Hero Realms: Zaginiona Osada. Recenzja
Hero Realms, deckbuilding i spin off Star Realms, jest na rynku już kilka ładnych lat. Doczekał się w tym czasie wielu dodatków: boosterów z nowymi kartami rynku, modyfikacji startowych talii graczy, bossów z którymi możemy się zmierzyć, a nawet kampanii w trakcie której nasi bohaterowie levelują i zdobywają nowy ekwipunek.
Doczekaliśmy się właśnie kontynuacji tej kampanii, nowego dodatku zatytułowanego Zaginiona osada. Nie będę tu przybliżał zasad samego Hero Realms – zakładam, że jeśli interesuje Was ten dodatek, to znacie już grę – skupimy się na działaniu kampanii i różnicach między jej pierwszą a drugą częścią.
Spis treści
Informacje o grze
Hero Realms w trybie kampanii
Mocne i słabe strony kampanii jako takiej
Wolę Hero Realms w standardowym trybie, szczególnie w wydaniu jeden na jeden, ale rozgrywka w kampanię jest czasem miłą odmianą.
Podoba mi się levelowanie postaci, poczucie, że stają się coraz lepsze z rozgrywki na rozgrywkę. Karty kupione w trakcie jednej gry nie przechodzą do gier kolejnych, ale i tak talia zmienia się z czasem i grając finał czujemy, że nasze postaci przeszły długą drogę. Podoba mi się też prosty, ale skuteczny system bossów – ich obsługa jest szybka, rozgrywka nie traci na dynamice przez ich obecność.
Współpraca też działa tu dość sprawnie – możemy dzielić się kartami z rynku i umawiać “ok, to ja wezmę tę zieloną kartę, bo kupiłem już wcześniej dwie zielone, a Tobie ta czerwona będzie bardziej pasowała do zdolności postaci, więc ją zostawiam”. Jest miejsce na wspólne planowanie, można na stałe obdzielić się “rolami” – ktoś będzie kupował więcej kart odpowiedzialnych za atak, ktoś więcej odpowiedzialnych za leczenie itp.
To, co mniej mi się podoba w tym trybie rozgrywki, to dłuższy setup i w ogóle lekko upierdliwe przygotowywanie samej rozgrywki. Hero Realms, podobnie jak Star Realms, ma bardzo szybki setup, gdy gramy w trybie kompetytywnym. Tasujemy główną talię, wykładamy z niej rządek kart, każdy bierze swoją startową talię i gotowe.
Tutaj mamy trochę więcej roboty… Bierzemy startowe talie. Ale pilnujemy, żeby nie pomieszać kart z kampanii z kartami przeznaczonymi do rozgrywki kompetytywnej. Wtasowujemy odpowiednie karty nagród, które mogliśmy zdobyć we wcześniejszych scenariuszach, i wybieramy odpowiednie karty zdolności – te odpowiadające poziomowi na którym aktualnie znajduje się nasza postać. Czytamy wprowadzenie do kolejnego scenariusza, szukamy karty bossa i budujemy talię scenariusza, szukając odpowiednich kart, odrzucając losowo część z nich… Doczytujemy o szczególnych regułach jakie mogą obowiązywać w danej rozgrywce…
Żeby nie było wątpliwości – tryb kampanii jest pomyślany naprawdę sprytnie, i nie posiada zbędnych komplikacji, ale taka forma rozgrywki po prostu wymusza dużo więcej przygotowań, zarządzania różnymi stosami kart itd. Większy problem, jaki miałem z kampanią już wcześniej, to fakt, że nie skaluje się ona specjalnie dobrze…
Gdy gramy w większym składzie – jeden gracz nie zrobi w trakcie gry zbyt dużo, szczególnie jeśli nie podejdą mu specjalnie szczęśliwie karty. Jako drużyna osiągamy sukces i pokonujemy wrogów – ale kiedy na koniec gry zerkniemy na naszą talię, okaże się, że jest ona dość uboga w porównaniu z tym, jak wyglądają talie pod koniec standardowej rozgrywki… lub rozgrywki kampanijnej na dwie osoby – bo to chyba mój ulubiony styl rozgrywania kampanii. Działa całkiem sprawnie solo, ale brakuje wtedy tej współpracy, wspólnego układania planu, dzielenia się kartami. A na więcej niż dwóch graczy po prostu nie pozwala nam w pełni skorzystać z uroków deckbuildingu.
Dwóch graczy to moim zdaniem złoty środek – każdy gracz ma okazję poszaleć z budowaniem talii, możemy współpracować jak na grę kooperacyjną przystało, rozgrywka jest bardziej dynamiczna i szybka.
Mocne i słabe strony Zaginionej Osady
Ok, padło kilka słów o kampanii jako takiej, a co z Zaginioną Osadą i jak wytrzymuje porównanie z pierwszą częścią kampanii?
Po pierwsze, zawartość pudełka jest jakby odrobinę uboższa, a przynajmniej mniej różnorodna, ale to nie wina samego dodatku, to po prostu rezultat strategii wydawniczej: w pierwszej części kampanii dostaliśmy same scenariusze oraz wszystkie karty rozwoju postaci, jakie potrzebne były w Ruinach Thandaru, ale też wszystkie następne, dla których do tej pory nie mieliśmy zastosowania, bo nasze postaci nie awansowały aż tak bardzo, żeby z nich skorzystać.
Zaginiona Osada opowiada ciąg dalszy losów naszych postaci. Kontynuujemy od miejsca w którym poprzednio je zostawiliśmy. Ale to oznacza, że po otwarciu pudełka znajdziemy tym razem już tylko kolejne scenariusze. Poprzedni dodatek to około 150 nowych kart, tym razem – około 100. Z jednej strony – ma to sens, z drugiej – unboxing jest odrobinę mniej ekscytujący.
Ok, ale w końcu najważniejsza jest sama rozgrywka, więc… jak z rozgrywką?
Tu bardzo pozytywnie – Zaginiona Osada jest moim zdaniem lepszym dodatkiem (przynajmniej jeśli chodzi o rozgrywkę, pomijam kwestię uboższej zawartości).
Nie chciałbym tu niczego spoilować, bo historia jest jednorazowa, więc warto do niej podejść bez wcześniejszej wiedzy o tym, co nas spotka. Zasadniczo otrzymamy tu mieć motyw Władcy Bestii, walki z wysyłanymi przez niego stworzeniami i z różnymi sztuczkami, które dla nas przygotował.
Scenariusze bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły, są bowiem trochę bardziej zróżnicowane niż te z Ruin Thandaru. Mamy tu różne, nie widziane wcześniej w Hero Realms mechaniczne rozwiązania – kilku bossów jednocześnie, ataki, których konsekwencje możemy odczuwać jeszcze w kolejnych rozgrywkach w kampanii, itp.
Kampania ma podobną długość, co pierwsza, ale jest mniej powtarzalna, nie nudzi się – częściej potrafi zaskoczyć czymś nieoczekiwanym. Podobnie jak w Ruinach Thandaru są tu rozwidlające się ścieżki, więc możemy zagrać całość ponownie, dokonując innych wyborów i trafiając na innych przeciwników – i tu znów – wydaje mi się, że te ścieżki różnią się między sobą w ciekawszy sposób niż w części pierwszej.
Podsumowując – dostajemy mniej wypakowane pudełko, ale z ciekawszą zawartością.
Czy warto szukać Zaginionej Osady?
Jeśli kampania do Hero Realms Wam się podobała – część druga to obowiązkowy zakup. Pozwala w pełni wykorzystać zawartość pudła z Ruinami Thandaru (sięgamy po nowe karty zdolności), oferuje ciekawsze misje i naprawdę interesujący setting.
Ale jeśli część pierwsza Was nie przekonała – nie wydaje mi się, żeby Zaginiona Osada mogła to zmienić. To nadal ten sam system, ten sam styl rozgrywki, te same plusy i te same minusy. Nadal trochę zbyt problematyczny setup, nadal nie najlepszą rozgrywka w większym składzie.
Wydaje mi się więc, że Zaginiona Osada jest produktem idealnym dla osób, które wciągnęły się w kampanię do Hero Realms i chcą więcej – dostają więcej i, co ważniejsze, w jeszcze lepszej jakości.
Trzymam kciuki z kolejne części, zarówno w oryginalnej jak i w polskiej wersji – Hero Realms rozrosło się do ogromnych rozmiarów, biorąc pod uwagę skromny początek w postaci drobnego, fillerowego deckbuildingu – i wydaje się nie zwalniać, a to bardzo dobrze!
- ciekawy setting
- różnorodne scenariusze
- Zaginiona Osada to w sumie “więcej tego samego”
- trochę uboższa w stosunku do części pierwszej zawartość
- długi setup
Ocena:
Hero Realms to świetny, szybki deckbuilding, który dzięki kampanijnym dodatkom zmienić się może w trochę mniej szybką, ale nadal świetną grę kooperacyjną. Scenariusze w Zaginionej Osadzie są naprawdę fajnie pomyślane, dla mnie – o wiele lepsze od tych z Ruin Thandaru. Jeśli czekaliście na kontynuację kampanii do Hero Realms – na pewno Was nie zawiedzie!
Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.
Marcin Dudek
- Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja - 17 września 2024
- Niby jedna gra, a jednak kilka: Nibylandia. Tu żyją potwory. Recenzja - 17 czerwca 2024
- Thorgal: Gra Karciana. Pierwsze Wrażenia. - 8 czerwca 2024