Rallyman: Dirt – recenzja
Czy Rallyman: Dirt nie jest przypadkiem kolejną kopią poprzedniego tytułu: Rallyman GT? W końcu znów wyścigi, ten sam autor i wydawnictwo… Trzeba się od razu przyznać, że to dość podobne tytuły bazujące na zbliżonej do siebie mechanice. Podobnie jak poprzednio mamy tu pulę kości, które wykorzystujemy na dwa sposoby. Zresztą nie jest to pierwszy przypadek, gdy tytuł przechodzi swoistą ewolucję (patrz: Great Western Trail).
Czy jednak tutaj zmiany poszły w dobrą stronę? Czy mając wcześniejszą wersję warto sięgnąć do wyścigi w kurzu i błocie na nierównej nawierzchni? Zapraszam do lektury.
Spis treści
Informacje o grze Rallyman Dirt
Wykonanie
Znając poprzednią wersję nie będziemy tu mieli zbyt wielu zaskoczeń. W sporym kwadratowym (i dość ciężkim) pudle czekają nas sześciokątne, spore kafle, z których budować będziemy tor. Każdy z graczy posiada oczywiście swój pojazd i swoją planszetkę. Do tego wszystkiego mamy woreczek z żetonami kolizji/wypadków/niebezpieczeństw. To jednak nie wszystko – zamiast żetonów z oznaczeniami biegów mamy tu zestaw talii, które oznaczają, na jakim biegu skończyliśmy poprzednią turę.
Zasady
Dla nieznających pierwszej części przydałby się rys zasad podstawowych. Naszym zadaniem w Rallyman: Dirt jest pokonać naszą trasę jak najszybciej (tzw. rajd). Już tu jest pierwsza różnica pomiędzy wersją poprzednią – tam chodziło o dojechanie na metę jako pierwszy (formuła wyścigu). Tu z kolei każdy z graczy pokonuje odcinek niejako sam – graczy dzieli odległość właściwie dwóch kolejek.
Z kolei sam ruch gracza wygląda identycznie w obu częściach. Gracz najpierw planuje swoje przesunięcie. Musi uwzględnić tutaj obecną prędkość (bieg; na początku wyścigu oczywiście będzie to 0), ale także ograniczenia na torze i dostępne kostki. Każde kolejne pole na torze może zmienić prędkość +/- 1 lub utrzymać prędkość. Gracz ma tutaj do dyspozycji 9 kości: 6 kości z poszczególnymi biegami, 2 utrzymujące prędkość i kość hamowania. Zaczynając rajd zwiększamy prędkość do 1, potem wykorzystamy 2, 3 i 4, a następnie przygotowując się do zbliżającego się zakrętu wykorzystamy jeszcze białą kość, by utrzymać prędkość i zostać na „4”.
Po ustaleniu, jak ma wyglądać mój ruch, czyli w praktyce, ile i jakie kości są mi potrzebne, przychodzi czas na kolejną decyzję. Mogę rzucać kośćmi po kolei bądź zaryzykować i rzucić wszystkimi naraz („gaz do dechy!”). Obie opcje mają swoje plusy i minusy. Rzucając po kolei mam możliwość zastopować ruch w dowolnym momencie. Rzucając wszystkimi naraz nie mam tej możliwości, ale za to otrzymuję żetony sekund, które w ostatecznym rozrachunku skrócą czas mojego przejazdu. Dodatkowo żetony sekund możemy wykorzystywać w późniejszej grze do „zabezpieczania” kości. Opłacając koszt możemy wtedy uznać, że dana kość wypadła z sukcesem.
Warto przy tej okazji pomówić o ryzyku wypadku. Na kościach z różną częstotliwością pojawiają się symbole – im wyższy bieg, tym jest ich więcej. Kokpit naszego pojazdu (czyli planszetka gracza) wskazuje, ile symboli powoduje wypadek. Standardowo będą to 3 takie symbole.
Tak więc przy rzucaniu po jednej mamy kontrolę nad wypadnięciem z toru. Przy rzucaniu wszystkimi naraz może być różnie, zwłaszcza gdy zaplanowaliśmy dość długi ruch.
Wypadnięcie z toru kończy się co najmniej utratą biegu (spadek do 0), ale mogą być też gorsze konsekwencje. Dodatkowo ciągniemy bowiem żeton (lub kilka) z dodatkowymi karami: mniej kostek czarnych (lub białych) do kolejnych ruchów. Może być to nawet utrata hamulców (czyli czerwonej kostki). W wyjątkowej sytuacji może się też zdarzyć, że nie tracimy ani biegu ani cennego czasu. Wszystko dlatego, że przy każdym wypadku odwracamy kartę bieżącego biegu. W większości przypadków mamy tu dodatkowe kary, ale czasem zdarzy się też wyjątek.
Na koniec każdego ruchu: udanego bądź nie otrzymujemy kartę biegu z czasem, jaki zajęło nam pokonanie danego odcinka.
Ostatecznie po serii rund każdy z graczy przejedzie całą trasę. Trzeba wówczas policzyć czasy z kart biegów, a od tego wyniku odjąć wartość z wszystkich żetonów sekund. Kto uzyska najlepszy (czyli najniższy) czas przejazdu, wygrywa.
Kurz, pył i rajd
Może się wydawać, że taki rajd musi być dynamiczny. W końcu chodzi o pędzące auta. Mimo wszystko nie tak to będzie wyglądać. Zaplanowanie ruchu, a potem kolejne decyzje gdy rzucamy pojedynczo kostkami, sprawiają, że ruch gracza może się przeciągać. Czasem oczywiście będzie trochę szybciej, gdy chcemy pokonać krótszy odcinek, bo np. zaraz jest zakręt.
Czy mamy tu jakąś bezpośrednią interakcję? Więcej jej doświadczyliśmy w Rallyman: GT, gdy nasze wyścigówki będą jechały koło siebie. Blokowanie jest wtedy na porządku dziennym i bieg, na którym skończymy poprzednią rundę ma wpływ na kolejność. W Rallyman: Dirt każdy niejako jedzie sam. Powiedziałbym, że jedynie pierwszy gracz ma najgorzej, bo nie zawsze wybierze optymalne ruchy, ale pozostali mają już tylko prościej. W końcu są bogatsi o doświadczenie poprzedników. Pewnym rozwiązaniem tego „problemu” jest mechanizm skrótów. W zależności od wybranej trasy (toru) możemy skorzystać z ostrych zakrętów – część z nich ma możliwość skrótu. Gracze mogą zdecydować się pokonać zakręt szybciej, ale… Dodatkowo należy pociągnąć żeton ryzyka, który może sprawić, że dalsza część trasy będzie dla nas trudniejsza (jedna biała kostka mniej). Może się też trafić w takim przypadku, że nam nic się nie stało, ale na zakręcie kładziemy symbol „-1”. Oznacza on utrudnienie dla kolejnych graczy pokonujących ten zakręt. W praktyce okazało się, że błoto, które wyleciało nam spod kół, utrudniło w sposób znaczny przejechanie tego odcinka pozostałym. Niby niewiele, ale jednak…
Na trasie znaleźć możemy także inne ciekawostki: skoki, przeszkody wodne, a także sliding. Nie wdając się w szczegóły każde z nich daje dodatkowe urozmaicenia. Jest tego więcej niż w przypadku pierwszej części. Oczywiście każdą z rozgrywek możemy rozegrać na całkiem innej trasie. Mamy sporo propozycji w instrukcji, nic też nie stoi na przeszkodzie, by zaprojektować własne przejazdy.
Okazuje się też, że możemy wykorzystywać tu kafelki z pierwszej części, co sprawi że mamy wtedy inny rozkład kości.
O ile skalowanie wygląda dość podobnie – właściwie im więcej graczy, tym ciekawiej, o tyle czas gry znacznie się tutaj poprawił. Jeden przejazd nawet przy 4 osobach zamkniemy w czasie mniejszym niż godzina. Trasy w Rallyman: GT były dłuższe, ale też często decydowaliśmy się tam na pokonanie kilku okrążeń, co dodawało całości pikanterii (z uwagi na konieczność korzystania z pit stopów). Tutaj charakter całego przejazdu jest inny. Wykręcamy tu po prostu najlepszy czas.
Podsumowanie
Przy pierwszych partiach doceniłem zmiany w tej części. Z jednej strony mniej interakcji pomiędzy graczami. Przejazd robi się ciut spokojniejszy. Z drugiej strony dodatkowe urozmaicenia na trasie: skróty, hopki czy przeszkody wodne. Przy tym wszystkim mamy tu zdecydowanie krótszą i jakby płynniejszą rozgrywkę. Widać, że gra przeszła pewną ewolucję. Dalej cały system ruchu jest właściwie niezmieniony, więc jesteśmy niejako skazani na kostki, ale możemy je kontrolować.
Mimo wszystko mi osobiście brakuje bezpośredniej rywalizacji na torze. Nie brakowało tego w Rallyman: GT, a tu każdy jedzie prawie niezależnie od innych. Dalej jest to dobry tytuł, ale charakter całego przejazdu znacznie się zmienia. Przy dobrym i optymalnym przejeździe kolejne auta mogą się zupełnie nie zetknąć.
Czy warto mieć oba tytuły? Mimo wszystko zdecydowałbym się tylko na jeden. Jak już wspominałem wyścig dużo bardziej mi odpowiada niż rajd. Z drugiej strony te wszystkie urozmaicenia z Rallyman: Dirt kuszą i dają naprawdę ciekawe możliwości. Póki co cieszę się obiema wersjami, ale wydaje mi się, że ostatecznie na półce zostanie jedna.
- nowe, ciekawe rozwiązania
- jazda bez trzymanki: skróty, błoto, skoki
- niespodzianki w przypadku wypadków: nie zawsze wiązać się one będą z karami
- dodatkowe warianty gry: punkty kontrolne, ruszanie z piskiem opon
- możliwość przeprowadzenia wieloetapowego rajdu
- ten sam co w pierwszej wersji mechanizm poruszania za pomocą kostek
- brak bezpośredniej rywalizacji
- każdy jest na torze niejako sam
- ostatni gracz czerpie z doświadczenia poprzedników i wydaje się, że ma zdecydowanie najłatwiej
Ocena:
Ciekawa iteracja wprowadzająca całkiem sporo nowości. Przede wszystkim wyścig zamienił się tu w rajd, gdzie ważna jest każda sekunda. Inni gracze nie wchodzą nam raczej w paradę. Mamy za to całkiem sporo nowości na torze: możliwość ścinania zakrętów, możliwość wykonania slidingu czy wyskoków na torze.
Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
- Toriki: Wyspa rozbitków – co robić na bezludnej wyspie. Recenzja - 2 lutego 2025
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024