Radlands. Jaka piękna (post)apokalipsa! Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od Księgarni TaniaKsiazka.pl. Księgarnia TaniaKsiazka.pl nie miała wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Radlands jest grą z gatunku dwuosobowych, karcianych pojedynków, nastawionych głównie na negatywną interakcję. Tego typu tytuły nie były raczej nigdy w centrum moich planszówkowo – karcianych zainteresowań, ale… Bywały momenty, kiedy nachodziła mnie ochota na bezpośrednią wymianę ciosów z rywalem. Zdarzyło mi się wówczas sięgać po kolekcjonerską karciankę Yu-Gi-Oh!, wypróbowałem karcianego bitewniaka w postaci Summoner Wars, posmakowałem też Warhammera: Inwazja.

Obecnie raczej nie szukam już gier z wieloma asymetrycznymi taliami kart, dlatego niewielka, zamknięta karcianka, jaką jest Radlands, skutecznie przykuła moją uwagę. Dzięki egzemplarzowi gry przekazanemu nam przez internetową księgarnię TaniaKsiazka.pl mogłem przekonać się, jak gra sprawdziła się w swojej roli i spieszę, żeby podzielić z Wami swoimi wrażeniami.

Informacje o grze Radlands

Neonowy szał

Dzięki niewielkim rozmiarom pudełka Radlands jest bez wątpienia grą, którą łatwo zabrać ze sobą niemal wszędzie. Wewnątrz pudełka znajdziemy niewielką liczbę komponentów: ok. 100 kart i garść żetonów wody. Mimo to sądzę, że jakość wydania tytułu zasługuje na pochwałę: standardowych rozmiarów karty, są naprawdę solidne (posiadają płótnowaną fakturę), a żetony grube. Gdyby nie czarne obramowania na części kart (obozy), powiedziałbym, że nie ma w ogóle sensu ich koszulkować. Jednak przy intensywnym graniu na tych czarnych brzegach w pierwszej kolejności mogą pojawić się ślady zużycia, można więc rozważyć włożenie kart w koszulki ochronne.

Radlands

Oprawa graficzna Radlands w moim odczuciu prezentuje się fenomenalnie. Wiadomo, że jest to element bardzo subiektywnie odbierany, jednak nie sposób odmówić tym intensywnie kolorowym, komiksowym ilustracjom uroku. Przedstawiają one różne lokacje, postaci i pojazdy z postapokaliptycznego świata rodem z Mad Maxa lub Fallouta, jednak ich wyróżnikiem są neonowe kolory, w których dominuje jaskrawy róż. Takiego postapo jeszcze nie widziałem, ale bez wątpienia, teraz chcę oglądać i cieszyć się nim jak najdłużej.

Walka do upadłego 

Radlands pozwala graczom wcielić się w rolę liderów postapokaliptycznych plemion, które toczą śmiertelną walkę o dominację. Posiadając bardzo ograniczone zasoby wody, która jest głównym zasobem w grze, muszą umiejętnie rzucać w wir walki odpowiednie postacie i dokonywać najazdów. Wygrywa ten, któremu uda się zniszczyć 3 obozy przeciwnika. Nie ma tu miejsca na liczenie punktów i zachowawczą kalkulację w stylu: jak tu przeczekać do końca rozgrywki, ponosząc jak najmniejsze straty. Żeby myśleć o zwycięstwie, musimy atakować.

Wśród najważniejszych cech i elementów rozgrywki warto zwrócić uwagę na:

  • Karty obozów – na początku gry każdy gracz wybiera sobie 3 obozy z 6 otrzymanych kart. Tym samym każdy otrzyma na tych 3 kartach swoje indywidualne, asymetryczne umiejętności, akcje czy bonusy, z których będzie mógł korzystać podczas zabawy. Karty obozów to jedna z największych zalet Radlands. Zapewniają bowiem dużą regrywalność – w puli mamy łącznie 34 obozy, a każdy działa nieco inaczej. Dzięki nim już na etapie przygotowania rozgrywki gracze mają do podjęcia ciekawe decyzje – 3 dobrane karty mogą często zdeterminować plan działania na całą rozgrywkę.
  • Karty postaci – gracze będą mogli wystawić maksymalnie do 6 postaci bezpośrednio nad obozami. Układ przestrzenny może mieć tu niebagatelne znaczenie (ale nie musi). Karty postaci będą stanowić pierwszą linię oporu chroniącą obozy graczy. Poza tym jednak większość z nich ma swoje indywidualne cechy, lub może wykonać dla nas określone akcje. Efekty kart są różnorodne, choć na wielu przewijają się akcje destrukcyjne (zadawanie ran, uszkodzeń lub natychmiastowe niszczenie innych kart). Niezaprzeczalnie ważną cechą charakterystyczną Radlands jest również konieczność poszukiwania synergii między kartami postaci (i obozów). Niektóre karty w połączeniu z innymi potrafią wywoływać efekty naprawdę niebezpieczne dla naszego rywala, a to (zmutowane) tygryski lubią najbardziej.

  • Woda – płacimy nią praktycznie za wszystko. W każdej turze gracz ma bazowo do wykorzystania 3 żetony wody, które może wydać na zagrywanie nowych kart lub wykonywanie akcji opisanych na wcześniej zagranych kartach (postaci, obozów). Nie jest zaskoczeniem, że wody jest mało i czuć jej niedostatek, zwłaszcza jak chce się zagrać jakąś droższą kartę, która może zapewnić nam spektakularny efekt. I w tym również tkwią ciekawe decyzje, bowiem w Radlands często staniemy przed wyborami typu: czy zagrać np. 3 tanie karty, czy tylko jedną, ale drogą? A może lepiej nie zagrywać nic i wydać wodę na akcje dostępne na kartach obozów i postaci?
  • Karty wydarzeń – występują w jednym stosie wraz z postaciami, ale działają inaczej. Na początku każdej tury karty wydarzeń przesuwane są o jedno miejsce do góry w specjalnie przygotowanej kolejce. Gdy zagrane wydarzenie ma już opuścić obszar gry, wówczas zostaje rozpatrzone. Na mocniejsze efekty trzeba czasem poczekać nawet 3 tury, ale są również takie wydarzenia, których czas oczekiwania wynosi zero i wcielamy je w życie od razu. Są to często dość wredne zagrania, na które nie da się w żaden sposób zareagować. No cóż… Nikt nie mówił, że będzie lekko w tych postapokaliptycznych realiach…
  • Najazdy – to specjalny rodzaj wydarzeń. Każdy gracz dysponuje jedną kartą najazdu, która powoduje nieuniknione uszkodzenie jednego obozu przeciwnika. Karty te potrafią niejednokrotnie przyspieszyć zakończenie gry. Żeby je zagrać trzeba jednak dysponować specjalną akcją, a na efekt najazdu trzeba (zazwyczaj) poczekać 2 tury.
  • Rany i uszkodzenia – w Radlands mamy bardzo prosty system przydzielania ran (postaciom) i uszkodzeń (obozom). Jedna rana lub uszkodzenie powoduje konieczność przekręcenia karty o 90 stopni w prawo. Druga rana lub uszkodzenie zadane tej karcie niszczy ją bezpowrotnie. Wyjątkiem są punki, czyli pozbawione umiejętności karty postaci położone rewersem do góry, które zawsze giną „od jednego strzała”. Prostota jest w tym przypadku kluczem do sukcesu – nie ma żadnego zliczania ataków i odejmowania obrony, jest za to dynamiczna wymiana ciosów!
  • Złomowanie kart – czyli odrzucanie ich w zamian za proste, natychmiastowe korzyści. Mechanizm znany z niejednej gry (chociażby 51. Stan lub Osadnicy: Narodziny Imperium), ale w sposób nieskomplikowany podnosi decyzyjność w grze, co w przypadku Radlands wpływa wyłącznie pozytywnie na frajdę płynącą z rozgrywki.

Prostota, losowość i regrywalność

W bardzo prostej strukturze tury gracza w Radlands (przesuń i rozpatrz wydarzenia, dobierz kartę, wydaj 3 żetony wody, żeby wykonać akcje, koniec tury) kryje się całkiem spora głębia. Zaszyta jest głównie w cechach i efektach pochodzących z kart, zależnościach pomiędzy nimi i różnymi sposobami ich wykorzystania.

Dobra znajomość talii z pewnością może zapewnić jednemu z graczy wyraźną przewagę, jednak losowość ma w Radlands również sporo do powiedzenia. Elementem charakterystycznym gry jest tzw. „krótka ręka” – mamy przeważnie mało kart do dyspozycji w swojej turze – dlatego losowy dociąg może czasem mocno ograniczyć nasze wybujałe ambicje przywódcy plemienia. Z drugiej strony szczęśliwe dobranie dwóch kart, które w połączeniu ze sobą dają jakiś mocny efekt, może czasem przechylić szalę zwycięstwa na jedną stronę. Ja jednak będę bronił tej losowości. Bez niej w grze zostałaby tylko sucha kalkulacja, co w moim odczuciu odebrałoby zarówno frajdę, jak i klimat dynamicznego pojedynku dwóch plemion.

Poza dozą emocji i nieprzewidywalności losowość ma również korzystny wpływ na regrywalność tytułu, która – jak na tak niewielką karciankę – jest naprawdę duża. Oczywiście Radlands nie odkrywa w kwestii losowości żadnej Ameryki: trzeba nauczyć się odpowiednio wykorzystywać karty, które w losowym dociągu pojawiają się na rękach graczy, a drugiej strony właściwie reagować na poczynania rywala i nie dawać mu się za bardzo rozkręcić. Strategia –  owszem, warto ją mieć, nawet jeśli nie zawsze uda się ją zrealizować. Ale taktyka jest już bezwzględnie konieczna. Bez niej nic nie ugrasz na tej różowo – neonowej pustyni.

A może jednak nie jest tak różowo?

Z tego wszystkiego, co napisałem powyżej może się Wam wyłaniać w głownie obraz niemalże idealnej karcianki dla dwóch graczy. Ale czy na pewno? Czy Radlands ma jakieś wady, o których trzeba wiedzieć? Sądzę, że jedną z nich już przedstawiłem, ale jako zaletę. Tak, chodzi znowu o losowość.

Może być ona czynnikiem, który odrzuci wielu graczy od tego tytułu. W sytuacji, gdy obaj rywale znają dobrze skład talii, bezbłędnie optymalizują swoje ruchy i wiedzą, jak najlepiej wykorzystać wszystkie cechy i umiejętności kart, może dojść do nieco szachowej wymiany ciosów. Wówczas o zwycięstwie może zadecydować jedna lub dwie dobre karty, które we właściwym momencie pojawią się na ręce gracza. Jeśli kogoś takie sytuacje frustrują, Radlands może go zawieść. Jeżeli o mnie chodzi, jest to coś, co zauważam, ale nie zabiera mi frajdy z rozgrywki, nawet jeżeli zdarza mi się przegrywać.

Druga rzecz – również związana z powyższą sytuacją – to czas rozgrywki, który wg informacji pudełkowych powinien oscylować w przedziale 20 – 40 minut. Zasadniczo powinien… lecz w przypadku wyrównanego poziomu graczy może on równie dobrze przeciągnąć się do godziny, a w skrajnych przypadkach nawet i dłużej (moje rozgrywki trwały średnio nieco poniżej 40 minut, ale gra jest tak skonstruowana, że czas rozgrywki może się czasem wyraźnie przeciągnąć).

Podsumowanie

Radlands jest świetnie skrojoną, dość lekką karcianką. Co prawda nie jest to gra odkrywcza, która zaskoczyłaby nas jakimiś oryginalnymi rozwiązaniami. Ma jednak w sobie coś, co „robi robotę”: w stosunkowo krótkim czasie rozgrywki daje graczom dużo ciekawych decyzji do podjęcia, jednocześnie nie przeciążając ich płatów czołowych. Nie jest tytułem odpowiednim dla każdego, ponieważ cechuje się ogromną dawką negatywnej interakcji, ale takie już są pojedynkowe karcianki 1 vs 1. Niech nie zmylą Was piękne, nasycone jaskrawym różem ilustracje – w tym pojedynku nie bierze się jeńców!

Plusy
  • bardzo dobra oprawa graficzna i wykonanie
  • przystępne zasady
  • karty obozów – to jeden z najmocniejszych elementów w mechanice gry
  • wiele nieskomplikowanych, ale ciekawych decyzji do podjęcia w trakcie rozgrywki
  • duża regrywalność – zarówno dzięki kartom obozów, jak i wpływowi losowości
Plusy / minusy
  • grę cechuje dość duża losowość, jednak mnogość decyzji do podjęcia przez gracza łagodzi sytuację i sprawia, że mimo wszystko czujemy kontrolę nad tym, co robimy.
Minusy
  • czas rozgrywki jest dość… płynny – gra może skończyć się bardzo szybko, ale równie dobrze może nawet przekroczyć godzinę, co – jak na niewielką karciankę – może być już niekoniecznie pożądaną cechą.

Ocena:

Radlands to bardzo dobra, niewielka karcianka dla dwóch graczy, z dużą dawką negatywnej interakcji, niezbyt oryginalnymi mechanizmami, ale oryginalną i dopracowaną szatą graficzną, która zdecydowanie przykuwa wzrok. Najważniejsze jednak, że tytuł ten stawia przed graczami mnóstwo ciekawych wyborów, bez nadmiernego skomplikowania zasad.

Dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl za przekazanie gry do recenzji.

 

Arkadiusz Deroszewski

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

 

Game Details
NameRadlands (2021)
ZłożonośćMedium Light [2.26]
BGG Ranking176 [7.86]
Liczba graczy2
Projektant/ProjektanciDaniel Piechnick
GrafikaLina Cossette, Damien Mammoliti and Manny Trembley
WydawcaRoxley, Galápagos Jogos, Geekach Games, Gém Klub Kft., Grimspire, Lavka Games, Lotus Frog Games, Lucky Duck Games, Maldito Games, Rawstone and TLAMA games
MechanizmyAction Points, Action Queue, Hand Management, Take That and Variable Player Powers
Arkadiusz Deroszewski