Księga cudów – rozkładane cudo! Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Oniria. Kraina starożytnej cywilizacji smoków. Legendy przedstawiają ją jako raj bogaty w smocze arcydzieła i obfitujący w bujną roślinność. Być może kiedyś tak było. Niestety na przestrzeni lat Oniria zmieniła się nie do poznania: znajduje się na skraju kryzysu i potrzebuje bohaterów, którzy ruszą jej na pomoc. Można się do niej dostać wyłącznie przez portal w Księdze Cudów – pradawnym tomiszczu ukrytym w opuszczonej wieży. Otulona grubą warstwą kurzu księga czeka, aż obudzicie ją ze snu.

Księga cudów to oparta na współpracy gra przygodowa, rozgrywająca się na przestrzennej planszy w formie książki pełnej niezwykłości. W jej wnętrzu czekają na Was przygody pełne istotnych decyzji, a wybory, które podejmiecie, prowadzeni narracją na kartach, będą miały ogromne znaczenie dla tego, co spotka Was w kolejnych rozdziałach. Jakie zakończenie wybierzecie dla siebie i Onirii? Dajcie się porwać opowieści i sprawdźcie, co się wydarzy!

Informacje o grze

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Świat Onirii

Po tym intrygującym wstępie pewnie dalej zastanawiamy się, z czym tu mamy do czynienia. Czy może z prostą grą dla dzieci (i zabawą na spostrzegawczość)? Czy może z czymś bardziej zaawansowanym? Księga cudów pomimo pozornej cukierkowatości, wcale nie jest taka prosta jak się wydaje. Gracze wcielają się tutaj w grupę dzieci, którzy zostają wplątani w niesamowitą historię. Mamy tu tajemniczą krainę, mamy smoki, mamy inne, straszne stwory: zębaczy. Wszyscy przy stole tworzymy jedną zwartą drużynę, której celem jest… no właśnie. Każda z naszych przygód ma konkretne wymagania (rozstawienie), ale też konkretny cel do realizacji. Z początku wszystko wydaje się aż za proste. Pierwsza plansza jest dość spora, ale z czasem okazuje się, że naszych przeciwników (zębaczy) jest coraz więcej.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Nie wystarczy więc tylko atakować, trzeba zastanowić się nad podziałem “obowiązków” w drużynie. Każda z postaci ma tutaj konkretną umiejętność i konkretny atak. Jeden jest silniejszy, a drugi z kolei może atakować z dystansu. Największym przeciwnikiem okazuje się sama gra, która za pomocą specjalnej talii “generuje” pojawianie się nowych przeciwników, a także ich aktywacje.

Zagłębiając się w strukturę rundy, mamy tu po 3 akcje na gracza. Zawsze wspólnie decydujemy, kto w danym momencie powinien wykonać swoją turę. Gracz ma tu do wyboru:

  • ruch
  • wykonanie akcji z umiejętności
  • atak
  • wykonanie akcji specjalnej (np. z przedmiotu)
  • zebranie iskry
  • oddziaływanie w konkretnym miejscu

Każdą z tych akcji możemy wykonać wiele razy w trakcie tury. Zdarza się więc, że czasem będziemy tylko atakować, a czasem spędzimy całą turę na przemieszczenie się. Dlatego też dobrze przemyśleć, kto za co powinien odpowiadać. Być może jeden z gracz będzie zabezpieczał tyły, a drugi w tym czasie…

Tak czy siak mamy tu dość intuicyjne i całkiem przystępne zasady. Najważniejsze dla niektórych z pewnością będą walki. Atak polega na wykorzystaniu swojej zdolności (z karty postaci). Z grubsza opiera się to na rzucie jedną lub wieloma kostkami. Gwiazdki oznaczają trafienia. Każde trafienie to “rana” – nasi przeciwnicy (czyli zębacze) mają 2 życia. Po jednym trafieniu stają się oszołomieni, co jednak może się zmienić przy ich aktywacji. Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy ciągniemy nową kartę z talii zębaczy. Może się wtedy okazać, że w określonym miejscu na planszy (zwanym wirem) pojawią się nowe potwory. Może się też okazać, że te, które są na planszy, będą aktywowane – w pierwszej kolejności zaatakują bohaterów na swoim polu, w drugiej – przespacerują się w stronę najbliższego śmiałka, który jeszcze nie padł.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Może się okazać, że któryś z bohaterów straci swoje życia. Co wtedy? Przegrywamy? Nie jest tak źle. Nasz bohater pada, ale w następnej turze wraca w pełni sił – musimy jedynie pamiętać o przekręceniu jednej z dostępnych klepsydr. Jeśli jednak nie mamy już takich – przegrywamy.

Przygoda zabierze nas w nowe rejony Onirii. Poznamy Drzewo Życia, poznamy mieszkańców tej cudownej krainy, zmierzymy się z zamierzchłym konfliktem, by w końcu… Ale nie zdradzajmy zbyt wiele. Księga cudów może stanowić grę “wielorazową”, ale z pewnością część graczy potraktuje ją jako grę legacy. Mamy tu bowiem sporo rozgałęzień decyzyjnych. Od tego, co wybierzemy na początku może zależeć, o będziemy mogli zrobić później. Czy jednak kolejne przejście okaże się tak samo satysfakcjonujące, co pierwsze? Do tego pytania jeszcze wrócimy.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Przygoda, ale jaka?

Fabuła opowiada nam historię tajemniczej krainy – Onirii. To stamtąd wyszły zębacze, to tam mamy wielkie i potężne Drzewo Życia. Nasi bohaterowie – grupa dzieci (Laser, Byczek, Silna, Słodka) próbują pomóc w uratowaniu Onirii. Z początku tylko zębacze okazują się groźne. Z czasem czekać nas będą kolejne trudności. Każda kolejna misja jest trudniejsza od wcześniejszej. Do tego oczywiście zmagać się będziemy z przeciwnościami losu w postaci kostek. Nie zawsze bowiem będą po naszej stronie. Mamy tu co prawda możliwość ich przerzutu (ale tylko raz na turę i to kosztem własnego życia), ale dalej może być ciężko. Cały też czas musimy uważać na kolejne zastępy zębaczy, które będą nas atakowały i przed którymi nie zawsze znajdzie się ucieczka. Najczęściej trzeba będzie je po prostu pokonać. Mimo wszystko kolejne cele scenariuszy wiązać się będą z czymś zupełnie innym. Walka z zębaczami jest często z boku i ma stanowić dodatkowe utrudnienie.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Patrząc z perspektywy dorosłego historia wcale nie musi nas niczym zaskoczyć. Jednak dla dzieci każda z misji jest wciągająca i angażująca. Często po rozegraniu scenariusza mieliśmy dyskusje: co by było, gdybyśmy wtedy wybrali inaczej albo: co będzie dalej. Jak już pisałem, rozgałęzienia w historiach są możliwe. Dodatkowo musimy tu też zapisywać pewne słowa kluczowe, do których odnosić się będzie fabuła. Często zdarza się zwrot: jeśli zapisaliście słowo kluczowe, wówczas…

Księga cudów pomimo planszy operuje na kartach. Każdy ze scenariuszy to osobna talia. Zaczynając czytamy pierwszą kartę i dowiadujemy się, jak przygotować grę. Z czasem na stole mogą pojawić się dodatkowe stosy, które odzwierciedlają miejsca, na które możemy oddziaływać. Z jednej strony jest to dość sprytne rozwiązanie, ale z czasem na stole może pojawić się niezły bałagan. Trzeba tu pilnować kart rozpatrzonych i tych, które jeszcze nie były odkryte. W trakcie misji gracze mogą otrzymywać dodatkowe karty – przedmioty. Niejednokrotnie musimy “zbierać wiedzę” z kilku kart i wracać do wcześniejszych zapisów.

Warto też wspomnieć, że z misji na misję nasi bohaterowie stają się coraz lepsi. Dzięki kolejnym usprawnieniom otrzymują nowe zdolności, które pomagają w coraz trudniejszych scenariuszach. Przy tej okazji możemy się też specjalizować w konkretnych zadaniach: każda karta umiejętności ma do wyboru 2 opcje.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Przy tym wszystkim musimy pamiętać, że Księga cudów to pełna kooperacja. Nie możemy tu myśleć tylko o sobie, ale o całej drużynie. Młodsi gracze uczą się tutaj, jak się wspierać, jak dzielić zadania i jak dyskutować. Czasem przydaje się narada, zanim przystąpimy do kolejnego etapu zadania. Warto tu też pamiętać, że najlepiej zbytnio się nie rozdzielać: to dzięki temu możemy przydzielić obrażenia po równo na graczy przebywających na tym samym polu. Zębaczom to wszystko jedno, ale nie warto tracić klepsydr. Z pewnością niektórzy zapytają: a jak tu jest z leczeniem? Mamy do tego niektóre karty skrawków, ale przede wszystkim jest Słodka. To dzięki tej postaci drużyna może się leczyć. Bez niej nie wyobrażam sobie gry. W naszym przypadku sprawa była prosta: graliśmy w 4 osoby, ale przy mniejszej liczby graczy warto o niej pamiętać (zwłaszcza, że ma też możliwość ataku dystansowego).

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Przydałoby się pewnie wspomnieć coś o skalowaniu. Księga cudów umożliwia grę w gronie od 1 do 4 osób i zalecane jest, by całą kampanię przejść w tym samym gronie. W swoich rozgrywkach skorzystałem z tej sugestii i, jak wcześniej wspomniałem, przeprowadziłem je w 4 osoby (ja i 3 moich synów: 12, 9 i 7 lat). Przy mniejszej liczby graczy mamy niestety ten problem, że w grze nie ma wszystkich bohaterów, a więc i wszystkich umiejętności. Z drugiej strony często liczba zębaczy na grę wynika właśnie z liczby graczy (2x). Tryb solo opiera się po prostu na symulowaniu gry dwuosobowej. Osobiście wydaje mi się, że najlepiej sprawdza się tryb w maksymalnym składzie. Będzie co prawda najdłużej, ale też najciekawiej. Przy okazji każda z postaci będzie miała szansę się rozwinąć i pokazać pełnię swoich możliwości.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Podsumowanie

Księga cudów to świetne wprowadzenie w świat planszowych przygodówek, czy też nawet rasowych dungeon crawlerów. Mamy tu kooperację, drużynę bohaterów, ciekawą historię, decyzje, które wpływają na fabułę. Mamy w końcu trochę kostek, ale też coraz to nowe umiejętności naszych postaci. Nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale w czasie gry czeka nas naprawdę sporo niespodzianek: od tych fabularnych, przez mechaniczne (chodzi o mechanikę gry), aż po niespodzianki związane z samym Drzewem.

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Oczywiście to właśnie dzięki poszczególnym rozkładankom i widocznym na zdjęciu drzewu gra prezentuje się obłędnie. Niesamowite jest to, że wystarczy otworzyć tytułową księgę i już mamy całą trójwymiarową planszę. Pozostałe elementy gry również są na najwyższym poziomie. Szczególnie cieszą grube i twarde figurki dostosowane do rozgrywek z dziećmi.

Przeznaczeniem gry są raczej rozgrywki z dziećmi/młodszą młodzieżą, ale ja sam również bawiłem się dość dobrze z moimi synami. Oczywiście nie każdy musi lubić taki styl gry, gdzie co krok musimy walczyć i przedzierać się przez hordy zębaczy, ale moich chłopaków gra wciągnęła jak mało która. Co prawda każdy ze scenariuszy potrwa ok. 2 – 3 h (a jeden musieliśmy nawet powtarzać), ale grało nam się naprawdę dobrze. Kto wie, może za jakiś czas rozegramy kampanię ponownie, by tym razem spróbować swoich sił jako inny bohater? Jako drużyna moglibyśmy wtedy dokonać innych decyzji i być może sprawdzić inne ścieżki fabuły. Dodatkowo na koniec kampanii dowiadujemy się o pewnych modyfikacjach, które możemy dokonać przy ponownym przejściu. Być może nie każdego to zachęci, ale wydaje mi się, że mogłoby to trochę zmienić grę.

Ostatecznie Księga cudów jest naprawdę godna polecenia. Oby więcej takich tytułów!

Księga cudów - gra planszowa - Rebel

Plusy
  • świetna gra przygodowa dla dzieci (nawet od 7, 8 lat)
  • kooperacja
  • rozwijająca się fabuła, na którą mamy wpływ
  • rozkładana plansza – drzewo
  • rozwój postaci
  • różnorodne zdolności bohaterów
  • każdy ze scenariuszy stawia właściwie na coś innego
Plusy / minusy
  • losowość walk (kostki)
Minusy
  • tylko 6 scenariuszy
  • scenariusze są w postaci kart – z czasem na stole robi się niezły bałagan

Ocena:

Księga cudów to świetny tytuł do polecenia chłopakom w wieku nawet 8+. Z uwagi na kooperację warto siąść do gry ze swoimi dziećmi i spróbować uratować Onirię. Do gry zachęca świetne wykonanie (obłędne rozkładane Drzewo), ciekawa fabuła, a także rozwój naszych postaci. Uwaga! Ta gra naprawę wciąga! Szkoda, że mamy tu jedynie 6 scenariuszy.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

 

Łukasz Hapka

Game Details
NameWonder Book (2021)
ZłożonośćMedium Light [2.12]
BGG Ranking2973 [7.65]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciMartino Chiacchiera and Michele Piccolini
GrafikaDario Cestaro and Miguel Coimbra
WydawcaDV Games, 999 Games, ABACUSSPIELE, MINDOK and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyAction Points, Cooperative Game, Dice Rolling, Events, Finale Ending, Move Through Deck, Multiple Maps, Narrative Choice / Paragraph, Once-Per-Game Abilities, Re-rolling and Locking, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Variable Player Powers and Victory Points as a Resource
Łukasz Hapka