Wybierz Cthulhu raz jeszcze: Bezimienne miasto, Zgroza w Dunwich, Sny w domu wiedźmy. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Black Monk Games. Wydawnictwo Black Monk Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Wydawnictwo Black Monk wypuściło na polski rynek już kilka części serii Always Choose Cthulhu – gier paragrafowych opartych na powieściach i opowiadaniach H. P. Lovecrafta. Spotkały się z przyjęciem na tyle ciepłym, że otrzymujemy właśnie trzy kolejne części, a następne są już w drodze. Przyjrzyjmy się zbiorczo tym trzem nowym częściom, zatytułowanym kolejno: Bezimienne miasto, Zgroza w Dunwich i Sny w domu wiedźmy.

Informacje o grach: Bezimienne miasto, Zgroza w Dunwich i Sny w domu wiedźmy.


Autor: Giny Valris, Leandro Pinto, Edward T. Riker
Wydawnictwo: Black Monk
Liczba graczy: 1
Czas gry: około godziny
Wiek: 15 lat
Cena: 26 zł

 

 

Specyfika serii Choose Cthulhu

Seria Always Choose Cthulhu to paragrafówki bardzo tradycyjne. Współcześnie coraz częściej mamy do czynienia z grami paragrafowymi wymagającymi stworzenia własnej postaci (na wzór rpg-ów) albo sięgającymi po inne dodatkowe elementy: mapy, figurki, karty, łamigłówki. 

Tu niczego takiego nie spotkamy: otwieramy książkę, zaczynamy czytać, co jakiś czas podejmujemy decyzję, od której zależy do którego paragrafu przejdziemy w następnej kolejności – i tak aż do zakończenia, dobrego albo złego. 

Lubię różnorodność współczesnego rynku paragrafówek: można znaleźć coś dla młodszych, coś dla starszych, fantastykę, science fiction, horror, książki i komiksy, gry z bogatą mechaniką i gry ograniczające mechanikę do minimum.

Zawsze z przyjemnością wracam do tej serii, wiedząc, że będzie to ten typ rozgrywki. Mogę zabrać te książki w podróż, mogę je zagrać w pociągu, nie potrzebuję pod ręką ołówka, nożyczek, drukarki.

Bardzo lubię też sposób w jaki te książki są wydawane: czarno-biała kolorystyka i symulowane podniszczenie okładki bardzo fajnie pasują do stylu zawartych w środku opowieści. Numery paragrafów umieszczone w wygodnym miejscu, co ułatwia ich szukanie. W środku znajdziemy mnóstwo świetnych ilustracji. Naprawdę – sposób wydania tych książek to świetna robota.

Jeszcze jedna ważna cecha tych trzech pozycji, to sposób w jaki starają się trzymać materiału źródłowego. Ale o tym więcej sobie powiemy w podsumowaniu, na razie zerknijmy na te trzy opowieści osobno.

Co nas czeka tym razem?

W Bezimiennym mieście wcielimy się w naukowca biorącego udział w wyprawie archeologicznej. Będziemy przemierzać zdradliwą pustynię w poszukiwaniu legendarnego miasta, ukrytego gdzieś wśród piasków.

Zgroza w Dunwich to historia profesora, który planował zająć się badaniem kamiennych kręgów w okolicach Aylesbury, ale los pokrzyżował jego plany.

Z kolei Sny w domu wiedźmy pozwolą nam pokierować losami młodego studenta, wynajmującego pokój w niepokojącym domu na wzgórzu…

Nie chciałbym tu zbyt dużo spoilować, ale też chcę powiedzieć kilka słów o tym, co wyróżnia każdą z tych książek. Jeśli jednak chcesz uniknąć nawet najdrobniejszych informacji przed sięgnięciem po te tytuły – przejdź bezpośrednio do fragmentu “Wybory, ale nie za dużo”!

Bezimienne miasto to przede wszystkim eksploracja. Wcielamy się w głównego bohatera i poszukujemy zaginionego miasta, odnajdując po drodze sekrety, rozwiązując zagadki, poznając ukrytą przed światem historię, ani na chwilę nie “rozstając” się z naszym protagonistą. W związku z tym jest to część pewnie najuboższa fabularnie, ale za to dająca poczucie bycia “tu i teraz”. Decyzje, które podejmujemy, to nie “czy masz zamiar wyruszyć w podróż, czy może najpierw poznać bliżej miasto w którym wylądowałeś?”, ale raczej: “idziesz w lewo czy w prawo?”, “podnosisz te statuetkę czy zostawiasz ją w spokoju?” Jest w tej prostocie pewien urok, który sprawiał, że grało mi się w Bezimienne miasto bardzo przyjemnie.

Zgroza w Dunwich to chyba mój faworyt, spośród trzech omawianych dziś książek. To najdłuższa część i, jak mi się wydaje, najbardziej rozbudowana fabularnie. Mamy tu klasyczną lovecraftową opowieść, mamy wciągające śledztwo, konieczność oceny ryzyka – jak długo kontynuujemy nasze badania, żeby nie przekroczyć granicy zza której nie będzie powrotu…

Wydaje mi się, że ta historia może być najbardziej “znajomą” dla osób, które ograły trochę scenariuszy w karciany Horror w Arkham, albo sięgały po twórczość Lovecrafta – to taka lovecraftowa klasyka. Mała miejscowość skrywająca tajemnicę, przybysz z zewnątrz, który wpada na trop tej tajemnicy, ale ściąga na siebie przy okazji niebezpieczeństwo, tajemnicze księgi i ich wpływ na ludzi… Gdybym musiał wybierać tylko jedną z tych trzech paragrafówek – mój wybór padłby na Zgrozę w Dunwich.

I wreszcie Sny w domu wiedźmy. Przeciwieństwo Bezimiennego miasta. Tutaj śledzimy historię rozgrywającą się na przestrzeni wielu, wielu dni. Nasze decyzje będą czasem dotyczyły tego, czym nasza postać ma się zająć przez nadchodzący miesiąc, a nie co dokładnie ma zrobić w tej sekundzie. Dzięki temu ta opowieść mocno różni się od dwóch poprzednich – operuje innymi środkami, gdzie indziej umieszcza potencjalne zagrożenia, inaczej wciąga nas w świat przedstawiony. Może to tylko moje wrażenie, ale z trzech omawianych tu książek, w tej miałem najmocniejsze wrażenie, że obserwuję głównego bohatera z boku, ale nie do końca się w niego wcielam. Nie jest to żadna mechaniczna różnica – nadal dowiadujemy się na początku “kim będziemy grać”, nadal podejmujemy decyzje w imieniu naszego bohatera, ale jednocześnie, może przez te liczne skoki czasowe, mniej się tu z nim utożsamiałem. Co w żadnym razie nie jest wadą gry – raczej stanowi o jej odmienności.

Wybory, ale nie za dużo

Wszystkie trzy wymienione książki dostarczyły mi dobrej zabawy i mnóstwo gęstego, lovecraftowego klimatu. Gdybym miał je uszeregować, to pierwsze miejsce zajęłaby Zgroza w Dunwich, drugie – Sny w domu wiedźmy, a trzecie – Bezimienne miasto. Ale polecić mogę z czystym sumieniem wszystkie trzy.

Wypadałoby jednak jeszcze wspomnieć o tym, co zarówno w całej serii, jak i w tych konkretnych jej częściach, podoba mi się mniej.

Always Choose Chtulhu to seria próbująca trzymać się dość wiernie twórczości Lovecrafta. Każda książka oparta jest na konkretnym utworze i chociaż daje nam pewną swobodę, to jednocześnie stara się nie odejść od klimatu tego utworu zbyt daleko. 

Jest z tym związana pewna cecha tych gier, która dla niektórych może być zaletą, dla innych wadą.

Otóż: podejmujemy tu oczywiście decyzje w imieniu głównego bohatera, ale tych decyzji jest zdecydowanie mniej niż w innych grach z tego gatunku. Często zdarzy nam się przejść przez nawet pięć – sześć paragrafów nie oferujących żadnego wyboru, prowadzących jedynie fabułę naprzód. Po czym docieramy do paragrafu, w którym mamy wybór, ale wydaje się on dość oczywisty (“chcesz kontynuować przygodę, czy może po prostu wrócisz do domu i zapomnisz o wszystkim?”) – a wrażenie kontroli nad losami naszej postaci maleje.

Maleje też w niektórych momentach, kiedy konsekwencje naszych wyborów nie są zbyt przewidywalne. Oczywiście – nie powinny być całkowicie przewidywalne, ale miło jednak jest wpaść na dobry pomysł i usłyszeć od gry – tak, to był dobry pomysł, poradziłeś sobie z tą sytuacją!

Zamiast tego niestety trafiamy czasem na punkty, w których nasza decyzja będzie miała dla nas pozytywne lub katastrofalne skutki, ale nie sposób tego przewidzieć w chwili jej podejmowania.

No więc – jak mówiłem – dla niektórych będzie to wada, dla innych zaleta.

Mniej wyborów w trakcie gry pozwala wciągnąć się w lekturę, zrelaksować (mimo natury czytanych opowieści) i dać się ponieść fabule. Chwile spędzone z tą serią to raczej momenty spokojnej, przyjemnej lektury, a nie intensywnego grania.

A odnośnie nieprzewidywalności naszych wyborów: może tak właśnie powinno być w grach z motywem Cthulhu. Zagrożenie może czyhać gdziekolwiek, każdy wybór może nieść ze sobą niebezpieczeństwo… Co więcej – “złe” zakończenie to u Lovecrafta często po prostu “zakończenie”. Jeśli pójdziemy w trakcie gry jakąś ścieżką i nasza postać zginie w makabrycznych okolicznościach – to nie do końca nagłe przerwanie gry, która mogłaby się potoczyć dalej, gdybyśmy wybrali lepiej. Nie – to po prostu finał tej opowieści. Finał jakich w opowiadaniach Lovecrafta wiele.

Czy przeszkadzają mi te cechy? Czasem tak, czasem nie. Czasem mam ochotę sięgnąć po coś bardziej “growego”, dającego więcej kontroli, a czasem mam ochotę właśnie na ten typ doświadczenia. Mimo więc, że seria nie należy może do moich absolutnie ukochanych paragrafówek, to trzyma ciągle wysoki poziom i jestem jej wdzięczny, że jest tym czym jest, bo czyni ją to unikatową.

Czy zatem polecam? Jak najbardziej. Nie jest to bardzo regrywalna seria, a książki da się ukończyć dość szybko – ale w tej cenie wydaje mi się, że jest to nadal bardzo opłacalny zakup. Brak bardziej skomplikowanych mechanik czyni też te gry bardzo dobrym punktem wejścia w świat paragrafówek. A jeśli znacie jakiegoś fana gier z motywem Cthulhu, który nie grał jeszcze nigdy w gry paragrafowe – myślę, że może to być znakomita rekomendacja…

 

Plusy
  • różnorodność historii
  • bardzo ładne wydanie
  • pisane bardzo dobrym językiem
Plusy / minusy
  • nie tak wiele wyborów
  • niemożność przewidzenia konsekwencji wyborów
Minusy
  • stosunkowo krótkie

Ocena:

Bezimienne miasto, Zgroza w Dunwich i Sny w domu wiedźmy to trzy naprawdę dobre paragrafówki, które na pewno nie zawiodą fanów gatunku. Z jednej strony – dość krótkie, ale z drugiej – bardzo przystępne cenowo. Polecam, także osobom które do tej pory nie miały styczności z grami paragrafowymi.

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

 

Marcin Dudek