Hero Realms: Zaginiona Osada. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa IUVI Games. Wydawnictwo IUVI Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Hero Realms, deckbuilding i spin off Star Realms, jest na rynku już kilka ładnych lat. Doczekał się w tym czasie wielu dodatków: boosterów z nowymi kartami rynku, modyfikacji startowych talii graczy, bossów z którymi możemy się zmierzyć, a nawet kampanii w trakcie której nasi bohaterowie levelują i zdobywają nowy ekwipunek. 

Doczekaliśmy się właśnie kontynuacji tej kampanii, nowego dodatku zatytułowanego Zaginiona osada. Nie będę tu przybliżał zasad samego Hero Realms – zakładam, że jeśli interesuje Was ten dodatek, to znacie już grę – skupimy się na działaniu kampanii i różnicach między jej pierwszą a drugą częścią.

Informacje o grze

Hero Realms w trybie kampanii

Gdy gramy kampanię, Hero Realms staje się grą kooperacyjną. Obowiązkowe jest posiadanie zestawów klas postaci – każdy z graczy wybiera jedną klasę i podmienia jej podstawową zdolność na jej kampanijny odpowiednik. Jest to potrzebna zmiana, bo niektóre zdolności postaci służą do atakowania innych graczy, tu natomiast wszyscy uczestnicy rozgrywki będą ze sobą współpracować.
Potem idziemy przez serię scenariuszy, zdobywając w międzyczasie punkty doświadczenia i nowe karty, aby w finale zmierzyć się z głównym bossem.
 
Pojedyncza rozgrywka jest prosta: przygotowujemy talię danego scenariusza i kładziemy na środku stołu kartę bossa. 
W trakcie gry po turze każdego gracza odsłaniamy jedną kartę z talii scenariusza i rozpatrujemy ją. Część kart to sługusi bossa, którzy wchodzą do gry, lądują przed graczem którego tura aktualnie trwa, i zostają tam dopóki nie zostaną pokonani, utrudniając wygraną. 
Część to jednorazowe efekty, które rozpatrujemy i odrzucamy. Dodatkowo – każda z tych kart ma w rogu symbol, który porównujemy z kartą bossa – i sprawdzamy w ten sposób jaki efekt bossa odpalamy w tej turze. 
 
I tyle – budując talię, jak w standardowej rozgrywce w Hero Realms, próbujemy radzić sobie z przeciwnikami i zadać bossowi wystarczająco dużo obrażeń, zanim on zada odpowiednio dużo nam. 
 
 
Pomiędzy rozgrywkami nasi bohaterowie mogą za zdobyte punkty doświadczenia zakupić stałe ulepszenia swojej talii, a po niektórych scenariuszach dostają specjalne karty – czasem na stałe, czasem na jedną rozgrywkę. Rozwijanie bohaterów świetnie pasuje do deckbuildingowej mechaniki – nasze talie stają się coraz mocniejsze im dalej idziemy w kampanię, combosy budowane w pojedynczych scenariuszach stają się coraz bardziej wybuchowe – działa to bardzo sprawnie! 

Mocne i słabe strony kampanii jako takiej

Wolę Hero Realms w standardowym trybie, szczególnie w wydaniu jeden na jeden, ale rozgrywka w kampanię jest czasem miłą odmianą. 

Podoba mi się levelowanie postaci, poczucie, że stają się coraz lepsze z rozgrywki na rozgrywkę. Karty kupione w trakcie jednej gry nie przechodzą do gier kolejnych, ale i tak talia zmienia się z czasem i grając finał czujemy, że nasze postaci przeszły długą drogę. Podoba mi się też prosty, ale skuteczny system bossów – ich obsługa jest szybka, rozgrywka nie traci na dynamice przez ich obecność. 

Współpraca też działa tu dość sprawnie – możemy dzielić się kartami z rynku i umawiać “ok, to ja wezmę tę zieloną kartę, bo kupiłem już wcześniej dwie zielone, a Tobie ta czerwona będzie bardziej pasowała do zdolności postaci, więc ją zostawiam”. Jest miejsce na wspólne planowanie, można na stałe obdzielić się “rolami” – ktoś będzie kupował więcej kart odpowiedzialnych za atak, ktoś więcej odpowiedzialnych za leczenie itp.

To, co mniej mi się podoba w tym trybie rozgrywki, to dłuższy setup i w ogóle lekko upierdliwe przygotowywanie samej rozgrywki. Hero Realms, podobnie jak Star Realms, ma bardzo szybki setup, gdy gramy w trybie kompetytywnym. Tasujemy główną talię, wykładamy z niej rządek kart, każdy bierze swoją startową talię i gotowe.

Hero Realms

Tutaj mamy trochę więcej roboty… Bierzemy startowe talie. Ale pilnujemy, żeby nie pomieszać kart z kampanii z kartami przeznaczonymi do rozgrywki kompetytywnej. Wtasowujemy odpowiednie karty nagród, które mogliśmy zdobyć we wcześniejszych scenariuszach, i wybieramy odpowiednie karty zdolności – te odpowiadające poziomowi na którym aktualnie znajduje się nasza postać. Czytamy wprowadzenie do kolejnego scenariusza, szukamy karty bossa i budujemy talię scenariusza, szukając odpowiednich kart, odrzucając losowo część z nich… Doczytujemy o szczególnych regułach jakie mogą obowiązywać w danej rozgrywce…

Żeby nie było wątpliwości – tryb kampanii jest pomyślany naprawdę sprytnie, i nie posiada zbędnych komplikacji, ale taka forma rozgrywki po prostu wymusza dużo więcej przygotowań, zarządzania różnymi stosami kart itd. Większy problem, jaki miałem z kampanią już wcześniej, to fakt, że nie skaluje się ona specjalnie dobrze…

Gdy gramy w większym składzie – jeden gracz nie zrobi w trakcie gry zbyt dużo, szczególnie jeśli nie podejdą mu specjalnie szczęśliwie karty. Jako drużyna osiągamy sukces i pokonujemy wrogów – ale kiedy na koniec gry zerkniemy na naszą talię, okaże się, że jest ona dość uboga w porównaniu z tym, jak wyglądają talie pod koniec standardowej rozgrywki… lub rozgrywki kampanijnej na dwie osoby – bo to chyba mój ulubiony styl rozgrywania kampanii. Działa całkiem sprawnie solo, ale brakuje wtedy tej współpracy, wspólnego układania planu, dzielenia się kartami. A na więcej niż dwóch graczy po prostu nie pozwala nam w pełni skorzystać z uroków deckbuildingu. 

Dwóch graczy to moim zdaniem złoty środek – każdy gracz ma okazję poszaleć z budowaniem talii, możemy współpracować jak na grę kooperacyjną przystało, rozgrywka jest bardziej dynamiczna i szybka.

Mocne i słabe strony Zaginionej Osady

Ok, padło kilka słów o kampanii jako takiej, a co z Zaginioną Osadą i jak wytrzymuje porównanie z pierwszą częścią kampanii?

Po pierwsze, zawartość pudełka jest  jakby odrobinę uboższa, a przynajmniej mniej różnorodna, ale to nie wina samego dodatku, to po prostu rezultat strategii wydawniczej: w pierwszej części kampanii dostaliśmy same scenariusze oraz wszystkie karty rozwoju postaci, jakie potrzebne były w Ruinach Thandaru, ale też wszystkie następne, dla których do tej pory nie mieliśmy zastosowania, bo nasze postaci nie awansowały aż tak bardzo, żeby z nich skorzystać.

Zaginiona Osada opowiada ciąg dalszy losów naszych postaci. Kontynuujemy od miejsca w którym poprzednio je zostawiliśmy. Ale to oznacza, że po otwarciu pudełka znajdziemy tym razem już tylko kolejne scenariusze. Poprzedni dodatek to około 150 nowych kart, tym razem – około 100. Z jednej strony – ma to sens, z drugiej – unboxing jest odrobinę mniej ekscytujący. 

Ok, ale w końcu najważniejsza jest sama rozgrywka, więc… jak z rozgrywką?

Tu bardzo pozytywnie – Zaginiona Osada jest moim zdaniem lepszym dodatkiem (przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywkę, pomijam kwestię uboższej zawartości).

Nie chciałbym tu niczego spoilować, bo historia jest jednorazowa, więc warto do niej podejść bez wcześniejszej wiedzy o tym, co nas spotka. Zasadniczo otrzymamy tu mieć motyw Władcy Bestii, walki z wysyłanymi przez niego stworzeniami i z różnymi sztuczkami, które dla nas przygotował.

Scenariusze bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły, są bowiem trochę bardziej zróżnicowane niż te z Ruin Thandaru. Mamy tu różne, nie widziane wcześniej w Hero Realms mechaniczne rozwiązania – kilku bossów jednocześnie, ataki, których konsekwencje możemy odczuwać jeszcze w kolejnych rozgrywkach w kampanii, itp.

Kampania ma podobną długość, co pierwsza, ale jest mniej powtarzalna, nie nudzi się – częściej potrafi zaskoczyć czymś nieoczekiwanym. Podobnie jak w Ruinach Thandaru są tu rozwidlające się ścieżki, więc możemy zagrać całość ponownie, dokonując innych wyborów i trafiając na innych przeciwników – i tu znów – wydaje mi się, że te ścieżki różnią się między sobą w ciekawszy sposób niż w części pierwszej.

Podsumowując – dostajemy mniej wypakowane pudełko, ale z ciekawszą zawartością.

Czy warto szukać Zaginionej Osady?

Jeśli kampania do Hero Realms Wam się podobała – część druga to obowiązkowy zakup. Pozwala w pełni wykorzystać zawartość pudła z Ruinami Thandaru (sięgamy po nowe karty zdolności), oferuje ciekawsze misje i naprawdę interesujący setting.

Ale jeśli część pierwsza Was nie przekonała – nie wydaje mi się, żeby Zaginiona Osada mogła to zmienić. To nadal ten sam system, ten sam styl rozgrywki, te same plusy i te same minusy. Nadal trochę zbyt problematyczny setup, nadal nie najlepszą rozgrywka w większym składzie.

Wydaje mi się więc, że Zaginiona Osada jest produktem idealnym dla osób, które wciągnęły się w kampanię do Hero Realms i chcą więcej – dostają więcej i, co ważniejsze, w jeszcze lepszej jakości.

Trzymam kciuki z kolejne części, zarówno w oryginalnej jak i w polskiej wersji – Hero Realms rozrosło się do ogromnych rozmiarów, biorąc pod uwagę skromny początek w postaci drobnego, fillerowego deckbuildingu – i wydaje się nie zwalniać, a to bardzo dobrze!

Plusy
  • ciekawy setting
  • różnorodne scenariusze
Plusy / minusy
  • Zaginiona Osada to w sumie “więcej tego samego”
Minusy
  • trochę uboższa w stosunku do części pierwszej zawartość
  • długi setup

Ocena:

Hero Realms to świetny, szybki deckbuilding, który dzięki kampanijnym dodatkom zmienić się może w trochę mniej szybką, ale nadal świetną grę kooperacyjną. Scenariusze w Zaginionej Osadzie są naprawdę fajnie pomyślane, dla mnie – o wiele lepsze od tych z Ruin Thandaru. Jeśli czekaliście na kontynuację kampanii do Hero Realms – na pewno Was nie zawiedzie!

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

Marcin Dudek