“The Thing”, nie ufaj nikomu. Recenzja

Jest rok 1982. Amerykańska stacja badawcza na Antarktydzie. Parę dni temu miał miejsce incydent z dwoma norweskimi badaczami, którzy przylecieli śmigłowcem z bazy oddalonej o jakieś 80 km. Wyglądało, że przylecieli w pogoni za psem, próbując z niewiadomych przyczyn go zastrzelić. W skutek nieszczęśliwego wypadku obaj zginęli, a ocalały pies, który na pierwszy rzut oka niczym się nie wyróżniał, został umieszczony w kojcu razem z innymi psami. Wkrótce okazało się, że to wcale nie jest pies. To “Coś” prawdopodobnie wykończyło wszystkich w norweskiej bazie, a teraz przybyło tutaj pod postacią psa i poluje na nas. To “Coś” asymiluje i upodabnia się do innych żywych istot. To “Coś” może być teraz każdym z nas. Nikt już nikomu nie ufa…

Informacje o grze The Thing

Adaptacja kultowego filmu

Nie wiem na ile mi się udało, ale tym wstępem choć trochę chciałem nakreślić fabułę i atmosferę filmu The Thing, na którym bazuje niniejsza gra. Poczucie klaustrofobii, niepewności, beznadziei. Wzbudzający przerażenie, dziwny przybysz z innego świata, bez podstawowej formy, potrafiący upodobnić się do każdego. Kto jest obcym, a kto pozostał człowiekiem? Te wszystkie odczucia, towarzyszące nam przy seansie, czynią dla mnie film Johna Carpentera jednym z najlepszych horrorów jakie kiedykolwiek powstały. Czy gra The Thing potrafi wzbudzić w nas, graczach, podobne emocje? Dowiecie się, mam nadzieję, z niniejszego tekstu.

W grze wcielamy się w rolę rezydentów amerykańskiej stacji badawczej i staramy się podtrzymać funkcjonalność bazy, by na koniec z niej uciec. Z tym, że jest wśród nas ukryty obcy, który może próbować uciec razem z ludźmi. Obcy z kolei, poza wymienionym przeze mnie warunkiem ucieczki razem z ludźmi, wygrywa gdy ucieknie sam, ludzie uciekną, ale w bazie pozostanie ktoś kto był człowiekiem, stacja zamarznie lub gdy obcy zabije/zasymiluje wszystkich. Każdy z graczy kieruje jedną z postaci znanych z filmu. Każda z nich ma swoją umiejętność. Główna mechanika polega na wyborze i umieszczeniu swojej postaci w odpowiednim pokoju stacji i wyborze z ręki karty akcji, którą będziemy chcieli w tym pokoju wykonać. Karty jednak nie zagrywamy od razu, tylko kładziemy zakrytą na planszetce lidera. Kiedy już wszyscy gracze wybiorą gdzie się udać, lider dobiera jeszcze jedną kartę akcji z talii w ciemno i tasuje wszystkie otrzymane karty. Zanim jednak będzie je rozpatrywał, dochodzi do tak zwanych spotkań. Należy je rozpatrzyć w każdym pokoju w którym znalazły się przynajmniej 2 istoty. Jeśli jest to postać i  pies, które latają po bazie w sposób losowy, gracz kierujący postacią losuje z worka żeton i sprawdza czy się przypadkiem nie zaraził komórkami obcego. Jeśli tak się stało, gracz zmienia swoją rolę i dołącza do drużyny obcego i jego cel gry ulega zmianie. Oczywiście wszystkie te informacje muszą pozostać ukryte przed innymi graczami. Jeśli do spotkania doszło między postaciami, każdy z graczy wybiera 2 żetony spośród 3 żetonów zarażenia i kładzie je przed sobą zakryte. Jeśli gracz jest człowiekiem, musi wybrać 2 żetony z wizerunkiem człowieka. Jeśli gracz jest obcym, może położyć 1 żeton z wizerunkiem człowieka i 1 żeton z wizerunkiem obcego. Następnie drugi gracz podgląda 1 wybrany żeton pierwszego gracza, a pierwszy gracz podgląda 1 żeton drugiego gracza. Jeśli któryś trafi na żeton z wizerunkiem obcego również staje się obcym. Oczywiście również wszystko to musi odbyć się niejawnie dla innych graczy. Spotkań możemy unikać (tzn. nie brać w nich udziału) używając broni, które można znaleźć w zbrojowni. Jeśli jest to broń biała, to trzeba ją po użyciu odrzucić. Broń dystansowa jest wielorazowa. Tak jak w filmie, w grze The Thing najbardziej użyteczny jest miotacz płomieni, ponieważ poza standardowym zastosowaniem unikania spotkań, ma jeszcze dwa inne zastosowania.

Jak już wszystkie spotkania zostaną rozpatrzone, lider odkrywa wierzchnią kartę z talii akcji i musi tę kartę przypisać do wybranej przez siebie postaci. Akcje mamy do wyboru trzy: naprawa, użycie oraz sabotaż. Naprawa posłuży nam do uruchomienia środków transportu, naprawy radiostacji i urządzeń podtrzymujących stację – jak generator prądu i kotłownia. Użycie służy do przeszukiwania i pobierania ekwipunku i broni, dokładania paliwa do generatora i kotłowni, sprawdzania pogody, przygotowania żarcia oraz pobierania próbek krwi do testu. Sabotaż, wiadomo, psuje coś w danej lokacji i najczęściej będzie z tego korzystał obcy, choć nie zawsze.

W każdej rundzie mamy tylko 3 karty do wyboru na ręce i może się zdarzyć, że będą to same sabotaże. Można wtedy iść do sypialni i wymienić wszystkie karty, które mamy na ręce, lecz nie zrobimy wtedy w danej rundzie nic więcej, lub wziąć wierzchnią kartę z talii, podejrzeć i położyć na stosie akcji u lidera. W takiej sytuacji też możemy trafić na sabotaż, jeśli mamy pecha (lub szczęście jeśli jesteśmy obcym). Lider odkrywa i przypisuje karty akcji postaciom, tak długo jak długo będzie chciał lub póki są niewyczerpane postacie na planszy. Musi on rozpatrzyć przynajmniej 1 kartę w  rundzie i na tym może skończyć. Gdy już lider rozpatrzy wszystko co zamierzał, wszyscy trafiają do pokoju wypoczynkowego i zaczynają dyskutować i rzucać podejrzenia na graczy, których podejrzewają o bycie obcymi. Dyskusja kończy się głosowaniem. Każdy, kto otrzymał jakieś głosy, przesuwa się na torze podejrzeń o tyle pól, ile głosów dostał. Tor ten jest istotny z kilku względów. Po pierwsze: gracz który osiągnie oznaczone pole, musi pokazywać wszystkim karty akcji jakie wybiera; gracz, który jest najniżej na torze, pierwszy wsiada do śmigłowca, jeśli został wezwany śmigłowiec ratunkowy przy pomocy radiostacji (o co chodzi z tym wsiadaniem wytłumaczę niżej), natomiast gracz, który jest najwyżej na torze, może zostać w tej rundzie przetestowany za pomocą próbki krwi pobranej z laboratorium. Przetestowany gracz ujawnia swoją rolę. Jest jeszcze drugi rodzaj testu: przy pomocy miotacza płomieni i druta (drut odnajduje się w magazynku). Ten test właściciel miotacza i druta może wykonać na kim chce. Testowanie jest niezwykle ważne jeśli szykujemy się do ucieczki i chcemy wyeliminować zagrożenie wpuszczenia na pokład kogoś niepowołanego.

Uciekać możemy na trzy sposoby: ratrakiem, śmigłowcem oraz wezwanym przez radiostację śmigłowcem ratunkowym. Pierwsze dwa trzeba naprawić, dostarczyć im paliwo i znaleźć do nich kluczyki (w magazynku). Do wezwania śmigłowca ratunkowego trzeba naprawić radiostację, użyć jej i poczekać aż śmigłowiec doleci. Oznacza się to na specjalnym torze. Do ratraka i śmigłowca z naszej bazy wsiada jako pierwszy gracz z kluczykami, a następnie osoba będąca najniżej na torze podejrzeń pyta gracza, który już siedzi w środku, czy zostanie wpuszczona. Jeśli tak, to o następnym wpuszczonym do środka decydują już wszyscy gracze będący wewnątrz itd. Przy wezwanym śmigłowcu jest podobnie, ale pierwszy wsiada gracz będący najniżej na torze. Jeśli środkiem transportu uciekną wszyscy ludzie, a obcy nie zostanie doń wpuszczony, ludzkość wygrywa. Z grubsza to tyle, jeśli chodzi o zasady The Thing. Jest jeszcze parę niuansów, jak poruszanie się i rozpatrywanie spotkań z odkrytym obcym, działanie przedmiotów, oraz możliwość palenia lokalizacji by ogrzać bazę, ale nie będę się w to zagłębiał, bo i tak już za bardzo się rozpisałem.

 

Jak się gra prezentuje wizualnie

Pierwsze co mi się rzuciło w oczy na zdjęciach The Thing, zanim jeszcze otrzymałem grę do recenzji, to kolorowa plansza. Nie spodobało mi się to. Powinno być ciemno i mrocznie. Teren wokół bazy sugeruje, że akcja dzieje się w dzień, podczas gdy kluczowe sceny filmu rozgrywały się jednak w nocy. Mając fizyczny egzemplarz gry muszę stwierdzić, że nie jest tak źle… Ba! Jest nawet całkiem dobrze. Dzień, noc, nie ma to aż takiego znaczenia, a kolorowe pomieszczenia mają swoje zastosowanie i nie rażą tak bardzo. Grafiki na planszy są nawet dosyć klimatyczne. Ich na zdjęciu po prostu nie widać. Poza tym plansza jest dosyć przejrzysta i bez problemu wiemy co i gdzie się znajduje.

Komponentów w pudełku mamy całkiem sporo i są solidnie wykonane. Mamy trochę ładnie wykonanych plastikowych znaczników i tekturowych żetonów. Psy mają plastikowe figurki. Dodano  kolorowe woreczki służące do losowania żetonów zarażenia psów i próbek krwi. Standy postaci są wykonane bardzo fajnie. Grafiki na nich mają nieco komiksowy styl, ale od razu wiadomo kto jest kto. Standy obcego, z grafikami nawiązującymi do filmowego wizerunku, również fajnie wyglądają. Pod względem wykonania jest dobrze, a nawet bardzo dobrze.  Otwierając pudło nie powinniśmy czuć się zawiedzeni. Przyczepiłbym jednak trochę do kart akcji. Są bardzo ascetyczne. Tylko symbol  akcji i tyle. Można było umieścić tutaj coś więcej, np. jakąś scenę z filmu. Ale to już takie czepialstwo. Przynajmniej jest przejrzyście.

 

Czy gra jest godna nosić tytuł kultowego filmu?

Zazwyczaj zaczynam od plusów, tym razem odwrócę kolejność. The Thing ma niestety sporo irytujących cech. Przede wszystkim instrukcja. Owszem, dowiemy się z niej ogólnie na czym gra polega, ale w trakcie rozgrywki pojawia się całkiem sporo zależności i wynikają z tego różne wątpliwości, które nie są nigdzie wyjaśnione ani opisane. Części ważnych informacji w niej zwyczajnie nie ma, a dowiedziałem się o nich z FAQ., które też wszystkiego nie wyjaśnia.  Jednym z bardziej rażących przykładów jest zasada, że spotkania z psami nie można unikać za pomocą broni. W instrukcji tej informacji nie uświadczysz. Poza tym układ instrukcji też pozostawia wiele do życzenia. Niektórych informacji trzeba się sporo naszukać. Niektóre odpowiedzi znajdziemy dopiero w przykładach.

Kolejną rzeczą, która nie do końca przypadła mi do gustu, to postacie i ich umiejętności. Jedne są bardziej przydatne, inne mniej, oraz często niektóre tworzą lepsze kombinacje z rolą obcego, inne gorsze. Na przykład Windows lepiej naprawia rzeczy, może być użyteczny w kilku lokacjach i istnieje duże prawdopodobieństwo, że jego zdolność będziemy wykorzystywać przez całą grę. A umiejętność takiego Norrisa to… posiadanie latarki. Jeśli generator prądu jest zepsuty, wtedy obowiązuje zasada ciemności – nasze karty akcji w losowy sposób wybiera gracz siedzący obok. Mając latarkę zasada ciemności nas nie obowiązuje. Fajne, problem jednak w tym, że zdarzają się rozgrywki w których ciemność nie nastanie w ogóle. Nie byłby to jeszcze taki wielki problem, wszak najczęściej wszyscy umawiamy się gdzie kto pójdzie i co zrobi, jednak z niektórymi postaciami obcy może mieć „pod górkę”. W grze istnieje coś takiego, jak bonus za współpracę – jeśli wykonujemy jakąś czynność w lokacji z takim bonusem i jest tam jeszcze obecna niewyczerpana postać, daną czynność wykonujemy lepiej. Zmusza nas to niekiedy do spotkań. Niektóre umiejętności postaci zgrywają się z tą zasadą. Będąc obcym łatwiej jest spotkać się z kimś, grając taką postacią, i nie rzucać na siebie podejrzeń jeśli jest to lokalizacja w której nasza umiejętność jest użyteczna. Ale, taki na przykład Clark, ze swoją umiejętnością unikania spotkań z psami będzie raczej wysyłany tam, gdzie są psy, i najczęściej w pojedynkę. Natomiast Nauls lepiej przygotowuje jedzenie, co może spowodować, że przez długi czas będzie po prostu przesiadywał w kuchni. Wyłamując się poza ustalenia szybko rzucimy na siebie podejrzenia.

The Thing jest grą od jednego gracza do ośmiu. To dosyć szerokie spektrum. Główny tryb rozgrywki zaczyna się jednak od czterech graczy. Udało mi się zagrać w pięć, sześć, oraz osiem osób. Podejrzewam, że wrażenia na czterech i pięciu graczy są zbliżone. Gra w składzie pięcioosobowym jest bardzo fajna… ale tylko przez 1-2 rozgrywki. Później staje się powtarzalna. Gdy już gracze wiedzą o co chodzi, odgrywający ludzi zaczynają działać według schematu, który polega na unikaniu spotkań. Obcy ma nikłe szanse, by doprowadzić do jakiegoś spotkania z innym graczem, bo jeśli to zrobi od razu będzie podejrzany. Prędzej czy później i tak będzie musiał do kogoś przyleźć, ale wtedy ma tylko 50% na zarażenie. No i wszystkie karty już będą odkryte. Jeśli mu się nie uda, to prawie na 100% jest przegrany. No chyba, że ludzie mają wyjątkowego pecha (do losowości to jeszcze dojdziemy). Na pięć osób grałem najwięcej razy i za każdym razem wygrywali ludzie. Gra jest fajna jeśli większość lub wszyscy grają po raz pierwszy, bo nie wiedząc do końca, co się z czym wiąże, jesteśmy skłonni do wykonania jakiejś “głupotki”, np. przyjścia do kogoś, kto jest obcym (pozdrowienia dla Łukasza ;)). Każde spotkanie w trakcie rozgrywki wprowadza bardzo duże zamieszanie i niepewność, a co za tym idzie, podnosi atrakcyjność rozgrywki. Brak spotkań sprawia, że gra jest bardziej przewidywalna i mniej ciekawa. Spotkania są tutaj kwintesencją rozgrywki i wywołują więcej dyskusji i gry nad stołem.

W sześć osób już jest nieco lepiej, przede wszystkim dlatego, że jest ciaśniej na planszy, przez co łatwiej trafić na psa. Także zużycie paliwa w generatorze i kotłowni jest większe, co z kolei powoduje, że, by utrzymać funkcjonalność bazy, będziemy musieli korzystać z bonusu za współpracę, czyli spotkanie z kimś będzie nieuniknione.

Najlepiej zdecydowanie jest na osiem osób. W takim zestawieniu wszystko działa jak należy. Są spotkania, trzeba uważać na psy. Są emocje, jest niepewność. Na siedem osób pewnie jest podobnie, ponieważ zużycie paliwa mamy takie samo jak przy grze w osiem osób.

Tryb solo/koop zagrałem raz. Nie jest tragiczny. Nawet chętnie sobie jeszcze kiedyś zagram. Ale to jest zupełnie inna gra. Nie ma tego, co jest w grze powyżej czterech osób najważniejsze – czyli interakcji między graczami, podejrzeń i oskarżeń oraz ukrytego obcego-sabotażysty. Poza tym, po pierwszej rozgrywce, uważam ten tryb za zbyt losowy.

Jak już o losowości mowa – w głównym trybie jest ona spora. Trzeba co prawda planować i wciąż wiele zależy od naszych decyzji, ale los ma tu duże znaczenie. Nie każdemu się to spodoba, ale mi aż tak bardzo nie przeszkadza, ponieważ przy tej grze ważniejsze od wygranej są…

Emocje

Mechanika gry jest tak pomyślana, aby wywoływać jak najwięcej interakcji między graczami. Na początku wszyscy współdziałamy, aby przeżyć i wydostać się z bazy. Nad stołem toczy się cały czas dyskusja, a obcy próbuje nam pokrzyżować plany. Jak coś pójdzie nie tak, zawiązuje się dyskusja, kto „podłożył nam świnię”. Niekiedy dyskusja nad stołem potrafi być bardzo żarliwa. I, jak już wspomniałem, najwięcej zamieszania wprowadzają spotkania. Gra ma wzbudzać emocje i moim zdaniem robi to perfekcyjnie. Jednocześnie mechaniki są stosunkowo proste, mają wywołać grę nad stołem, a nie ją przesłaniać.

The Thing jest również bardzo klimatyczną grą.  To, co się dzieje w grze, jest odzwierciedleniem tego, co się działo w filmie. Rzeczywiście jesteśmy w stanie poczuć się jak rezydent arktycznej bazy, mierzący się z dziwnym przybyszem, zmuszony współdziałać z innymi, jednocześnie im nie ufając. Obcy z kolei musi się nakombinować, jak kogoś zarazić, nie rzucając na siebie podejrzeń. Klimat filmu jest wyśmienicie oddany. Wcielenie się w rolę jest tutaj kluczowe, a gra bardzo nam to ułatwia. Przy czym znajomość filmu nie jest aż tak bardzo wymagana. Można się bawić świetnie i bez tego. Ale gra ma w sobie sporą ilość smaczków, co przy znajomości dzieła Carpentera wynosi rozgrywkę na wyższy poziom.

 

Podsumowanie

Mimo błędów, czasem rażących, doceniam bardzo pracę twórców, ponieważ prostymi mechanikami oddali atmosferę i wydarzenia z filmu i stworzyli grę wzbudzającą sporo emocji. Dla fanów filmu, gra “The Thing” to must have. Grało mi się zawsze bardzo przyjemnie i jeszcze nie raz chętnie do „The Thing” usiądę. Chociaż pewnym osobom już tej gry raczej nie zaproponuję. Nie jest to jednak gra dla każdego. Tutaj chodzi głównie o wczucie się w rolę. Gra może nie przypaść do gustu fanom typowo mechanicznych gier euro. Poza tym nie zaproponuję gry grupom, z którymi już w nią grałem, jeśli do stołu nie siądzie przynajmniej 6 osób.     

Z czasem rozgrywki bywa różnie. Zależy od tego z kim gramy i ile zajmą dyskusje. Najkrócej udało mi się rozegrać partyjkę w 1,5 godziny. Była to druga rozgrywka sześcioosobowej ekipy. Wydaje mi się jednak, że liczba graczy nie wpływa aż tak bardzo na długość rozgrywki. Wiele decyzji podejmujemy wspólnie, a potem tylko wykonujemy to, co postanowiliśmy. To czy jest to pięć osób czy osiem, jakiś tam wpływ na czas ma, ale w moim odczuciu niewielki. Wiąże się z tym również bardzo spory plus – brak lub bardzo znikomy downtime. Gdy się grę już zna, rozgrywka przebiega całkiem sprawnie.

Jako fan filmu i rozgrywek ze sporą ilością gry nad stołem, jestem w stanie sporo tej grze wybaczyć. Nie jestem fanem takich rozwiązań, ale tutaj jestem w stanie zastosować jakieś home rules przy grze w pięć osób. Albo zasady „psa-lidera” z dodatku „Norweska Baza”. Swoją drogą, chętnie się w dodatek zaopatrzę, bo proponuje kilka nowych zasad (choć fanem prequela już nie jestem). Gra powinna się spodobać miłośnikom gier z ukrytym zdrajcą/zdrajcami. Już samo to, że ich liczba zwiększa się podczas gry, jest bardzo ciekawym motywem. Przeprowadziłem rozgrywki z wieloma różnymi osobami i w większości wrażenia były pozytywne. Nikt raczej nie uznał The Thing za złą grę i nikt się przy niej nie nudził. Kilka osób uznało grę za średnią, ale pewnie nie odmówiłoby kolejnej rozgrywki. Ja polecam chociaż spróbować, a fanom filmu na pewno przypadnie do gustu.

Plusy
  • świetnie oddany klimat filmu
  • bardzo dobre wykonanie
  • sporo interakcji miedzy graczami i gry nad stołem
  • wzrastająca liczba “zdrajców – obcych” w trakcie rozgrywki
  • ukryte informacje
  • proste mechaniki, ale wzbudzające sporo emocji
Plusy / minusy
  • dla niektórych może być zbyt losowa
  • potrzeba wczucia się w rolę – atrakcyjność rozgrywki bardzo zależy od ekipy
  • po jednej rozgrywce taki sobie tryb solo/kooperacyjny
Minusy
  • nie wyjaśniająca wszystkiego, oraz nie do końca dobrze ułożona instrukcja
  • nierówne umiejętności postaci
  • po jednej, dwóch rozgrywkach w cztery – pięć osób staje się zbyt schematyczna
  • trudno wygrać obcym przy rozgrywce w cztery – pięć osób

Ocena:

Gra warta polecenia fanom gier z ukrytym zdrajcą i miłośnikom gry nad stołem. Jednakże jeśli kogoś bardzo irytują kiepskie instrukcje, to może niech zaczeka na kompletny FAQ lub erratę. No i lepiej mieć większą ekipę. Dla fanów „The Thing” Carpentera to „must have”. Fanom eurosucharów i osobom, dla których przegrana nie wchodzi w grę, raczej odradzam – ale spróbować można. Nie polecam również osobom o niskiej tolerancji na losowość.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Przemysław Golus

Game Details
NameThe Thing: The Boardgame (2022)
ComplexityMedium [2.90]
BGG Rank [User Rating]2373 [7.77]
Player Count (recommended)1-8 (4-8)
Designer(s)Giuseppe Cicero and Andrea Crespi
Artists(s)Davide Corsi and Riccardo Crosa
Publisher(s)Pendragon Game Studio, ADC Blackfire Entertainment, Delta Vision Publishing, Galakta, Gen-X Games and Matagot
Mechanism(s)Hidden Roles, Semi-Cooperative Game, Traitor Game and Voting