Kariera trenera, czyli Challengers: Drużyna Marzeń. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Wydaje mi się, że Challengers: Drużyna Marzeń będzie jedną z tych gier, które dzielą środowisko – część graczy może ją naprawdę pokochać, część uznać za totalną pomyłkę. Dlaczego? Już spieszę z wyjaśnieniami!

Informacje o grze

Challengers! – wykonanie jak marzenie

Najpierw tylko kilka słów o tym, jak gra się prezentuje na stole. To niby tylko karcianka. Nie mamy tu żadnych surowców, ogromnej planszy, pionków, figurek – cała gra mieści się na kartach. A mimo to wykonanie robi naprawdę duże wrażenie. Przede wszystkim – znajdziemy tu cztery podłużne maty, na których toczyć będziemy pojedynki. Solidne, obszyte, z ładnymi ilustracjami. Po drugie: karty są naprawdę dobrej jakości, co ważne w grze w której będzie sporo tasowania. Po trzecie: dostajemy pojemniki na karty, nie tylko wskazujące nam która z zakrytych talii to talia A, która B itd., ale też tworzące dedykowane miejsce na discard dla każdej z nich osobno. Jak na karciankę – wykonanie jest naprawdę pierwszorzędne!

Styl samych grafik jest kreskówkowy, kolorowy i raczej wpadający w oko. Nic bardzo wyjątkowego, ale jest ok.

Jaka więc mechanika kryje się za tym rewelacyjnym wykonaniem?

Dość niespotykana! Nie jest to wojna, nie jest to deckbuilding, nie jest to pojedynkowa karcianka, ale ze wszystkich tych źródeł na pewno czerpie.

Działa to tak: każdy gracz dostaje na początku gry talię. Każdy taką samą. Będzie tam kilka słabych, startowych postaci.

I od razu przed pierwszą prawdziwą rundą gry, każdy dobiera pięć kart z talii A – pierwszej, najsłabszej talii w grze. Z tych pięciu kart wybieramy sobie maksymalnie dwie i od tej pory stają się one częścią naszej osobistej talii. Jeśli nie jesteśmy zadowoleni z doboru kart – możemy część z nich odrzucić i dobrać w ich miejsce nowe. Możemy więc np. po dobraniu pięciu kart wybrać z nich jedną, odrzucić pozostałe cztery, dobrać cztery nowe i dopiero z nich wybrać naszą drugą kartę. 

Kiedy już każdy dokona wyborów – siadamy do pierwszej rundy. Specjalne karty z rozpiską pojedynków poinformują nas kto gra z kim pierwszą rundę. Siadamy w wyznaczonych parach, przetasowujemy swoje talie… I obserwujemy jak sobie poradzą!

Pierwszy gracz odsłania pierwszą kartę ze swojej talii. Każda karta ma siłę – od jednego do nawet kilkunastu. Startowe karty – od jednego do czterech. Nasza karta przeciąga na swoją stronę żeton flagi, o który toczy się pojedynek i na tym kończymy nasz ruch. Teraz przeciwnik. Odsłania kartę z talii i patrzy na jej siłę. Jeśli jest równa lub większa od siły karty przeciwnika – przejmuje on flagę. Ale jeśli nie jest – ta karta zostaje w grze, dobiera się kolejną kartę i dodaje jej siłę do siły poprzedniej postaci. Kiedy ostatecznie uda się zrównać swoją siłę z obecnym posiadaczem flagi, lub go przebić – flaga zmienia właściciela. Ale nowym posiadaczem flagi nie stają się zbiorczo wszystkie postaci jakie zagrał obecny gracz – jedynie ostatnia. 

Na przykład: muszę przebić siłę cztery, tyle ma postać obecnie będąca w posiadaniu flagi. Dobieram pierwszą kartę. Ma siłę jeden. Za mało – dobieram kolejną. Siła dwa. Razem to już trzy, ale wciąż za mało – dobieram kolejną. Siła jeden. Razem to już cztery, więc przejmuję flagę, ale nowym posiadającym flagę staje się ostatnia karta z tych, które dobierałem – czyli jedynka. Kończę więc swoją turę, i teraz to przeciwnik będzie odsłaniał karty, ale przebić musi tylko tę siłę jeden, co nie będzie dużym problemem.

Te poprzednie karty pod moją jedynką – ta wcześniejsza jedynka i dwójka – “chowają się” pod moją obecną kartę. Kiedy przeciwnik zabierze mi flagę – wszystkie te karty, cały ich stosik – trafiają na ławkę rezerwowych, umieszczoną z boku planszy.

Gramy w ten sposób, aż stanie się jedna z dwóch rzeczy. Pierwsza: nie uda się odebrać flagi przeciwnikowi, skończyły mi się karty w talii, a on nadal jest w posiadaniu flagi. Druga: skończyły mi się miejsca na ławce rezerwowych.

Gracz który wygrał, zdobywa puchar za tę rundę, a kiedy wszyscy gracze skończą rozgrywki w swoich parach – dobieramy się w nowe pary i gramy kolejne pojedynki! Ale najpierw – co stanowi serce rozgrywki – znów dobieramy pięć nowych kart i część z nich dokładamy do naszej talii. Tylko, że im dalej w grę – tym mocniejsze karty będziemy mieli do wyboru. Najpierw z całkiem słabej talii A, potem znacząco silniejszej talii B, aż w końcu naprawdę niezwykle potężne karty z talii C.

Między rozgrywkami możemy też usuwać na stałe dowolnie dużo kart z naszej talii, aby uczynić ją bardziej spójną. 

Po serii rozgrywek wybieramy dwóch graczy, którzy zdobyli do tej pory najwięcej punktów zwycięstwa (punktów za puchary) – i grają oni między sobą wielki finał, który wyłania ostatecznego zwycięzcę.

Challengers! – mocni zawodnicy

Wnioskując z reakcji na tę mechanikę, jakie widziałem do tej pory – ludzie albo skupiają się całkowicie na jej pozytywach, albo całkowicie na jej negatywach.

Niektórzy porównują tę mechanikę z klasyczną karcianą wojną – ja wyciągam z talii kartę, ty wyciągasz z talii kartę, kto wyciągnął silniejszą – wygrywa. Zero gry, czysta losowość. Ale Challengers! to nie do końca wojna – fakt, że sumujemy kolejne karty, które dobieramy, sprawia, że każda, nawet najsłabsza, ostatecznie liczy się do wyniku. Jeśli muszę przebić czwórkę i dobrałem jedynkę – to nie oznacza, że po prostu miałem pecha i koniec – oznacza, że następna dobrana karta musi być już tylko trójką lub wyżej. 

Nie da się natomiast ukryć jednej rzeczy – Challengers! jest grą losową! Zdecydowanie! Jest tu losowy czynnik, który może nam pomóc, lub zaszkodzić. Widziałem jednak opinie, że ta gra to 100% losowości i nic ponad to – i z tym się już zgodzić nie mogę.

Rozgrywka w Challengers! jest specyficzna – w większości jedynie obserwujemy pojedynki, a nie bierzemy w nich czynnego udziału. Nasza talia walczy sama. Jesteśmy jak trener, który zrobił co mógł, a teraz staje z boku boiska i wie, że drużyna musi wykonać swoją część roboty. Jasne – może czasem lekko pomoże, ale nie wygra za swoich zawodników.

Czy w takim razie pojedynek jest po prostu losowaniem zwycięzcy? Otóż nie! Jest raczej sprawdzianem, która z dwóch talii jest zbudowana lepiej, którą udało się lepiej odciążyć z niepotrzebnych kart, jednocześnie nie zabierając jej zbyt wielu zawodników, która zawiera więcej synergii i sprytnych combosów.

Bo karty to nie tylko numerki. Numerki są ważne – ale równie ważne są specjalne zdolności kart. A tych w grze jest od groma… Niektóre karty są silniejsze w momencie przejmowania flagi, ale potem ich siła spada. Inne mogą wspierać nasze pozostałe karty, kiedy same już wylądują na ławce! Jeszcze inne pozwolą nam podjąć decyzje w trakcie rozgrywki i np. poukładać karty w naszej talii, albo usunąć zawodników z ławki rezerwowych, żeby zrobić na niej miejsce na następnych!

Główne momenty, w których naprawdę toczy się rozgrywka – to te, kiedy dokonujemy zmian w naszej talii pomiędzy rozgrywkami. Rozgrywka – to tylko test i informacja zwrotna, czy ta decyzja była dobra, czy ta kombinacja działa, czy potrzebne są dalsze zmiany, żeby ratować resztę sezonu.

W tych momentach decyzje potrafią być naprawdę interesujące! Które karty zachować, które wyrzucić, czy zmieszczę w talii dwa combosy, czy skupić się na rozbudowaniu jednego, czy wrzucać więcej zawodników, licząc, że wygram, zanim  przepełni mi się ławka, czy jednak któregoś wyrzucić? A może mogę zachować wszystkich, jeśli dodam takiego, który potrafi zwolnić dodatkowe miejsce na ławce?

Talię można zbudować na miliony sposobów i ciągle w kolejnych rozgrywkach zaskakują mnie konstrukcje, które udaje się zbudować.

I ci odrobinę słabsi…

Kiedy natomiast grze zdarza się szwankować? 

Ok, szczególnie uciążliwa jest sytuacja wynikająca z pewnej reguły, o której wcześniej nie wspomniałem. Otóż – kiedy zawodnicy tracą flagę, idą na ławkę, o tym już wiemy. Kiedy miejsca na ławce się skończą – przegrywamy, o tym też już wiemy. Ale jest tu jeszcze pewien twist – takie samy karty mogą zajmować to samo miejsce na ławce. Jeśli mamy na ławce kartę Stajennego, z siłą 2, i kolejny Stajenny z siłą 2 ma wylądować na ławce – nie zajmuje kolejnego miejsca, ląduje na wierzchu poprzedniego Stajennego.

To bardzo satysfakcjonująca mechanika, pozwala na bardzo skuteczne rozbudowywanie swojej talii, ale niesie też jeden problem – jeśli jeden gracz często dobiera duplikaty, a drugiemu nie udaje się to nigdy, to ten drugi ma zdecydowanie mniejsze szanse na wygraną…

Po drugie – dobranie pięciu kart, odrzucenie ich, dobranie kolejnych pięciu – oznacza, że możemy pomiędzy meczami zobaczyć naprawdę sporo nowych kart i szukać tych, które są nam bardziej potrzebne. Ale nie zawsze zadziała to tak dobrze. Czasem pech karze nam dobierać karty dokładnie w taki sposób, żeby nie współpracowały, nie pasowały do koncepcji talii, jaką mamy w głowie. 

Te najgorsze sytuacje nie zdarzają się często, ale – potrafią się zdarzyć.

Gra jest jednak na tyle krótka, na tyle dynamiczna i na tyle zabawna, że nigdy nie wpłynęły mi na przyjemność z rozgrywki. 

No właśnie, dynamika – wracamy do plusów – niesamowitą cechą gry jest to, że trwa tyle samo na dwóch i na ośmiu graczy. Liczba pojedynków jest zawsze taka sama, jeśli gramy na ośmiu graczy – jednocześnie toczą się zawsze cztery. I na dwóch i na ośmiu graczy da radę skończyć rozgrywkę w niecałą godzinę.

Siedzi tu też jednak pewien dodatkowy minus – gra działa perfekcyjnie jedynie przy parzystej liczbie graczy. Co kiedy nie możemy dobrać się w pary równo? Wtedy do gry wchodzi robot – specjalna talia, którą można stosować także do gry solo. W każdej rundzie jeden z graczy, nie mający aktualnie pary, gra przeciwko robotowi. Talia robota działa super – ale jednak jest to inne doświadczenie, niż gra z drugim człowiekiem.

Da się grać w ten sposób – jak najbardziej. Ale jednak zdecydowanie lepsze są rozgrywki, w których każdy ma parę w każdym pojedynku…

Podium czy nie?

Challengers! nie jest grą idealną. Posiada swoje problemy, losowość potrafi momentami dać w kość, dobrze jest mieć parzystą liczbę graczy. Ale to wszystko przegrywa w obliczu tego, że nigdy nie grałem w grę podobną do tej i bawię się przy niej za każdym razem fantastycznie!

Podział na pary do każdej rundy sprawdza się naprawdę fajnie – ciągle mierzymy się z innym rodzajem talii, każdy nowy przeciwnik zaskakuje nas czymś nowym, a kiedy po kilku rundach wrócimy do gracza z którym pojedynkowaliśmy się już wcześniej – jego talia może być już teraz całkiem inna.

Mogę polecić grę właściwie w każdym “parzystym” składzie: na 8, 6, 4 i 2 graczy. Na dwóch wygląda o tyle inaczej, że wszystkie pojedynki gramy z jednym przeciwnikiem, ale ma to swoje zalety – wiemy jaką gra talią, wiemy jakie są jej słabe i mocne strony, możemy nawet budować swoją talię tak, żeby wykorzystać słabości przeciwnika.

Jeśli podchodzicie do gry sceptycznie, bo widzieliście gdzieś informacje na jej temat i wydaje się Wam, że nie oferuje żadnych sensownych decyzji w trakcie gry, jest zwykłą karcianą wojną – bardzo zachęcam, żeby dać grze szanse!

Jeśli zapoznaliście się z mechaniką i formuła “szybka partyjka i wrzucam nową kartę do talii, kolejna szybka partyjka i wrzucam kolejną kartę do talii itd.” brzmi Wam dobrze – jestem pewien, że gra się Wam spodoba!

Jeśli natomiast poszukujecie gry, która sprawdzi się w towarzystwie nawet ośmioosobowym, nie będzie klasyczną imprezówką i sprawi, że wszyscy będą przez cały czas zaangażowani w rozgrywkę – bierzcie w ciemno i wypróbujcie! Warto, bo jest to doświadczenie mocno niepowtarzalne!

 

Plusy
  • Dynamika rozgrywki
  • Sposób rozbudowywania naszej talii
  • Różnorodność
Plusy / minusy
  • Losowość rozgrywki
Minusy
  • Dużo lepsze przy parzystej liczbie graczy

Ocena:

Challengers! Drużyna Marzeń to gra wyjątkowa, niepodobna do niczego w co grałem. Oferuje ogrom możliwości, szybką rozgrywkę nawet w dużym gronie, emocje jak na meczu ulubionej drużyny – a wszystko zamknięte w bardzo prostych zasadach, które w kilka minut wytłumaczymy każdemu.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

Game Details
NameChallengers! (2022)
ZłożonośćMedium Light [1.79]
BGG Ranking967 [7.11]
Player Count (Recommended)1-8 (2-4, 4, 6)
Projektant/ProjektanciJohannes Krenner and Markus Slawitscheck
GrafikaJeff Harvey
Wydawca1 More Time Games, Choo Choo Games, Game Harbor, Gém Klub Kft., GoKids 玩樂小子, Hobby Japan, Korea Boardgames, Lord of Boards, Rebel Sp. z o.o., Tower Tactic Games and Z-Man Games
MechanizmyDeck Construction, Deck, Bag, and Pool Building, Finale Ending, Hand Management and Open Drafting
Marcin Dudek