War Chest – szachy w worku. Recenzja

War Chest – naprawdę duże i ciężkie pudło. Co znajdziemy w środku? Całą masę żetonów, które w czasie gry stają się naszymi oddziałami. W War Chest gracze wcielają się w role dowódców na średniowiecznym polu bitwy i starają się zdobyć kontrolę nad jego kluczowymi pozycjami. W zasadzie otoczka fabularna może dla niektórych jest zbędna, bo w końcu mamy tu rasowy abstrakt logiczny. Mimo wszystko kontekst bitewny (jak w szachach) okazuje się dużo przyjaźniejszy i łatwiejszy do przyswojenia, zwłaszcza że w trakcie gry na planszy pojawią się: Rycerz, Kusznik, Lekka Jazda…

Od razu zdradzę, że War Chest umożliwia grę w 2 lub 4 osoby, co może niekoniecznie wynika z poniższego opisu. Gra dwuosobowa to oczywiście klasyczny pojedynek, gdy tymczasem w 4 osoby stworzymy dwie drużyny, ale też zagramy na nieco większej planszy.

Informacje o grze

 

Bitwa i jej zasady

Bitwa nie może być chaosem, wszystko ma swoje zasady. Zanim przystąpimy do gry musimy wybrać (lub wylosować) swoje oddziały. W klasycznym dwuosobowym pojedynku każdy z graczy będzie posiadał ich 4 różne typy. Z uwagi na to, że mamy ich w pudełku aż 16, zapewnia to sporą regrywalność.

Nieodłącznym elementem gry będzie tutaj oprócz planszy i żetonów oddziałów – worek. Po co? Nasze żetony (choć instrukcja cały czas mówi o sztonach, ja pozwolę sobie zostać przy tej nazwie) lądują właśnie w worku. To do niego na początku gry dołożymy po 2 z każdego oddziału (+ specjalny żeton koronny). Na każdą rundę losujemy 3 żetony do zagrywania akcji. Zagrane – wylądują albo na planszy, albo w puli wykorzystanych. Dopiero gdy żetony w worku się skończą, dołożymy do niego wszystkie odłożone / wykorzystane. W praktyce ten mechanizm znamy z gier deck buildingowych (Dominion, Star Realms, Dolina Kupców, Blackout: Hong Kong), gdzie konstruowaliśmy w ten sposób nasze talie. Budowę worka z kolei znamy z Orleanu czy też Altiplano.

Gracze na zmianę wykładają po jednym z żetonów i wykonują akcje:

  • zagrywając żeton oddziału jako odkryty możemy:
    • zagrać go na planszę w jednym z naszych punktów kontrolnych – nie możemy jednak mieć na planszy 2 takich samym oddziałów
    • wzmocnienie – umieszczamy żeton oddziału na wierzchu istniejącego stosu na planszy
    • poruszyć odpowiedni oddział na planszy (na sąsiednie pole)
    • zaatakować wrogi oddział znajdujący się na sąsiednim polu (zdejmujemy go wtedy z planszy i odkładamy do pudełka, oczywiście w przypadku oddziałów wzmocnionych zdejmiemy tylko wierzchni żeton)
    • zająć punkt kontrolny (neutralny lub przeciwnika)
    • wykonać taktykę (specjalną akcję) dostępną dla danego oddziału
  • zagrywając żeton (dowolny) jako zakryty możemy:
    • przejąć inicjatywę (co pozwala rozpocząć nam kolejną rundę)
    • zrekrutować dowolny oddział – nie wszystkie żetony mamy bowiem od razu w worku, a jedynie po 2 z każdego rodzaju
    • spasować (co jednak pozwala nam wykonać dowolną akcję w kolejnej naszej aktywacji)

Walka walką, ale co jest naszym celem? Przecież nie mamy tu króla. Naszym zadaniem jest przejąć łącznie 6 punktów kontrolnych. Każdy z graczy zaczyna od posiadania ich 2 na planszy (po swojej stronie). Zajęcie kolejnych nie będzie oczywiście proste: trzeba wybrać się na środek, a może nawet na drugą stronę planszy.

Gra drużynowa

Każdy z graczy posiadać tu będzie tylko po 3 oddziały. Drużyny wykonują swoje akcje na zmianę. Celem każdej z nich jest (tak jak i w przypadku 2 osób) zająć odpowiednią liczbę punktów kontrolnych. Tym razem jednak nie będzie ich łącznie 8 (3 zajmujemy już na początku), a nie 6. Każdy oczywiście operuje tylko własnym woreczkiem, a wszelka komunikacja musi być jawna.

Raport z pola bitwy

Jak widzimy, zasady nie są zbytnio skomplikowane. Nie wspomniałem jednak o dość ważnym aspekcie, którym są różnorodne oddziały. Każdy z nich jest w jakiś sposób specjalny. Jedne na przykład potrafią poruszać się dalej (Lekka Jazda, Kawaleria), z kolei inne będą atakowały na odległość (Łucznik i Kusznik). Berserker pozwala wykonać dodatkowe aktywacje (ale kosztem “zrzucenia” wzmocnionego żetonu), a Rycerz z kolei może być atakowany tylko przez oddziały wzmocnione. Mamy tu także Kopijnika – atakującego z rozpędu czy Kapłana-Wojownika dającego dodatkową (choć losową) akcję. Różnorodność… Ważne, że za każdym razem możemy chcieć zagrać innym zestawem. Dzięki temu musimy wykombinować, jak najlepiej zdolności poszczególnych oddziałów będą ze sobą współgrały. To zdecydowanie jest jedna z największych zalet War Chesta – różnorodne oddziały. Wyobraźmy sobie szachy, gdzie mamy inne figury z innymi zdolnościami.

Oczywiście w trakcie samej rozgrywki (nawet tymi samymi zestawami) będziemy mieli także różnorodne partie. To od nas przecież zależy, jaki oddział wystawimy jako pierwszy. To my pokierujemy go w odpowiednią stronę, by np. atakował z flanki przeciwnika. Nie ma jednak co ukrywać – trochę będziemy tu zależni od żetonów wylosowanych z worka. Czasem będziemy zmuszeni wystawić inną figurę na planszę, by np. obronić punkt kontrolny.

Ciekawe jest właśnie to, że nie zawsze możemy zrobić to, co chcemy. Pula naszych opcji jest ograniczona wylosowanymi żetonami. Z czasem będziemy mogli przewidzieć, co jeszcze zostało nam w worku, a więc ile jeszcze możemy czekać na ten konkretny żeton. Stąd też pasowanie w trakcie gry nie zawsze jest najgorszym pomysłem. Czasem właśnie nie chcę poruszyć mojego oddziału, bo wystawiłoby go to na atak.

Inną mocną stroną War Chesta jest “budowa worka” (bag building). Oczywiście o ile w ogóle lubimy ten typ gier. Musimy się tu przygotować, że z czasem stracimy część żetonów – wyłożymy je bowiem na planszy, następnie część z nich może zostać zaatakowana i zbita. Stąd też tak ważne jest rekrutowanie kolejnych. Co prawda trafią one do worka z opóźnieniem (tak jak zakupione karty trafiają najpierw na discard – uwaga! wyjątek – Dolina Kupców), ale mimo wszystko po kilku kolejkach znajdą się w naszych rękach. Więcej żetonów to większa mobilność danego oddziału: każdy ruch, atak czy taktyka muszą być połączone z odpowiednim żetonem. Jak już wspominałem: ma to swoje plusy i minusy. Z jednej strony nie zawsze zrobimy to, co chcemy. Z drugiej – możemy też wyczuć, co w danej chwili może zrobić przeciwnik. Jeśli na przykład wykorzystał już wszystkie swoje żetony, to będzie czekał na odświeżenie worka, a my w tym czasie możemy spokojnie zająć punkt kontrolny.

Z całą pewnością gra jest prosta do opanowania, a grać w nią mogą zupełni laicy. Dodatkowo do gry zachęca czas rozgrywki, który co prawda może zająć i 45 minut, ale często zamyka się w 30 minutach. Przy tej okazji warto wspomnieć, że mnie osobiście co najmniej dziwi ograniczenie wiekowe: 14+. Gra jest zdecydowanie do ogarnięcia przez 10-latka. Ważne, by potrafił sobie przyswoić poszczególne zdolności oddziałów będących w grze. Skoro młodsze dzieci mogą z powodzeniem grać w szachy, to mogą i w War Chesta. Mamy tu tylko pozornie dużo do ogarnięcia. Sama gra (w kwestii zasad) jest dużo przyjaźniejsza od wymienionych wcześniej szachów.

Muszę też przyznać, że cieszy mnie “wbudowany” tryb drużynowy. To coś, czego często brakuje w logicznych grach dwuosobowych. W War Chest mamy tu naprawdę sprytny mechanizm, gdzie każdy z drużyny musi zarządzać własnymi oddziałami, ale jednocześnie walczą o wspólny cel. Wszelkie narady muszą odbywać się jawnie, co jednak nie zmienia faktu, że rozgrywka dalej jest ciekawa i pełna napięcia. Mamy wtedy dużo więcej miejsca na planszy, ale musimy uważać, bo w grze może być łącznie aż 12 różnych jednostek (i zdolności). Rozgryzienie poszczególnych połączeń i oddziaływań na planszy może trochę zająć.

Podsumowanie

Miłośników gier logicznych z pewnością nie muszę zachęcać. War Chest jest więcej niż świetny. Zapewnia niesamowitą grywalność i regrywalność. Różnorodne jednostki sprawiają, że kolejne partie są właściwie unikatowe. Każda partia rozkręca się powoli – w końcu zaczynamy z pustą planszą. Przez kilka kolejek będziemy się przygotowywać, ale konflikt będzie nieunikniony. Nieważne, jakim gramy wariantem – zawsze będzie ciasno, a przeciwnik – blisko.

Tym, którzy zawsze omijali gry logiczne szerokim łukiem, polecam mimo wszystko spróbować. War Chest nie jest aż tak ciężki jak szachy. Dużo decyzji opierać się będzie na aktualnych trzech żetonach, które właśnie wylosowaliśmy z worka. Wiadomo, że warto myśleć do przodu i budować swoje wojsko. Bez tego nie da się wygrać. Mimo wszystko tempo gry pozwala naprawić swój błąd i pomimo braku początkowej przewagi – wygrać. Zajęte punkty kontrolne można z powrotem przejąć od przeciwnika.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o świetnym wykonaniu – wielkie pudło z organizerem na żetony, świetne i grube żetony z naklejkami (co pozwala je łatwo odróżnić), worki z wyszywanymi emblematami. Wszystko to sprawia, że sama rozgrywka jest jeszcze większą przyjemnością.

Uwaga na błąd instrukcji! Miało to być poprawione, ale sprawdźcie w swoich egzemplarzach.

Plusy
  • bardzo przystępna gra logiczna
  • świetne wykonanie (m. in. grube żetony)
  • 16 różnorodnych oddziałów zapewniających wysoką regrywalność
  • ciekawa mechanika z budowaniem worka, gdzie jednocześnie prowadzimy nasze oddziały do bitwy
  • jasne zasady – nasz cel to zdobywanie punktów kontrolnych
  • wariant drużynowy!

Ocena:

Świetna propozycja nie tylko dla fanów gier logicznych. Przystępne zasady, budowanie worka, różnorodne zdolności oddziałów. To wszystko sprawia, że gra może trafić do szerokiego grona odbiorców. Szczególnie cieszy świetne wykonanie, a także ciekawy wariant drużynowy (2 vs 2).

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Łukasz Hapka

Game Details
NameWar Chest (2018)
ComplexityMedium Light [2.31]
BGG Rank [User Rating]173 [7.94]
Player Count2-4
Designer(s)Trevor Benjamin and David Thompson (I)
Artists(s)Brigette Indelicato
Publisher(s)Alderac Entertainment Group, Abraxas, CrowD Games, Ghenos Games, Gigamic, Lucky Duck Games, Maldito Games, Schwerkraft-Verlag and YOKA Games
Mechanism(s)Area Majority / Influence, Deck, Bag, and Pool Building, Delayed Purchase, Grid Movement, Hand Management, Hexagon Grid, Scenario / Mission / Campaign Game, Take That, Team-Based Game, Turn Order: Claim Action and Variable Player Powers
Łukasz Hapka