Podróżujący w czasie doktor, czyli: Pętla. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucrum Games. Wydawnictwo Lucrum Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Kooperacja i deckbuilding to dwa słowa, które są w stanie z miejsca zainteresować mnie grą. A jeśli oba pojawiają się w opisie jednego tytułu – ten tytuł staje się dla mnie obowiązkową pozycją do wypróbowania.

O Pętli dowiedziałem się zatem tylko tyle: to kooperacja, to deckbuilding, ma bardzo specyficzny artwork – i wiedziałem że ta gra przynajmniej na chwilę zajmie miejsce w mojej kolekcji. Ale czy jest na tyle dobra, żeby zostać na stałe?

Informacje o grze


Autor: Maxime Rambourg, Théo Rivière
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60 min
Wiek: 12+
Cena: 136 zł

lub informacje z planszeo (o ile dostępne):

 

Pętla z daleka

Pętla daje dwóm do czterech graczy (jest też tryb solo) szansę zmierzenia się z doktorem Fuksem – szalonym naukowcem, planującym przejąć władzę na światem. Fuks, korzystając ze swojej maszyny do podróży w czasie, odwiedza różne epoki i tworzy tam armię swoich klonów. Problem polega na tym, że destabilizuje w ten sposób czas, co grozi totalną zagładą, jeśli doktor nie zostanie powstrzymany na czas.
 
Gracze ruszają więc by go powstrzymać, uzbrojeni w zestaw gadżetów dostarczonych im przez Agencję, oraz wszystko co znajdą w odwiedzanych epokach i uznają za przydatne. 
 
Tyle temat – bardzo chwytliwy, ułatwiający nawet zrozumienie pewnych konceptów rozgrywki, a bardzo lekko i przystępnie przedstawiony w instrukcji. Swoją drogą: to jedna z tych instrukcji, które nie rozdzielają do końca mechaniki i tematu, serwując nam teksty budujące klimat w trakcie tłumaczenia reguł. Często wypada to średnio, tu zrobione jest tak zgrabnie, że nie przeszkadzało mi ani trochę, a wręcz przeciwnie – pomogło autentycznie wczuć się w temat gry. 
 
Co więc z zasadami? Pętla jest kooperacją tego klasycznego, pandemicowego typu: w turze każdego gracza gra robi coś złego, co utrudni nam wygraną, a gracz wykorzystuje swoje akcje, żeby wykonać tyle pożytecznych działań, ile to możliwe. Potem następny gracz i znów: coś złego i coś dobrego. I tak dopóki nie wygramy, albo nie przegramy rozgrywki. 
 
Gramy na planszy przedstawiającej siedem epok, po których będziemy wędrować: starożytność, średniowiecze, renesans, erę industrializacji, globalizacji, robotów, i wreszcie – kres czasu. 
Doktor Fuks z początkiem tury każdego gracza skupia się na jednej z tych epok – oznaczamy to obracając jego znacznik, będący jednocześnie bardzo sprytnym dice towerem (wieżą do której wrzucamy kostki), w kierunku wylosowanej epoki. Następnie na planszy pojawiają się nowe duplikaty doktora – żetony losowane z woreczka. Same w sobie nie stanowią zagrożenia, ale zaraz potem wrzucamy do wieży doktora Fuksa dwie kostki wyrw czasoprzestrzennych, plus jedną, za każdy duplikat przebywający w obecnej erze doktora. Co oznacza, że im więcej tych duplikatów kręci się po planszy – tym szybciej będą się pojawiały wyrwy czasoprzestrzenne, reprezentowane przez czerwone kostki. Wrzucamy te kostki do wieży, która decyduje gdzie trafią – a mogą trafić do aktualnej ery doktora, albo do jednej z er sąsiednich, ponieważ wieża doktora ma trzy wyloty. Jeden celuje na wprost – w jego obecna erę, a dwie w te sąsiadujące, wcześniejszą i późniejszą.  Jeśli w jednej erze pojawi się czwarta wyrwa – ta era jest naruszona przez wir czasoprzestrzenny. Jeśli pozwolimy doktorowi naruszyć w ten sposób cztery różne epoki, albo dwa razy tę samą – przegrywamy grę. 
 
 
Zanim więc tego dokona, musimy spróbować wygrać. Jak? Realizując misje. Na początku rozgrywki losujemy sobie dwie misje i zawsze musimy mieć dwie odsłonięte – jeśli jedną zrealizujemy lub zawalimy, odrzucamy ją i w jej miejsce dobieramy następną. 
 
Ok, to tyle podstawy – jak wygrać i jak przegrać. To teraz przejdźmy do szczegółów, czyli:

Pętla z bliska

Wiemy już jak działa sama gra, czas na parę słów o tym jak działają gracze. Gracze wybierają postacie – każda ma unikatową zdolność, i unikatową talię, składającą się z sześciu kart. Na samym początku gry dobieramy ze swojej talii trzy karty, ustawiamy swój pionek na swojej startowej epoce i jesteśmy gotowi do gry. Na tym etapie, po skończonym setupie, na planszy znajdują się już pierwsze duplikaty doktora Fuksa, pierwsze wyrwy czasoprzestrzenne i dwie odsłonięte misje. 
 
W swojej turze możemy zawsze wykonać jeden darmowy ruch o jedną epokę, możemy skorzystać z akcji oferowanych nam przez nasze karty, i możemy płacić energią, żeby wykonywać kolejne ruchy.
No i najważniejsze – możemy wykonać tytułową pętlę, o czym za chwilę. 
 
Karty to trzon rozgrywki – to one pozwalają nam na wykonywanie czegokolwiek więcej niż zwykły ruch. Pozwalają nam usuwać wyrwy czasoprzestrzenne, pozwalają przemieszczać po planszy duplikaty (każdy duplikat ma oznaczenie do której ery należy go przenieść, aby został zniszczony), dodawać więcej energii na planszę itp.
 
Każda karta ma też w lewym górnym rogu specjalny symbol, jeden z czterech, który normalnie nie ma żadnego znaczenia – dopóki nie zdecydujemy się wykonać pętli…
 
Zawsze możemy zapłacić energią, aby wykonać pętlę czasową – przygotować część z naszych zużytych w tej turze kart, co czyni je znów gotowymi do użycia. Ale musimy wybrać jeden konkretny symbol i przygotować tylko karty z tym symbolem. Co więcej – pętlę możemy wykonywać więcej niż raz na turę, ale za każdym razem kosztuje nas ona o jeden więcej. Jeśli sprytnie zaplanujemy turę – odpalimy tych pętli kilka, a nasze trzy karty (na pierwszy rzut oka tak mało!) pozwolą nam w efekcie przemierzyć całą plansze kilka razy i całkowicie zmienić układ sił. 
 
No więc tak wyglądają tury graczy – odpalamy swoje karty, podróżujemy po planszy, czasem “zapętlamy” nasze akcje, wydajemy energię – wszystko żeby powstrzymać wygraną doktora i przybliżyć swoje zwycięstwo. 
 
Cele, które mamy w grze do wykonania, odnoszą się do wszystkich wyżej wspomnianych elementów – czasem będziemy musieli usuwać wyrwy z określonych epok, czasem dokładać w określone miejsca energię, niszczyć duplikaty w konkretnych miejscach itp. Gra toczy się w ten sposób aż do wygranej – naszej lub doktora Fuksa. 
 

Trzy powody, żeby podróżować w czasie

Pętla od pierwszej rozgrywki przypadła mi do gustu. Jak wspominałem – lubię gry kooperacyjne i do każdej podchodzę z zainteresowaniem, ale Pętla jest szczególnie warta uwagi, z kilku względów. 
 
Po pierwsze: element deckbuildingu, znakomicie wpasowany w rozgrywkę. W trakcie gry obok różnych epok będą się pojawiały dobierane losowo z głównej talii karty. Jeśli skończymy swoją turę w epoce, przy której leży jakaś karta – możemy ją zdobyć i położyć na wierzchu swojej talii. Nasza talia będzie się więc z czasem zmieniała – ale styl tych zmian bardzo dobrze pasuje do typu rozgrywki z jaką mamy tu do czynienia!
Możliwa jest specjalizacja – ja biorę więcej kart radzących sobie z wyrwami, inny gracz radzi sobie lepiej z duplikatami itp. 
Co więcej – mechanika odpalania pętli pięknie współgra z deckbuildingiem! Kupując kartę, patrzę nie tylko na jej działanie ale też na symbol umożliwiający wykonanie pętli – im więcej kart z takim samym symbolem w talii, tym większa szansa że w jednej turze będę mógł “zapętlić” nawet wszystkie swoje karty!
Deckbuilding nie jest tu więc dodatkiem, popularnym mechanizmem dorzuconym bez większej potrzeby – cała gra mocno jest skupiona na sensownym operowaniu talią.
 
Po drugie: styl współpracy. Z jednej strony – dużo miejsca na wspólne układanie planów,  naradzanie się itp., ale z drugiej – ponieważ to ja wiem najwięcej o swoich kartach, składzie swojej talii itp., gra nie jest tak bardzo narażona na syndrom lidera, kiedy jeden gracz podejmuje decyzje w imieniu wszystkich. W swojej turze to ja mam najwięcej kontroli – bo to moje karty i moja talia. Ale chętnie posłucham rad innych graczy, bo wspólny plan pomoże nam poradzić sobie lepiej. 
 
Po trzecie: zróżnicowanie. Nasze startowe talie już się różnią. W trakcie gry będziemy zdobywali nowe karty, ale w trakcie całej rozgrywki nie kupimy ich niesamowicie dużo. Raptem kilka. I te kilka kart w zupełności wystarczy żeby wrażenie z obsługi naszej talii całkowicie się zmieniło! Dzięki temu kolejne rozrywki w Pętlę będą naprawdę mega zróżnicowane – nie będziemy mieć wrażenia, że znów robimy dokładnie to samo, dokładnie tak samo działającą talią.
 

Pętla czasem taka, czasem inna

Jak wspominałem – gra spodobała mi się od pierwszej rozgrywki. Ale z każdą kolejną podobała mi się coraz bardziej, aż trafiłem na tryb rozgrywki który chciałbym szczególnie Wam polecić!
 
Pętlę można zagrać w jednym z czterech wariantów. 
 
Pierwszy, standardowy: gramy na normalnych regułach. Z początkiem każdej tury losujemy kartę z talii doktora Fuksa – w talii jest siedem kart, po jednej na każdą erę. Kiedy dobierzemy kartę – obracamy wieżę doktora w stronę tej ery i wrzucamy do wieży kostki wyrw. 
Tryb jest najmniej skomplikowany, ale obarczony też pewna losowością – nie wiemy nigdy dokładnie na której erze doktor skupi się w nadchodzącej turze. Jeśli więc kilka er jest w równym stopniu zagrożonych zniszczeniem – ratujemy jedną z nich i trzymamy kciuki, że strzeliliśmy dobrze. 
Gra działa w tym trybie zupełnie dobrze – los może się czasem do nas nie uśmiechać przez długi czas i nadal mamy szansę na wygraną, ale element szczęścia jest tu zdecydowanie spory. 
 
Drugi tryb – wprowadza super duplikaty, groźniejsze od zwykłych, ale dające w nagrodę za ich pokonanie kostki nieusuwalnej energii. To znaczy że w niektórych epokach pojawi się w trakcie gry energia, którą będzie można wydawać w nieskończoność – co daje możliwość zagrania naprawdę spektakularnych tur! Czyli: pojawia się pewne utrudnienie, ale dostajemy też coś do pomocy. Tryb działa naprawdę fajnie. 
 
Trzeci tryb spodobał mi się najmniej, chociaż nadal uważam go za dobry – to tzw. wirówki laserowe. Przed grą umieszczamy na planszy, w losowych erach, kilka żetonów wirówek. Każda posiada symbol, odpowiadający symbolom na naszych kartach. W erze, w której znajduje się wirówka, możemy posługiwać się tylko kartami z tym symbolem. A wykonując w takiej erze pętlę – uszkadzamy wirówkę. Jeśli całkiem ją zniszczymy – spada z gry, a my w nagrodę możemy dołożyć kostki postępu do dwóch wybranych misji, pomagając sobie w ich realizacji. 
Tryb jest zupełnie ok – znów dostajemy pewne utrudnienie i pewne ułatwienie, tyle że tym razem to ułatwienie nie jest tak ekscytujące jak w poprzednim trybie. 
 
No i tryb czwarty – Ultramachina – mój ulubiony. 
Wyrzucamy z gry talię Fuksa, która do tej pory zawsze wyznaczała gdzie skieruje się doktor w tej turze. Zamiast tego doktor zaczyna grę w starożytności i w każdej turze obraca swoją wieżę o jedną erę do przodu. Zyskujemy większą kontrolę – wiemy gdzie za chwilę się pojawi, wiemy gdzie musimy szczególnie się postarać o zmniejszenie liczby wyrw i duplikatów. Dochodzi też utrudnienie – przy niektórych erach pojawia się karta specjalnej zdolności doktora, którą odpali kiedy dotrze do tej ery. Kosztem pewnego utrudnienia mocno zmniejszamy losowość Pętli – ten tryb stał się w moich grupach domyślnym trybem rozgrywki. Stawia przed graczami większe wyzwanie ale jednocześnie sprawia że wygrana w większym stopniu zależy faktycznie od naszego planu, a nie od uśmiechu losu. 
 
 

Warto czy nie?

Pętla zdecydowanie nie jest kooperacją rewolucyjną i innowacyjną. Pojawiły się w ostatnim czasie o wiele bardziej nowatorskie gry kooperacyjne, jak choćby Paleo czy Załoga. Ale tę klasyczną formułę kooperacji – my robimy coś dobrego, a potem gra coś złego i tak do skutku – Pętla realizuje perfekcyjnie. 
 
Uwielbiam tutaj działanie kart, sprawiające że kiedy mamy wybrać nową kartę do swojej talii – nie szukamy jednej takiej, która w ostateczności będzie nam pasowała. Nie – zwykle chcemy je wszystkie, zastanawiamy się tylko którą chcemy najbardziej. Wszystkie wydają się naprawdę potężne i pomocne. Chcemy zagrywać te karty. Chcemy je dołączyć do swojej talii. To ogromnie ważny czynnik, sprawiający że rozgrywka w Pętlę zwyczajnie przynosi naprawdę dużą frajdę. 
 
Podoba mi się też fakt, że na dwóch, trzech czy czterech graczy gra trwa praktycznie tyle samo. Nie dłuży się nigdy, nie przeciąga w kilka godzin – zwykle około półtorej godziny i mamy domknięta rozgrywkę. 
 
Ok, to jeszcze jedna ważna kwestia, o której do tej pory nie mówiliśmy. Wygląd gry. Jest specyficzny! Kreskówkowy, luźny, niepoważny. Niektórym może się nie spodobać, mi osobiście – co najmniej nie przeszkadza, a naprawdę pasuje do klimatu gry. Karty pełne są też drobnych żartów słownych (pies myśli-wski, czy miecz Ekskalibzdur) co często wypada w grach raczej męcząco – tutaj znów, w jakiś dziwny sposób wszystkie te elementy składają się w naprawdę spójną całość i dzięki mocnej mechanice stojącej u podstaw rozgrywki – ta całość się broni!
 
Jeden znajomy po rozgrywce spytał – jak mi się wydaje, dla kogo właściwie jest ta gra? 
Czy to gra familijna – a jeśli tak, to czy nie jest za trudna?
Czy może gra dla graczy – a jeśli tak, to czy nie wygląda zbyt infantylnie?
 
 
Miałbym pewien problem z poleceniem Pętli jako gry familijnej – chyba że Wasza familia jest mocno ograna i nie straszne Wam odrobinę bardziej skomplikowane mechaniki. Dla młodszych dzieci wspólne ułożenie planu, przemyślane rozbudowywanie swojej talii i pogodzenie długofalowych działań z zażegnywaniem chwilowych zagrożeń – to może być zbyt dużo. 
 
Więc czy dla zawodowych graczy? Na pewno “poważniejsi” gracze, z pogardą patrzący na wszystko co kolorowe i wesołe, nie są targetem tej gry. Ale jeśli grywasz złożone tytuły i masz ochotę na planszówkę w nieco niepoważnym klimacie, który idzie w parze z poważną mechaniką – Pętla może być strzałem w dziesiątkę!
 
Ps. Zapomniałbym, a warto pochwalić – wieża na kostki jest w tej grze absolutnie rewelacyjna! Akurat niedawno ogrywałem Golema i wieża na kulki jest tam moim zdaniem totalnym nieporozumieniem – lądują tam, gdzie nimi rzucono, a nie losowo.
W Pętli wieża działa bosko – nie mamy wrażenia, że nasz sposób wrzucania ma wpływ na wynik, samo wrzucanie jest naprawdę satysfakcjonujące – świetny gadżet! 
 
 
Plusy
  • kilka trybów rozgrywki
  • deckbuilding bardzo ciekawie wkomponowany w rozgrywkę
  • możliwość rozegrania bardzo satysfakcjonująco rozbudowanych tur
Plusy / minusy
  • oprawa graficzna – niektórym się spodoba, niektórych odrzuci
Minusy
  • w podstawowym trybie losowość może czasem pokrzyżować plany

Ocena:

Pętla to bardzo dobra gra kooperacyjna o świetnie wyważonym poziomie trudności, pozbawiona jakichkolwiek zbędnych elementów – wszystko świetnie tu gra, wszystko doskonale się zazębia, pozwalając graczom budować rozbudowane i satysfakcjonujące plany.

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

Game Details
NameThe LOOP (2020)
ComplexityMedium [2.76]
BGG Rank [User Rating]917 [7.82]
Player Count1-4
Designer(s)Maxime Rambourg and Théo Rivière
Artists(s)Simon Caruso
Publisher(s)Catch Up Games, Blackrock Games, Board Game Box, GaGa Games, Geekach Games, HANALL M&C, Lucrum Games and Pandasaurus Games
Mechanism(s)Cooperative Game, Cube Tower, Deck, Bag, and Pool Building, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Variable Player Powers and Variable Set-up
Marcin Dudek