chce się szybko dorobić, płynie za morze.

Wprawne oko dostrzeże na brzegach kart wody brązowe paseczki gdzieniegdzie upstrzone dodatkowymi ikonkami. Sparowanie oznaczenia zasobu lub korzyści z piorunkiem z paseczka na drugiej karcie daje błyskawiczny zysk podczas dołożenia korespondującej karty. Odzwierciedla to czerpanie korzyści ze szlaków handlowych i jest całkiem tematyczne.

Kiedy patrzysz w niebo, widzisz karty dające okazję do zarobienia punktów za uzbierane symbole z innych kart oraz żetonów. Co wielce właściwe, układa się je nad kartami terenów. Nieboskłon gry też jest usiany dodatkowymi symbolami o astronomicznym rodowodzie, a także zapewnia jednorazowe korzyści. Jeśli wystarczająco długo wpatrujesz się w spadającą gwiazdkę, to wreszcie spełni twoje jedno życzenie.

Do pomnażania punktów z kart nieba służą inspiracje, bo przecież rozgwieżdżone niebo jest pewnym źródłem natchnienia. Te karty wsuwa się pod karty nieba, żeby po spełnieniu dodatkowych warunków zainkasować mnożnik punktów.

Kiedy zejdziemy na ziemię, poznamy mieszkańców Bagdadu i okolic. Te karty służą do zdobywania dodatkowych zasobów, oznaczeń, akcji, korzyści jakie łączą się z właściwościami odpowiedniej karty terenu, pod którą mieszkaniec zostanie wsunięty. Podobnie jak we wspomnianej Wiecznej Zimie, można tu sobie ulepszać akcję odpoczynku o dodatkowe korzyści, przez co spasowanie staje się coraz atrakcyjniejszą opcją.

Każdy rodzaj kart ma swoje warunki oraz koszty pozyskiwania. Przy dobieraniu z talii, za dodatkową opłatą możemy zyskać możliwość wyboru spośród trzech kart. Nie jest to całkowitym remedium na bolączki losowego dociągu, ale już pozwala się łudzić, że masz jakąś szansę dostać kartę, na którą polujesz przez pół gry. Zazwyczaj gra i tak pokaże ci środkowego meepla, bo akurat ta karta śpi sobie na samym dnie talii dobierania, albo ktoś ją dawno przemielił, ryjąc za własnym interesem.

Podczas strategicznego kombinowania z dobieraniem kart nieba oraz inspiracji do budowania sobie maszynki turbo punktowania, trzeba mieć oko na liczbę uzbieranych oznaczeń komet, bo kto ma ich najwięcej, temu odpowiednie karty lepiej punktują. Zebranie razem słońca i księżyca daje sporo punktów, dlatego każdy będzie ci w tym przeszkadzał. Karty planet same w sobie nie dają wiele, lecz ich symbole są bardzo pomocne podczas wędrówki polami dziennika. Inspiracje dodają swoje trzy grosze do wianuszka warunków i powiązań pomiędzy sekcjami twojego tableau, więc zaczyna cię korcić, żeby iść w każdą możliwą stronę, i możesz zacząć kręcić się w kółko niczym pingwin, który chce iść na północ z Bieguna Południowego. Wędrowanie to sztuka selekcji. Także naturalnej.

Kiedy już rozkręci się ta karciana szulernia, karty zaczną wyrastać na kartach, wsuwać się pod już umieszczone karty. Twoje tableau ma swoje własne tableau.

Jak w każdym dobrym sandboxie, żeby nie zafundować sobie migreny z przesytu, trzeba się samemu koncentrować i poskramiać apetyt. Punkty są już w samych dużych zestawach podstawowych oznaczeń. Dobrze spasowane zestawy karty nieba z inspiracją też potrafią grubo zapunktować. Do tego warto patrzeć, czy ktoś sobie nie skalkulował, że opłaci mu się sprintem dobiec do mety i wywołać koniec gry.

Wszystkie meple nasze są!

Duet Philips i Macdonald specjalizuje się w uwalnianiu mepli z chciwego uścisku nadopiekuńczych graczy. W Paladynach Zachodniego Królestwa znaczenie miał przede wszystkim kolor mepelka. W Najeźdźcach z północy (oraz ze Scytii) meple przechodziły z rąk do rąk, po zaliczeniu krótkiego przystanku na planszy. Pula mepli do wykorzystania przez graczy była zatem różnej wielkości oraz zmiennego składu. Takie podejście do worker placementu zachowują Wędrowcy znad Południowego Tygrysu, a nawet dorzucają kilka egzotycznych składników do koktajlu na bazie jednej z najbardziej ogranych mechanik.

Kiedy wystawiasz mepla na planszę, aby wykonać akcję z wybranego pola, dzieją się dosyć nietypowe rzeczy. Ląduje on na karcie rezydującej przy tym polu i na niej pozostaje. Kiedy karta przesuwa się w kolejce wystawki, mepelek wędruje razem z nią. Możesz go pozyskać, kiedy weźmiesz kartę, na której sobie rezyduje. Każdy może zgarnąć tego mepla razem z kartą.

Ten system przyklejania mepli do kart jest genialny w swojej prostocie. Takie niby nic, a znaczy wiele. Robotnicy są potrzebni do zdobywania zasobów, kiedy ich braknie i pozyskiwania kart do nienasyconego tableau. Określony kolor mepla może szwendać się przy konkretnej wystawce kart. Żółty znajduje zatrudnienie przy lądowych, podczas gdy niebieskiego ciągnie nad morze. Zielony wszędzie się wciśnie, a specjalizuje się w rekrutacji kart mieszkańców.

Mechanika wystawiania workerów na karty pomaga rozruszać ryneczek kart, kiedy dopadnie go nieuchronna stagnacja. Może i ta konkretna karta nie wydaje się szczególnie atrakcyjna, ale leży sobie na niej zielony mepelek, który bardzo przyda się w następnym ruchu.

Dżokerowych pracowników pozyskuje się z toru dziennika z planszy głównej. Nie trzeba od razu gnać na złamanie karku po takiego uniwersalnego pracownika – nawet jak ktoś sprzątnie ci go sprzed nosa, to za moment zielony mepel wejdzie do cyrkulacji razem z kartą. Workforce musi płynąć.

Kto opływa we wpływy?

Zgodnie z gorącymi, egzotycznymi trendami, szykowne euro musi obnosić się z akcentami area majority, żeby zatuszować ewidentne braki w interakcji. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu stawiają w tym sezonie na mechanikę wpływów.

Bardzo zgrabne znaczniczki można umieszczać na obszarach trzech gildii oraz na kartach. Zdobycie bezdyskusyjnej przewagi w gildii zapewnia punkty na koniec gry. Znacznik w twoim kolorze, siedzący na karcie, wymusza od pozyskującego ją rywala uiszczenie obowiązkowej opłaty manipulacyjnej. Taki szczodry gest dobrej woli, na bazie tradycyjnego dla bazarowego światka wymuszenia.

Znaczniki w minaretach gildii nie leżą bezczynnie, lecz mogą wędrować pomiędzy nimi, co pomaga w zdobywaniu większości, a co jeszcze istotniejsze, ich wydanie pozwala dodatkowo w turze wykonać akcję danej gildii. Czarna pozwala wędrować dalej na torze dziennika, żółta jest od manipulowania kostkami, niebieska umożliwia wynajęcie statku niezbędnego do odpalania wodnych kart w tableau.

Wpływy nie są jednym z kluczowych aspektów gry, lecz nieco smaczku dodają. Ekstra kasa z kart zawsze się przyda. Dobre skalkulowanie: czy bardziej opłaca się walczyć o przewagę w minarecie, czy może używać jego zdolności kosztem znaczników, jest ciekawym taktycznym wyzwaniem.

Ostatni rzut oka na panoramę Tygrysu

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu są jak twoja pierwsza zorganizowana wycieczka do kraju, którego języka, kultury i zwyczajów nie znasz, a musisz wysiąść z autokaru, bo żona żyć nie może bez tej etnicznej torebki w muszelki z lokalnego bazarku.

Gra z każdej strony atakuje cię ikonografią, której tłumaczenia panicznie szukasz, kartkując w locie rozmówki graczo-tygrysie, bo inaczej utkniesz na jakimś zadupiu planszy, nie bardzo wiedząc, co ze sobą począć. Wędrowcy, niczym natrętny kramarz, wciskają ci tak dużą swobodę, że aż dostajesz ataku panicznego paraliżu decyzyjnego. Jak już zaczniesz ogarniać co z czym i do czego, wszyscy dookoła grają lepiej od ciebie, autokar właśnie odjechał, a ty zostałeś na lodzie z nowym najlepszym kumplem, którego imię jest równie fałszywe co jego intencje.

Podczas kolejnego turnusu, nauczony bolesnym doświadczeniem, podejmujesz świadome decyzje, pewniej stawiasz kroki. Budujesz swój kościano – żetonowo – karciany silniczek z naiwnym entuzjazmem pioniera skoków na bungee przed wynalezieniem liny. I z impetem nadziewasz się na słabo przewijający się ryneczek kart. Jak się otrząśniesz z szoku, to pokręcisz się w miejscu na torze dziennika, bo za skarby orientu nie spełniasz wymagań, aby ruszyć z miejsca. A kiedy myślisz, że wygrasz, to nie wygrasz, gdyż zabrakło tej jednej karty, żeby spiąć punktację. Oczywiście, gra umywa ręce, bo w sandboxie nikt nikogo nie będzie prowadził za rączkę i sam jesteś sobie winien.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu mają próg wejścia tak wysoki jak pierwsza przejażdżka na wielbłądzie. Dla nowicjuszy jest bardzo wyboisto. Można osiągnąć dużą biegłość, a nawet śmiało brać udział w wyścigach, lecz wymaga to sporego samozaparcia oraz braku lepszych alternatyw.

Nie pomaga bezwzględny brak jakiegokolwiek klimatu. Na tle tej ekstremalnej suchości każdy, nawet najlichszy przejaw realizacji tematu, jest jak kropla wody na pustyni. Wyparuje zanim przełkniesz.

Ta gra nie szanuje stołu. Panoszy się na blacie jak szach z prowincjonalnego kalifatu i pozuje na sułtana. Żeby dobrze zapunktować, musisz zebrać przynajmniej jeden zestaw siedmiu jednakowych symboli, a to nie wszystkie karty, które musisz mieć w swoim tableau, żeby myśleć o zwycięstwie. Karciany harem zbyt łatwo wymyka się spod kontroli.

Od eurasków nie oczekuję melodramatu, lecz samo żmudne dłubanie w całkiem zmyślnych mechanikach nie należy do moich ulubionych zajęć. Poza ciułaniem punktów gra nie stawia przede mną większego wyzwania, w żaden sposób nie tłumaczy mi, po co ja to wszystko robię. Sam fakt istnienia szlaku nie oznacza z automatu, że warto nim podążać.

Duet Philips i MacDonald też sam jest sobie winien. Tak wysoko zawiesili poprzeczkę, że muszą teraz stawać sobie na ramionach, aby ją przeskoczyć.

Wędrowcy znad południowego Tygrysu bardziej zachęcają do ponownego zagrania w którąkolwiek część Zachodnich Królestw, niż ponownego rozłożenia tej pierwszej części nowej trylogii.

Nie da się dwa razy wejść do tej samej rzeki, zwłaszcza kiedy chęci po temu brak.

 

Plusy
  • brak sztywnych rund
  • wydajne budowanie silniczka
  • manipulacja kostkami
  • tworzenie warunków punktacji
  • soczyste kombosy
  • pomysłowe zarządzanie robotnikami
  • skutecznie poskromiona losowość kości
Plusy / minusy
  • kolejny kompetentny miks mechanik
Minusy
  • irytująca stagnacja rynku kart
  • niesatysfakcjonujący tor dziennika 
  • stołożerność
  • brak tematu i klimatu
  • mało istotny aspekt wpływów
  • syndrom niezawinionych przestojów
  • losowość doboru kart
  • po prostu zbieranie zestawów
  • brak wrażenia postępu
  • monotonia rozgrywki
  • znikoma interakcja
  • wyścig bez celu
  • brak toru punktacji

Ocena:

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu są grą pełną potencjału, którym aż buzują wykorzystane do jej stworzenia mechaniki. Niestety kończy się na potencjale. Najciekawsze elementy rozgrywki, czyli manipulacja kostkami przez budowanie silniczka oraz sprytne zarządzanie robotnikami, giną przytłoczone przeciętnymi rozwiązaniami. Zbieranie zestawów nigdy nie było szczególnie porywającym zajęciem w grach i nadal takim nie jest. Wędrówki po torze dziennika podróży potrafią kończyć się w ślepym zaułku. Rynek kart często dopada stagnacja wymuszająca dobieranie z talii. Po tak renomowanym duecie projektantów spodziewałem się czegoś więcej niż kolejnego przeciętnego euraska.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Daniel Brzost

Game Details
NameWayfarers of the South Tigris (2022)
ZłożonośćMedium Heavy [3.81]
BGG Ranking455 [7.86]
Player Count (Recommended)1-4 (1-3)
Projektant/ProjektanciS J Macdonald and Shem Phillips
GrafikaMihajlo Dimitrievski
WydawcaGarphill Games, Fever Games, Lavka Games, Lord of Boards, Mosaico Jogos, Pixie Games, Portal Games, Primigenio, Reflexshop, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games and White Goblin Games
MechanizmyArea Majority / Influence, End Game Bonuses, Modular Board, Open Drafting, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Tags, Tile Placement, Track Movement, Worker Placement with Dice Workers and Worker Placement, Different Worker Types
Daniel Brzost