Wilki, czyli prawo silniejszego. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Moda na gry nawiązujące do przyrodniczych motywów trwa w najlepsze. W grze Wilki od Portal Games wcielimy się w rywalizujące watahy wilków, które walczą o terytorium i dominację. Temat wydaje się stworzony pod area control, ale czy gra ma szansę zdobyć serca trudnych do zadowolenia miłośników gatunku? O tym przeczytacie w mojej recenzji.

Informacje o grze

Tereny łowieckie

Plansza Wilków składa się z modularnych części, podzielonych na heksy. Jest ładna, ale mało czytelna, a jej wielkość i ułożenie zależy od liczby graczy. Drewniane wilki w pastelowych kolorach, ustawiane na heksach o zbliżonych barwach, to zły pomysł – szczególnie w grze area control, gdzie prawidłowa percepcja mapy to podstawa.

Postęp gry śledzimy na osobnej planszy Faz Księżyca. Odkładamy tam elementy usuwane z planszy głównej. To sprytne rozwiązanie — łączy efekt mechaniczny, jakim jest odmierzanie czasu do końca rozgrywki, oraz pozwala porządkować stół.


 
Każdy z graczy posiada planszetkę, na której rozwija swoją watahę. Przypomina ona planszę gracza z Terra Mystica czy Great Western Trail. Leżą na niej meeple reprezentujące wilki, nory oraz legowiska, które z czasem ustawiamy na planszy głównej. Dzięki temu odsłaniamy na naszej planszetce pola, które zwiększają siłę naszej watahy lub przynoszą nam dodatkowe punkty zwycięstwa. Meeple są ładne i mają ciekawe kształty — dobrze korespondują z tematem gry.
 
Wykonanie Wilków oceniam dobrze, gra jest przyjemna dla oka. Niestety za fajną oprawą graficzną nie poszła czytelność.

Wilki na polowaniu

Celem w Wilkach jest uzyskanie na koniec gry największej liczby punktów, a tym samym zdominowanie terenów łowieckich i udowodnienie innym watahom swojej hegemonii. Sposobów zdobywania punktów jest kilka. 

Pierwszy to dominacja terytorialna — pod koniec każdej kwadry księżyca rozliczane są punkty za dominację nad określonymi regionami. Im późniejsza faza księżyca, tym tych punktów jest więcej.

Drugi to polowania. Podczas rozgrywki staramy się tak ustawiać wilki, żeby otoczyć zwierzynę. Im więcej różnych zwierząt uda się upolować, tym więcej punktów wataha otrzymuje na koniec gry.

Trzecim jest rozwój watahy. Podczas rozgrywki zdejmujemy z planszetki meeple wilków, nor i legowisk, i ustawiamy je na planszy. W ten sposób nie tylko zapełniamy mapę i wzmacniamy swoją watahę, ale również odsłaniamy pola z punktami zwycięstwa.

Charakterystycznym elementem mechanicznym, odróżniającym Wilki od innych gier area control, jest sposób wykonywania akcji. Każdy gracz posiada zestaw sześciu dwustronnych kafli. Każdy z nich zawiera obrazek jednego z pięciu rodzajów terenu (różny po obu stronach tego samego kafla). Jeżeli chcemy wykonać jakąkolwiek akcję, musimy obrócić kafle w takim rodzaju, jaki odpowiada terenowi, na który chcemy wpłynąć i w liczbie właściwej dla rodzaju wykonywanej akcji. Ruch jest dość prosty, bo wymaga tylko jednego kafla. Kopanie nory czy wycie wymagają już większego przygotowania, ponieważ konieczne jest obrócenie dwóch kafli terenu. Żeby zdominować wilka innego gracza, potrzebujemy trzech takich samych kafli. 

Wilki wprowadzają drobną, choć odczuwalną w trakcie rozgrywki, asymetrię. Każda wataha ma ulubiony rodzaj terenu – i posiada dodatkowy kafel, z tym preferowanym terenem po obu stronach. Powoduje to, że zawsze możemy się na ten teren poruszyć i łatwiej jest nam wykonywać na nim trudniejsze manewry.

Podczas gry gracze zdobywają żetony bonusowych akcji oraz bonusowe żetony terenu, których można użyć w dowolnym momencie rozgrywki. Powoduje to, że wraz z upływem czasu potencjalna liczba akcji na turę wzrasta ponad standardowe dwie. Łatwiej też wykonywać bardziej skomplikowane manewry.

 
Wilki to gra deterministyczna. Nie posiada żadnego elementu losowego, poza ułożeniem planszy. Nie przewiduje ukrytych celów, niejawnych kart, ani innych elementów, które są dla przeciwnika zaskoczeniem. Powoduje to niestety ogromny paraliż decyzyjny i to nawet u osób, które zazwyczaj grają dość szybko.

Tempo rozgrywki w Wilki jest zależne od graczy i tego jakie wykonują ruchy. Kiedy z planszy jest zdejmowany żeton lub meepel, kładzie się go na planszy faz księżyca. Kiedy kalendarz się zapełni, następuje koniec gry i przechodzimy do podliczania punktów.

Prawo silniejszego

To, co mi się w Wilkach podoba, to intuicyjne zasady, które sprawiają, że próg wejścia, jak na grę area control, jest stosunkowo niski. Nie ma mnóstwa mikro-zasad i kart, które trzeba znać, żeby grać skutecznie. Nie oznacza to jednak, że gra jest prosta. Wręcz przeciwnie. Jej trudność leży w dobrym planowaniu akcji i wykorzystywaniu okazji, a nie w znajomości gry. Osoba, która gra pierwszy raz, może grać skutecznie, jeżeli ma dobrą intuicję.

Wilki zdecydowanie mają klimat. Jeżeli wędrówki watah wilków i walka o terytorium są tym, czego szukacie, ta gra wam to da. Dobrze dobrana mechanika, ładne ilustracje, klimatyczne meepleto wszystko zdecydowane plusy. Podczas rozgrywki polujemy, powiększamy stado, dominujemy wilki przeciwników i przeganiamy je z terenów łowieckich. Na planszy panuje prawo silniejszego.

Podoba mi się również, choć ten element może być dla wielu osób kontrowersyjny, że Wilki są w pełni deterministyczne. Konsekwencje podejmowanych akcji są przewidywalne, nie ma rzutu kością, tajnych kart, przeciwnik nie ma możliwości zablokowania efektu. Dla jednych będzie to to, czego szukają, dla drugich wada, która przekreśla grę. Trzeba tę cechę wziąć pod uwagę, jeżeli zastanawiacie się nad dodaniem Wilków do kolekcji.

Za nowatorskie, choć kłopotliwe, uważam użycie kafli terenu do wykonywania akcji. Z jednej strony jest to ciekawe, zmusza do kombinowania i planowania łańcuchów akcji. Niestety – powoduje również paraliż decyzyjny i długie liczenie ruchów. Jak to określił jeden z moich współgraczy, to jakby równocześnie układać kostkę Rubika.

W połączeniu z pełnym determinizmem powstaje mieszanka wybuchowa, albo raczej eliksir usypiający dla przeciwników. Rundy ciągną się niemiłosiernie, współgracze przysypiają, a nastrój pryska. Na dwie osoby da się to przeżyć, ale jeśli graczy jest więcej to robi się to nieznośne. A jak dodatkowo zdobędziemy żetony dodatkowych akcji — wtedy dopiero się zaczyna…

No właśnie, dodatkowe akcje. Największy szkodnik tej gry. Początkowo brzmi to fajnie. Mogę zdobyć żeton, żeby podczas swojej tury wykonać więcej akcji niż standardowe dwie. Jeżeli mam więcej żetonów, mogę tych akcji wykonać całkiem sporo. Wykonuję więc dodatkową akcje, żeby zdobyć żeton dodatkowej akcji, żeby wykonać kolejną dodatkową akcję… Po kilku takich manewrach sytuacja na planszy w ogóle już nie przypomina tej z początku tury, a współgracze ziewają.

Żadna zasada Wilków nie powstrzymuje od skumulowania wszystkich żetonów bonusowych akcji oraz bonusowych terenów na koniec rozgrywki. Tak zresztą zazwyczaj się dzieje, jak tylko gracze zrozumieją, na czym polega gra. W takim wypadku gracz, który doprowadzi do zapełnienia planszetki Faz Księżyca, kompletnie zmienia układ sił na planszy głównej. Pozostali mogą tylko patrzeć, nie mogąc w żaden sposób mu przeszkodzić, bo gra natychmiast się kończy, wraz z wypełnieniem toru Faz Księżyca. Ostatnia tura jest tak mocna, że przy wyrównanej rozgrywce trudno jest konkurować punktami z graczem, który kończy. Ta bezsilność obniża przyjemność z gry do zera, nawet jeżeli wcześniej rozgrywka całkiem nam się podobała.

Osoba, która odpali koniec gry, może praktycznie ułożyć planszę pod siebie. Przeciwnicy musieliby posiadać bardzo dużą przewagę w regionach, żeby uniemożliwić graczowi kończącemu przebudowę planszy. Szczególnie jeżeli zgromadził żetony bonusowych akcji oraz terenów. Ostatni gracz jest zupełnie bezkarny. Może zapewnić sobie wygraną w regionie, nawet przewagą jednego mepla, bo ma pewność, że nikt po nim już nie wykona ruchu. Tak więc rozstrzygnięcie gry sprowadza się często do tego, komu uda się wywołać zakończenie.

Problem ten został już dostrzeżony przez anglojęzycznych graczy, którzy mieli już okazję grę wypróbować wcześniej. Proponowanymi przez społeczność rozwiązaniami było ograniczenie możliwości wykorzystywania żetonów bonusowych akcji do jednego na turę.

Podsumowanie

Wilki najpierw pozytywnie mnie zaskoczyły, jednak im więcej w nie grałam, tym bardziej mój entuzjazm gasł. Wilki to ciekawy pomysł, któremu niestety zabrakło końcowego doszlifowania.

Czy Wilki mają szansę zdobyć serca graczy i zagościć na stołach na stałe? Nie sądzę. Wilki to raczej gra niszowa. Sukcesu King is Dead, który jest dość podobny wagą, raczej nie powtórzą. W pierwszym momencie gra wydaje się ciekawa, ale im dalej w las, tym bardziej jej wady, w szczególności dłużące się tury, dają się we znaki. 

Wilki to pierwsza gra tej pary projektantów. Pokazuje, że możemy się po nich spodziewać w przyszłości ciekawych projektów. Wilki jednak nie będą tą grą, na której zbudują swoją markę.

Plusy
  • intuicyjne zasady
  • dobrze uchwycony klimat
  • ładna oprawa graficzna
Plusy / minusy
  • gra deterministyczna z pełną informacją
Minusy
  • dłużące się tury
  • źle działająca mechanika akcji bonusowych
  • mało czytelna plansza

Ocena:

Wilki to gra area control dla osób, które lubią gry deterministyczne z pełną informacją. Gra całkiem dobrze oddaje klimat rywalizujących watah. Niestety, jak dla mnie, ciągnące się tury i źle działający mechanizm bonusowych akcji zabijają przyjemność z rozgrywki.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Ewa Struzik

Game Details
NameThe Wolves (2022)
ZłożonośćMedium [2.81]
BGG Ranking1076 [7.32]
Player Count (Recommended)2-5 (2-4)
Projektant/ProjektanciAshwin Kamath and Clarence Simpson
GrafikaPauliina Linjama
WydawcaPandasaurus Games, 999 Games, Boardgame Mall, Evrikus, Games7Days, Gigamic, Giochi Uniti, Hachette Boardgames Benelux, MEBO Games, MINDOK, Portal Games, Skellig Games and Vagabund
MechanizmyArea Majority / Influence, Grid Movement, Hexagon Grid, Modular Board, Take That and Variable Set-up
Ewa Struzik