Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon – recenzja
Drzwi knajpy otwarły się z hukiem. Jakub wszedł do środka, roznosząc błoto brudnymi buciorami. Przy stoliku obok okna siedział Semen, sącząc trzecie dzisiaj piwo. Dochodziło południe. Łowca przysiadł się do starego druha, bezceremonialnie rzucając na blat worek po kartoflach. ”Co tam mamy?” – zapytał Semen. “Nic specjalnego” – odparł Jakub – “głowa ghula, ot co. Namnożyło się ostatnio tego diabelstwa, trzeba zrobić z nim porządek. Ale zanim ruszymy, polej trochę bimberku. Trzeba wzmocnić siły witalne”.
Z pewnością nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon zabiera nas w wir przygód dzielnego egzorcysty amatora. W tej kooperacyjnej karciance mierzyć się będziemy z groźnymi Przywódcami, a także ich poplecznikami. Każdy z graczy reprezentuje jedną z postaci z serii książek Andrzeja Pilipiuka. Do dyspozycji mieć tu będziemy: tytułowego Wędrowycza, Semena Korczaszko, księdza Markowskiego, Józefa Paczenko, a także Tomasza Cieśluka.
Czy przygody, które spotkamy, będą mrożące krew w żyłach? Czy wystarczy Flaszek i broni, by pokonać Drakulę? Kto powinien, a kto nie powinien zagrać w Dziki Samogon? Przekonajmy się.
Spis treści
Informacje o grze Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon
Jakub przeciągnął się, aż jego stare kości zagrzechotały. Co też mu przyszło na te stare lata?
Zanim zaczniemy analizować, dla kogo może to być dobry tytuł, skupmy się choć pobieżnie na zasadach. Z uwagi na kooperację: gracze przegrywają bądź wygrywają razem. Spora część gry to dogadywanie, co kto może zagrać, w czym pomóc innym i ustalanie ogólnej wspólnej strategii na bossa. Fabularnie musimy tu pokonać przywódcę potworów, jak też całą masę jego popleczników. Każda z postaci kierowanych przez graczy posiada inną zdolność, ale też dodaje do gry inny zestaw przedmiotów.
Grę rozpoczynamy od wybrania postaci dla każdego gracza, przywódcy, przydzieleniu pierwszych popleczników. Od razu więc jesteśmy zamieszani w pewne konflikty, które wspólnymi siłami będziemy musieli pokonać. Ważne, że sam przywódca (czyli Diabeł bądź Drakula) nie będą wcale łatwi do pokonania. Wszystko za sprawą Mrocznego Pancerza, który będzie odporny prawie na wszystko. W trakcie gry okazuje się, że dopiero likwidowanie kolejnych popleczników sprawia, że pancerz przywódcy spada. Stąd też przynajmniej na początku trzeba skupić się na czymś innym. Warto tu dodać, że trochę goni nas czas, który odmierzają karty ataku – jeśli ich zabraknie, wówczas wszyscy gracze przegrywają. Podobnie gdy jeden z graczy straci wszystkie punkty życia. Może też się zdarzyć, gdy gracz nie może wykonać akcji, bo nie ma karty na ręce – wówczas… chyba nie trzeba dopowiadać. Wygrana za to czeka nas, gdy pokonamy przywódcę.
Jak wygląda tura gracza? Zagrywamy kartę, która pozwala nam na wykonanie 2 akcji. Inni gracze mogą nas tutaj wspomóc. Następnie możemy zagrać kolejną kartę (i kolejne 2 akcje), które również mogą zostać wsparte. Jakie zaś mamy dostępne akcje?
- atak bliski (skierowany w stronę przywódcy lub jednego z atakujących nas popleczników)
- atak dystansowy (skierowany w stronę przywódcy lub dowolnego poplecznika)
- atak obszarowy (przywódca lub wszyscy poplecznicy atakujący dowolnego gracza)
- możemy też obniżać pancerz za pomocą przebicia
- możemy wprowadzać przeciwników w dezorientację
- możemy zdobywać cenne flaszki, które następnie wzmocnią nasze akcje (bądź pozwolą wykonać nam coś specjalnego)
- możemy dobierać nowe karty, leczyć siebie lub innych, a także przeprowadzać egzorcyzmy (które spowodują, że nie tak łatwo będzie nas zaatakować)
Zamiast jak człowiek siedzieć w knajpie i konserwować się od wewnątrz, musi latać po polach za czartami, wiedźminami i całą resztą tego popapranego towarzystwa.
Gra wygląda niesamowicie klimatycznie. Za ilustracje odpowiadają tutaj: Maciej Simiński i Andrzej Łaski, którzy zrobili świetną robotę. Każda z kart – zarówno przedmiotów, postaci, jak też przeciwników jest klimatycznie oddana, ale też niepozbawiona humoru.
Dzięki dodatkowym żetonom mamy tu czasem trochę zamieszania na stole, ale kolorystyka zdecydowanie tu pomaga. Podobnie w przypadku wskaźnika przywódcy, gdzie mamy poziom Mrocznego Pancerza, jak też poziom życia.
Całość utrzymana jest w dość rubasznej stylistyce, ale zdecydowanie odpowiada to klimatowi książek o Jakubie.
Tyle dobrze, że byli z nim Józwa i Semen. Zawsze miło wiedzieć, że ktoś pilnuje ci pleców.
Czy Jakub Wędrowycz: Dziki samogon to gra dla każdego? W końcu mamy tu lubianą przez wielu kooperację, do tego nie zapominajmy o popularnym literackim bohaterze. Ale przecież to nie wszystko – są tu także różnorodne postacie, poplecznicy, przywódcy…
Zacznijmy od tego, co w grach cenię chyba najbardziej – od decyzyjności. Nie ma co owijać w bawełnę – wszystko zależy od tego, co akurat podejdzie nam na rękę. Nie mogę wykonać leczenia? Podobnie mam dość słaby atak? Trzeba zacisnąć zęby. Oczywiście nawet przy słabszych atakach pomóc mogą inni… O ile się odważą – nie wspomniałem, że każde takie wsparcie skutkować może interwencją jednego z popleczników, z którym ten gracz jest w zwarciu. Czasem więc pomimo szczerych chęci takie wsparcie się nie opłaca, bo spowoduje gorsze skutki.
Co zaś z różnorodnymi przeciwnikami? Właściwie przez całą grę ubijać będziemy ich po kolei. Pewnie nawet według schematu: kogo mogę zabić w tej rundzie, tego zabijam, reszta później… W końcu śmierć każdego z popleczników obniża Mroczny Pancerz przywódcy, a bez tego nie da się wygrać. Stąd też raczej nawet zależeć nam będzie na zabijaniu szybciej słabszych, bo potem i bossa uda się szybciej dziabnąć…
Z całą pewnością ciekawe jest „ściąganie” na siebie potworów poprzez operowanie wskaźnikiem nawiedzenia. Możemy tu nawet specjalnie jedną postać wyegzorcyzmować, żeby miała spokój, a wtedy inni ściągną na siebie rzesze tałatajstwa. Dalej jednak nie bardzo wiemy, co nam się trafi, a także w jaki sposób zaatakuje przywódca.
Tak czy siak kolejne tury robią się dość powtarzalne. Trochę musimy pomyśleć, ale w zasadzie te wybory nie są zbyt trudne. Ktoś wymaga leczenia? Leczymy. Możemy ubić potwora? Ubijamy. Nie możemy? To może chociaż przebijemy im trochę pancerza. I tak dalej…
Oczywiście nie należy zapominać, że Jakub Wędrowycz: Dziki samogon, to gra nastawiona raczej na szybką rozgrywkę. W dodatku nie ma co wymagać braku losowości od karcianki… Być może, ale najbardziej brakuje mi tu ciekawych wyborów, bo gra mija i właściwie nie ma tu do czego wracać. Nie wiem, czy takie było zamierzenie/inspiracja autorki, ale widzę tu sporo podobieństw do Marvel Champions: boss, z którym walczymy, wpadający co i rusz dodatkowi przeciwnicy, kooperacyjna walka, akcje w dużej mierze zależne od kart, talia ataków bossa, nawet efekt ogłuszenia (stunned).
Podsumowanie
Jakub Wędrowycz: Dziki samogon jest skierowany raczej w stronę początkujących/średnio zaawansowanych. Gra wymaga umiejętnego zarządzania ręką, ale też współpracy pomiędzy graczami. Jeśli nie będziemy o siebie dbali i na przykład jeden z bohaterów utraci wszystkie punkty życia, wówczas wszyscy przegrywają. Z całą pewnością miłośnicy literackiego pierwowzoru znajdą tu coś dla siebie. Mamy tu przecież całą masę nawiązań zarówno do bohaterów i ich atrybutów, jak też przeciwników.
Gra jak dla mnie nie jest zbyt wymagająca. Mamy tu co prawda 2 poziomy trudności, ale mimo to z wygraną nie ma problemu. Troszeczkę przeszkadza też, że do dyspozycji mamy tylko dwóch przywódców: Diabła i Drakulę. Co prawda każdy z nich ma swoją talię ataków, ale to tylko kilka kart. Zdecydowanie można by tu pokusić się o kolejnych przeciwników. Z kolei talia popleczników jest za każdym razem dość spora i tutaj możemy się natknąć na przeróżne ciekawe kombinacje. Zdolności wrogów są również różnorodne, co zwiększa regrywalność.
- świetnie zilustrowana
- fabularne nawiązania
- dość intuicyjne zasady
- ciekawa mechanika łączenia kart (wsparcie drugą kartą)
- kooperacja
- atrakcyjna cena
- zauważalna losowość
- tylko dwóch przywódców: Diabeł i Drakula
Ocena:
Jakub Wędrowycz: Dziki samogon zabiera nas w podróż do świata z serii książek Andrzeja Pilipiuka. Kooperacyjnie stajemy w szranki z całą masą potworów. Gra jest dość lekka, jak na karciankę przystało – losowa, a do tego niezbyt trudna jako kooperacja. Z całą pewnością do gry zachęca atrakcyjna cena i świetne ilustracje.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon (2022) |
Złożoność | Medium Light [2.00] |
BGG Ranking | 15587 [6.33] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Joanna Kijanka |
Grafika | Andrzej Łaski and Maciej Simiński |
Wydawca | Portal Games |
Mechanizmy | Cooperative Game and Multi-Use Cards |
- Toriki: Wyspa rozbitków – co robić na bezludnej wyspie. Recenzja - 2 lutego 2025
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024