Brian Boru, czyli Irlandia na kartach. Recenzja.

Brian Boru to nowa gra area control od designera The King is Dead, trafiająca właśnie na polski rynek dzięki wydawnictwu Portal. Teoretycznie opowiada o czasach Briana Śmiałego – króla Irlandii, jego walkach z Wikingami i jego wpływie na kształt kraju, ale w praktyce temat nie jest tu tak istotny, stanowi raczej pretekst do walki o wpływy na mapie.

Ale nie tylko mechanikę area control tu znajdziemy. Brian Boru próbuje łączyć ten mechanizm z trick-takingiem i draftem, i jak mi się wydaje – takiego połączenia jeszcze planszówkowy świat nie widział.
Powstaje więc pytanie: czy taka mieszanka może dawać spójną całość? Czy wszystkie te mechaniki są tu potrzebne?
Przyjrzyjmy się grze i sprawdźmy!

Informacje o grze


Autor: Peer Sylvester
Wydawnictwo: Portal
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 60 – 90 minut
Wiek: 14+
Cena: 133 zł

 

Wykonanie

Brian Boru nie jest grą która przekona do siebie samym wyglądem, mimo, że wydana jest bardzo porządnie. Dostajemy tu dobrej jakości karty w tarotowym formacie, dużą, czytelną planszę i garść minimalistycznych ale ładnych żetonów. Nie mam się do czego przyczepić od strony wizualnej – komponenty są proste, ale estetyczne.

Jedyny drobny zgrzyt, gdybym musiał jakiś znaleźć, to kolory dysków, którymi gracze zaznaczają posiadane przez siebie miasta. Jeden z graczy ma do dyspozycji dyski żółte – a jest to też kolor niektórych miast na planszy. Raczej nie zmyli to nikogo w trakcie gry, ale wpływa odrobinę na czytelność sytuacji na mapie, jeśli któryś z graczy wybierze ten kolor.
Grafiki na kartach znajdą swoich fanów i przeciwników – moim zdaniem budują dość skutecznie klimat, ale niektórzy z moich współgraczy uznali je za zbyt mdłe i nieprzykuwające uwagi. 

Za to na zdecydowaną pochwałę zasługuje ikonografia zastosowana w grze. Ikonki są duże i czytelne nawet z daleka, nie musimy się domyślać co zagrał gracz siedzący po drugiej stronie stołu. Są też intuicyjne – już w trakcie pierwszej rozgrywki nikt nie będzie miał wątpliwości która karta pozwala przesunąć się na torze zaślubin, która pozwala zdobyć żeton wikingów itd.
Instrukcja jest przejrzysta, łatwo poznaje się z niej zasady i dość łatwo jest w niej zlokalizować regułę, którą chcemy sobie przypomnieć. Jedyne czego nie udało mi się z pomocą instrukcji ustalić to po co w pudełku znajdujemy dwie karty Estrid – księżniczki Danii. I nie wiem po dziś dzień.
Ok, więc tyle o wydaniu – jest zupełnie ok, wpadek brak, ale nie jest specjalnie ekscytujące. Więc teraz przejdźmy do znacznie bardziej ekscytującego aspektu Briana Boru – zasad!

Wysoka karta wygrywa, niska karta wygrywa

Runda w Brian Boru zaczyna się od draftu – wybieramy sobie w ten sposób karty, z pomocą których będziemy za chwilę walczyć o kontrolę nie tylko nad mapą, ale także kilkoma innymi obszarami gry. Karty mają wartości od 1 do 25 (bez powtórek) i występują w trzech głównych kolorach (niebieski, czerwony i żółty) oraz w kolorze białym – który jest tu jokerem i z automatu przybiera kolor miasta o które walczymy.

Gdy już każdy ma swój zestaw kart na daną rundę, pierwszy gracz wybiera o które miasto będzie się toczyła bitwa, po czym zagrywa kartę w kolorze tego miasta. Przechodzimy do trick-takingowej części gry. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejni gracze zagrywają po jednej karcie, ale z pewnym ważnym twistem – w przeciwieństwie do większości gier z gatunku trick-taking, Brian Boru nie wymaga, żebyśmy zagrywali kartę “do koloru”. Jeśli pierwszy gracz wybrał czerwone miasto i zagrał czerwoną kartę – ja nie muszę grać czerwonej karty, nawet jeśli jakąś mam. Mogę zagrać dowolną. Kiedy wszyscy gracze zagrali po karcie – rozpatrujemy je wszystkie w kolejności od najniższej do najwyższej. 

I tu pierwsza z rzeczy, które w Brian Boru uwielbiam. Gracz, który zagra najwyższą kartę w kolorze miasta – wygrywa to miasto. Oznacza je swoim żetonem i to on będzie wybierał następne miejsce walki. Ale wszyscy pozostali gracze – ci, którzy rundę przegrali – mogą odpalić jedną z akcji znajdujących się na dole ich kart.
Czyli: wygrana – akcja z góry karty (czasem jakiś koszt, rzadziej jakaś nagroda, zawsze przejęcie miasta), przegrana – akcja z dołu karty (nie przejmujemy miasta, ale dostajemy jakąś nagrodę).

 

To oznacza, że czasem oczywiście zależy nam na wygranej i zdobyciu kontroli nad danym miastem, ale co najmniej równie często chcemy przegrać, żeby odpalić korzystną dla nas akcję. Siedzi tu też pewien drobny, a niezwykle satysfakcjonujący mechanizm – lepiej jest wygrywać niższymi kartami. Przejęcie miasta za pomocą karty o wartości 25 jest proste – ale wiąże się z kosztem, musimy parę monet zapłacić. Niższe karty pozwalają nam wygrywać miasta bez konieczności płacenia, a jeszcze niższe – nawet dadzą nam dodatkowo pewną nagrodę. Jeśli uda nam się wygrać miasto przy użyciu jedynki czy dwójki – gra obsypie nas przydatnymi prezentami. Bardzo podoba mi się ta mechanika, dzięki niej zarówno wysokie jak i niskie karty mają swoje zastosowania. 

Ok, co więc możemy dostać w nagrodę za przegranie rundy? Po kolei!

Śluby, Wikingowie i kościoły

Przechodzimy do rozdziału w którym opiszemy sobie resztę zasad, a ja w międzyczasie pozachwycam się różnymi pomysłami zawartymi w Brian Boru. Bo jest to gra wypełniona drobnymi, ale naprawdę rewelacyjnymi pomysłami.
 
Co więc może nam dać nasza karta, jeśli nie wygramy rundy i nie dostaniemy w nagrodę miasta?
 
Po pierwsze – niektóre karty dają nam możliwość zapłacenia monetami za przejęcie miasta połączonego drogą z takim, które już kontrolujemy.
 
Jest to świetna metoda na to, żeby rozbudować swoją obecność na mapie, jeśli nie udaje nam się wygrywać rozdań. Jest jeden szkopuł – nie wszystkie miasta połączone są drogami. Te, które należą do sieci dróg, są cenniejsze, bo umożliwiają nam szybsze zdobywanie kontroli nad planszą, ale to czyni te bez dostępu do dróg przydatnymi w inny sposób. Jeśli jesteśmy pierwszym graczem i wybieramy właśnie miejsce, o które będziemy walczyć ale nie planujemy wygrywać – zależy nam na nagrodzie pocieszenia z którejś z kart – wybieramy miasto bez dostępu do dróg i spokojnie oddajemy zwycięstwo innemu graczowi, jego zysk nie będzie tak znaczący.
 
Ok, to jedna z możliwych nagród, teraz następne.
 
 
Jedna z nich to awans na torze zaślubin. Awansujemy o pokazaną na karcie liczbę pól, a za każde dwie wydane monety – o jedno dodatkowe. Na koniec rundy (czyli po zakończeniu fazy trick-takingu) gracz, który dotarł na tym torze najdalej, zdobywa aktualną kartę zaślubin (odsłanianą z początkiem rundy) i spada na sam dół, a pozostali gracze otrzymują nagrody za pola które aktualnie zajmują – i zostają na nich.
Co daje karta zaślubin? Różne nagrody związane z innymi obszarami gry, ale najczęściej: kilka punktów zwycięstwa i możliwość zajęcia dowolnego miasta we wskazanym regionie na mapie.
 
Bardzo podoba mi się ten styl designu – cel, na którym nam zależy, możemy próbować osiągnąć na kilka różnych sposobów. Mam za mało miast na planszy i chciałbym mieć ich więcej? Mogę spróbować wygrać rozdanie i przejąć miasto. Ale mogę też przegrać odpowiednią kartą i zdobyć miasto połączone drogą z miastem, które już należy do mnie. A może przegrać jeszcze inną kartą, wspiąć się na torze zaślubin, zdobyć kartę małżeństwa i na koniec rundy przejąć nowe miasto? Jeśli wybiorę takie z dostępem do drogi – będę mógł w przyszłości zdobywać kolejne połączone miasta i to wszystko bez konieczności wygrywania rozdań!
 
Czasem naszym celem będzie więc wygrana, czasem przegrana, a każda akcja, jaką wykonujemy w jednym z obszarów gry (regiony na mapie, zaślubiny, atak wikingów, wpływy w kościele) jest powiązana z pozostałymi obszarami, nie są to oderwane od siebie mechaniki, działające w próżni.
 
Dobra, obgadaliśmy tor zaślubin, idziemy dalej – atak Wikingów!
 
Z początkiem rundy odkrywamy zawsze kartę, która informuje nas, ile żetonów Wikingów ląduje w puli. Niektóre z zagrywanych przez nas kart będą nam pozwalały zabrać kilka z tych żetonów.  Kiedy runda dobiega końca – sprawdzamy jak poradziliśmy sobie wszyscy wspólnie z najazdem Wikingów. Jeśli choć jeden żeton został w puli – nie udało nam się odeprzeć ataku i Wikingowie przejmują kontrolę nad jednym z miast w grze.
 
 
Którym? Tym, które należy do gracza posiadającego najmniej wikingowych żetonów. A kto wybiera nad którym konkretnie? Gracz który tych żetonów ma najwięcej! Bardzo proste, ale bardzo satysfakcjonujące rozwiązanie.
 
Potem zaś, obojętnie czy Wikingowie przejęli miasto czy nie, dostajemy punkty za nasz wkład w ich odparcie. Gracz, który prowadzi w liczbie posiadanych żetonów Wikingów, dostaje tzw. znacznik uznania, a następnie otrzymuje tyle punktów zwycięstwa ile aktualnie posiada tych znaczników. Czyli: im częściej będziemy wygrywać w tej kategorii, tym wyższa będzie za każdym razem nasza nagroda.
 
I znów to ładne zazębianie się mechanik – ten znacznik uznania czasem może być nagrodą na karcie zaślubin i jeśli sprytnie połączymy zwycięstwa w tych dwóch obszarach – możemy wykręcić naprawdę sporo punktów!
 
Co więcej – ostatnia karta zaślubin w grze to zawsze Estrid – księżniczka Danii. Małżeństwo z nią sprawia, że zajęte przez Wikingów w trakcie gry miasta mogą się liczyć jako nasze – co może czasem mieć naprawdę duże znaczenie! Jeśli straciliśmy jakieś miasta na rzecz Wikingów – to dobry sposób, żeby je odzyskać, ale jeszcze lepiej, jeśli to my dominujemy w trakcie gry starcia z Wikingami, strategicznie wybieramy miasta, które mają przejąć – i przez całą grę tak budujemy naszą pozycję na torze zaślubin, żeby zagwarantować sobie wygraną na nim w ostatniej rundzie gry. I nagle wszystkie te dodatkowe miasta należą do nas!
 
Te zazębiające się mechaniki to chyba mój ulubiony aspekt Briana Boru – niby walczymy wszyscy o to samo, ale dróg do wygranej jest wiele. Możemy naprawdę skupić się na jednym z aspektów gry i nie mieć wrażenia, że nie korzystamy z pozostałych.
 
Został nam jeszcze jeden obszar gry – Kościół. Gdy zagrana przez nas karta oferuje nam wpływy w Kościele – kładziemy odpowiednią liczbę żetonów w naszym kolorze w obszarze Kościoła. Na koniec rundy gracz, który ma tam przewagę, może postawić klasztor w jednym ze swoich miast. Sprawia to, że dane miasto liczy się od tej pory jako dwa – łatwiej więc będzie nam zdobyć kontrolę nad danym regionem. Jeśli więc ścigamy się w jakimś regionie o kontrolę z innymi graczami – ile różnych dróg mamy do dyspozycji!
 
Możemy wygrać jedno trick-takingowe rozdanie i przejąć miasto. Możemy zapłacić za zdobycie miasta połączonego drogą z innym naszym miastem. Możemy odebrać drugiemu graczowi miasto dzięki atakowi Wikingów. Możemy zdobyć odpowiednią kartę zaślubin i w ramach nagrody zdobyć miasto. Możemy dzięki wpływom w Kościele uczynić jedno z naszych miast “podwójnym”. Tyle dróg walki o jeden cel – w grze o dość prostych zasadach!
 

Jeden Brian, wiele dróg do wygranej

Wszystkie te trzy obszary gry o których mówiliśmy – zaślubiny, Wikingowie i Kościół – korzystają z jednego wspólnego, bardzo sprawnie działającego rozwiązania. Gracz, który zajął pierwsze miejsce – dostaje największą nagrodę, ale traci cały swój postęp. Spada na sam dół toru zaślubin, oddaje wszystkie posiadane żetony Wikingów lub zabiera wszystkie swoje dyski z obszaru Kościoła.

Gracze na drugim miejscu – dostają mniejszą nagrodę i tracą mniejszą część swojego postępu. Pozostali gracze – nie tracą nic.

Dzięki temu nie mamy tu nigdy do czynienia ze “zmarnowanymi” rundami. Bardzo zależało mi na wygranej na torze zaślubin, ale minimalnie przegrałem z innym graczem? Moje wysiłki nie poszły na marne – zagwarantowałem sobie najlepszą pozycję na tym torze w następnej rundzie!

Zebrałem sześć żetonów Wikingów, ale komuś udało się zebrać siedem? Nie szkodzi (przynajmniej nie aż tak bardzo) – w następnej rundzie raczej trudno będzie komuś mnie przegonić, jeśli się o to postaram.

Z każdą rozgrywką w Brian Boru odkrywaliśmy ze znajomymi coraz więcej i więcej ciekawych rozwiązań, możliwych strategii, dobrych designerskich pomysłów.

Weźmy na przykład kontrolowanie regionów na planszy. Nawet ten element nie jest banalny. Plansza podzielona jest na kilka regionów – w każdym mamy do zdobycia kilka miast, niektóre połączone drogami, inne nie. Każdy obszar wart jest też pewną liczbę punktów zwycięstwa dla kontrolującego go gracza, ale posiada też tzw. wartość progową. To minimalna liczba miast, które muszą być w tym regionie zdobyte, żeby obszar dał jego właścicielowi punkty. Ale nie muszą to być tylko miasta właściciela! Jeśli obszar ma wartość progową pięć i jest wart siedem punktów – to znaczy po prostu, że w regionie musi być pięć zdobytych miast, a wtedy gracz, który ma ich najwięcej, dostaje za ten obszar siedem punktów na koniec gry.

Szybko okazało się więc, że nie opłaca się samemu starać o spełnienie tej wymaganej wartości progowej – o wiele lepiej jest zdobyć kilka miast (tyle, żebyśmy nie czuli się zagrożeni przez innych), po czym, gdy będziemy jako pierwszy gracz wybierać miasto do kolejnej walki – wybierać miasto w swoim regionie i przegrywać.

Przegrana jest wtedy o tyle korzystna, że przynosi nam więcej korzyści (zamiast kolejnego miasta, które nie jest nam potrzebne – np. żetony wikingów, pieniądze, wpływy w Kościele itp.), a przegrywać możemy w ten sposób miasta “niekorzystne” – bez dostępu do dróg.

Kościół wydaje się w trakcie gry nie tak korzystnym obszarem jak inne – ale za to bliżej końca gry jego wartość gwałtownie rośnie. Jeśli walczymy o jakiś region i idziemy łeb w łeb, a miasta do zdobycia już się skończyły – ulepszenie swojego miasta to gigantyczny zysk!

Kontrolowanie obszarów to jednak nie jedyny sposób na punktowanie za obecność na planszy – na sam koniec gry dostaniemy też punkty za to, w ilu różnych regionach mamy przynajmniej po jednym swoim mieście. Wszystkie te dodatkowe źródła punktów sprawiają, że da się wygrać Briana Boru nie będąc graczem dominującym na mapie. Kilka rozrzuconych miast, kilka wygranych z Wikingami i zdobyta w odpowiednim momencie karta zaślubin – i zwycięstwo może być nasze, nawet jeśli kontrolujemy najmniej regionów ze wszystkich graczy!

Prosto i skomplikowanie 

Za każdym razem gdy siadam do Brian Boru z nową grupą graczy, zaskakuje mnie jak szybko gra staje się płynna i intuicyjna, biorąc pod uwagę jak niełatwo się ją jeszcze przed chwilą tłumaczyło.

Nie jest to gra bardzo skomplikowana, ale bardzo trudno jest chwycić sens wszystkich jej mechanizmów “na sucho”, przy tłumaczeniu zasad, zanim jeszcze usiądzie się do rozgrywki. Chyba nie da się tej trudności ominąć – wszystko co słyszymy nie łączy się w sensowną całość, dopóki nie zobaczymy w trakcie gry, jak te części zaczynają współgrać. Ale to na szczęście następuje bardzo szybko.

W niektórych ekipach, z którymi grałem, byli gracze nie przepadający za area control, w innych – nie przepadający za trick-takingiem. O  dziwo – te preferencje nie wpłynęły im negatywnie na ocenę gry!

Graczy stroniących zwykle od area control przekonywał fakt, że nie tracimy tu miast, nie odbieramy ich sobie nawzajem. Z wyjątkiem dość rzadkich sytuacji przejęcia miasta przez Wikingów – nie stracimy raz zdobytego przez nas miasta. Region – owszem – może przechodzić z rąk do rąk, ale jeśli widzimy, że nie wygramy gry tym sposobem – zawsze mamy alternatywne źródła punktów i drogi do wygranej. Poza tym – kolejna dobra reguła – w przypadku remisu własność regionu pozostaje tam gdzie była – czyli łatwiej jest zdobyty region utrzymać, niż komuś go odbić.

Jeśli zaś chodzi o przeciwników trick-takingu: gra jest bardzo specyficznym trick-takingiem. Do tego stopnia, że da się elementy tej mechaniki w grze dostrzec, ale w trakcie rozgrywki nie myślę o tej części rundy jako o rozgrywce trick-takingowej. Ot – zagrywanie kart w kolejności, a potem ich rozpatrywanie. Nie musimy grać pod kolor, niekoniecznie chcemy wygrywać – dużo tu łamania klasycznych, karcianych zasad.

Brian Boru zrobił na mnie naprawdę duże wrażenie. Sięgnąłem po tę grę, żeby zobaczyć co może wyjść z tak dziwnego miksu mechanik – i okazało się, że wyszła spójna, wręcz minimalistyczna gra, w której nie uświadczymy żadnych zbędnych elementów. 

Nie wiem, czy mogę ot tak po prostu polecić grę fanom area control czy trick-takingu, jedno i drugie wypada w Brian Boru dość specyficznie. Na pewno jednak mogę polecić ten tytuł graczom lubiącym sprytne gry karciane, dające możliwość dotarcia do celu bardzo różnymi drogami, fanom interakcji w planszówkach, ale nie bardzo okrutnej, zwolennikom gier w których nie ma “automatycznych” ruchów, więc przy każdej akcji trzeba się zastanowić, co jest dla mnie w tym momencie najkorzystniejsze. Tak oryginalne mieszanki mechanizmów nie trafiają się często – a tak dobrze zrobione jeszcze rzadziej!

 

 

Plusy
  • płynność rozgrywki
  • mnogość możliwych dróg do wygranej
  • bardzo sprytne rozwiązania mechaniczne 
Plusy / minusy
  • wygląd może się nie wszystkim spodobać
Minusy
  • żółty kolor gracza i miast na planszy

Ocena:

Brian Boru z zadziwiającą lekkością łączy różne mechaniki, o których połączeniu nigdy byśmy sami nie pomyśleli. To pozornie prosta gra o zaskakującej głębi, co i rusz zaskakująca świetnymi pomysłami i niebanalnymi rozwiązaniami. Jeśli lubicie gry o jasno postawionym celu, do którego można wytyczyć swoją własną drogę, to może być area control dla Was.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

Game Details
NameBrian Boru: High King of Ireland (2021)
ZłożonośćMedium [2.50]
BGG Ranking748 [7.51]
Liczba graczy3-5
Projektant/ProjektanciPeer Sylvester
GrafikaDeirdre de Barra
WydawcaOsprey Games, Boardgame Mall, CMON Global Limited, Fox in the Box, MeepleBR, Origames, Portal Games and 株式会社ケンビル (KenBill)
MechanizmyArea Majority / Influence, Closed Drafting, Hand Management and Trick-taking
Marcin Dudek