Zwrotnice i Semafory, czyli zabawa w zawiadowcę. Recenzja
Gry o pociągach dotychczas kojarzyły mi się z dwoma kategoriami. W pierwszej znalazłyby się przyjemne, familijne tytuły na czele z kultowym Wsiąść do pociągu. Można by wspomnieć też np. Kolejowy szlak, Pociągi: Europa czy SteamRollers. Z drugiej jednak strony istnieje też cała rodzina “gier kolejowych” dla zaawansowanych. Mowa tutaj oczywiście o serii 18xx, ale i w kategorii średnich/ciężkich euro znajdziemy takie tytuły, jak Steam, Rosyjskie Koleje czy nawet Chicago Express. Nie słyszałem natomiast do tej pory o żadnej w pełni kooperacyjnej grze o tej tematyce. Nowa propozycja od Galakty – Zwrotnice i Semafory, autorstwa Davida Thompsona, jest właśnie koopem; czy jednak wartym uwagi wśród miliona innych tytułów? Czy można wymyślić jeszcze coś nowego w temacie pociągów i czy ma to sens?
Spis treści
Informacje o grze Zwrotnice i Semafory
Stoi na stacji lokomotywa
Umówmy się – gdyby nie składana plansza, pudło Zwrotnic i Semaforów mogłoby być zdecydowanie mniejsze. Elementy są wykonane porządnie, ale nie ma ich specjalnie dużo. Najbardziej przykuwają uwagę małe lokomotywy, na które ładować będziemy drewniane towary. Tym niemniej nie nastawiajcie się na fajerwerki – gra jest wizualnie dość przeciętna i nie wyróżniałaby się nawet dekadę temu, a co dopiero dziś, kiedy na grafiki kładzie się dużo większy nacisk.
Nie mam za to żadnych zarzutów do instrukcji – zasady są bardzo proste, ale wbrew pozorom takie też można źle napisać. Naszym (wspólnym, przypominam) celem jest dostarczenie towarów z kilku rozsianych na planszy miast do portu docelowego. Nasz wpływ na ruch kolejowy jest natomiast niebezpośredni – ruchem lokomotyw sterują przede wszystkim kości, których możliwości modyfikacji mamy bardzo ograniczone. Zabawa polega natomiast na przestawianiu tytułowych zwrotnic i semaforów (w postaci drewnianych dysków) w taki sposób, żeby zasłaniać i odsłaniać odpowiednie fragmenty torów. Na przewóz wszystkich towarów mamy ograniczony, odmierzany kartami czas. Co istotne, może on dodatkowo ulec skróceniu, jeśli nie powstrzymamy nieuchronnych kolizji i wykolejeń.
Zwrotnice & Semafory & Maszyniści
W każdej rundzie najpierw ciągniemy kartę, która określa, jakie lokomotywy wyruszą w trasę. Pociągi występują w trzech kolorach: szare (najwolniejsze), brązowe i czarne (najszybsze). Do każdego typu przypisana jest specjalna kostka, dzięki czemu wiemy, że szary pociąg nigdy nie pojedzie za szybko, z kolei czarny ruszy się minimum o dwa pola. Na tym etapie nie mamy zbyt wiele do powiedzenia, chociaż na niektórych kartach należy wybrać kolor pociągów, które wystawiamy i/lub poruszamy – a to wbrew pozorom dość istotny wybór. Dostawianie nowych pociągów uzależnione jest natomiast od rzutu dwoma zwykłymi kostkami k6 (zajezdnie ponumerowane są od 2 do 12).
Głównym elementem zabawy jest jednak, jak się rzekło, sterowanie ruchem. W tym celu wykorzystujemy karty, które pozwalają na:
- przestawienie semafora (czyli odblokowanie przejazdu lub wjazdu/wyjazdu z miasta)
- przestawienie zwrotnicy (na skrzyżowaniu, co sprawi, że pociągi skręcą w inną stronę)
- poruszenie lokomotywy.
Mimo że talia jest naprawdę gruba, występują w niej tylko takie trzy rodzaje kart. Co więcej, jeżeli mamy taką potrzebę, możemy zawsze odrzucić dwie dowolne karty w zamian za wykonanie innej akcji. Nie da się natomiast przeczekiwać i kumulować kart w ręce – na koniec każdej tury dobieramy do 5. Przeważnie oznacza to, że najlepiej zużyć wszystkie, bo ruchów i tak zawsze będzie nam brakować.
Radosny chaos
Trudność zadania polega na tym, że hasające radośnie po mapie lokomotywy potrafią pojechać na drugi koniec świata, jeśli ich nie przypilnujemy. Co więcej, liczba włączonych naraz semaforów jest mocno ograniczona, więc przepuszczając jeden pociąg, często ryzykujemy zablokowaniem innego. W opóźnieniach nie byłoby problemu, gdyby nie fakt, że kiedy mamy poruszyć zablokowany pociąg, tracimy żetony czasu (a w konsekwencji karty, które ograniczają liczbę rund).
Przez całą rozgrywkę towarzyszy nam poczucie ograniczonej sprawczości. Na większość ruchów mamy pozornie żaden lub bardzo ograniczony wpływ, a z drugiej strony – zazwyczaj “gdzieś” te pociągi i tak przecież dojadą. Prawda jest natomiast taka, że istota gry polega na dobrym planowaniu, priorytetyzacji zadań (który pociąg spieszy się najbardziej?) i zarządzaniu chaosem przy ograniczonych możliwościach. Im więcej osób, tym bardziej warto też zwracać uwagę na karty innych – być może jeśli musimy przestawić semafor, a nie podeszła nam odpowiednia karta, możemy zaczekać do tury gracza po przeciwnej stronie stołu, który zrobi to mniejszym kosztem.
Panie inżynierze, szczerze?
Do gry podchodziłem z ostrożnym optymizmem, ale nie skłamię mówiąc, że po lekturze instrukcji miałem pewne obawy. Zwrotnice i Semafory wyglądały na zabawę dość prostacką i toczącą się z minimalnym udziałem graczy. Tymczasem w praktyce wyszło naprawdę fajnie! Po pierwsze – teoretycznie mała liczba opcji wcale nie jest wadą. Dzieje się tak dlatego, że zmuszeni jesteśmy do równoczesnego kontrolowania kilku tras, a 5 kart na rundę – nawet idealnie dobranych – to wcale nie tak wiele. Dodatkowo dobrze jest na początku wstępnie zaplanować, które pociągi wyślemy po jakie towary. Niektóre miasta znajdują się relatywnie blisko portu docelowego, z kolei inne daleko. Pierwszą grę przegraliśmy głównie dlatego, że nie przewidzieliśmy, jak długo pociąg będzie jechał z Amsterdamu do Marsylii.
Bardzo fajnie wyważony jest poziom trudności gry. W zasadzie każda partia trwa podobną liczbę rund i zarówno zwycięstwa, jak i porażki pozostawiają wrażenie, że odmienny rezultat był o włos. Co ważne, gra pozwala na dość duże modyfikacje wyjściowej trudności – w pudełku znajdują się dodatkowe elementy, które pozwalają ułatwić rozgrywkę (np. karty czy żetony semaforów), ale można też zrobić dokładnie odwrotnie. Dodatkowo dla zaawansowanych graczy przewidziana jest druga, ciut trudniejsza strona planszy z mapą Ameryki Północnej oraz żetony do losowego rozstawienia zajezdni.
I pot z niej spływa
Mimo zaskakująco ciepłego przyjęcia wśród osób, z którymi grałem, nie mogę jednak nie wspomnieć o drobnych mankamentach gry. Wspominałem już średnią oprawę graficzną, która w kategorii tak lekkich gier jest jednak istotnym elementem. Drugi, zdecydowanie głębszy problem, to potencjalna regrywalność. Zwrotnice i Semafory są dla mnie dobre do zagrania od czasu do czasu, być może nawet 2 partii, ale pisze to z perspektywy człowieka, który ma 150 innych gier na półce. Gdybym miał natomiast grywać w nie częściej, to pewnie szybko by mi się przejadło – mimo dwustronnej planszy i możliwości dostosowania poziomu trudności, ciężko nie zauważyć, że w każdej partii robimy tutaj to samo. Podobne odczucia miałem np. przy… Zewnętrznych Rubieżach, które są dla mnie regrywalne tak długo, jak gram w nie maksymalnie raz na miesiąc.
Zwrotnice & Semafory, mimo że dość unikatowe, nie przekonają także osób stroniących od kooperacji. Ze względu na brak elementów real-time czy ukrytych informacji gra jest podatna na syndrom lidera i choć w swoich rozgrywkach nie miałem tego problemu, to może on wystąpić. W przeciwieństwie do np. Spirit Island, w którym jeden gracz po prostu nie ma szans ogarnąć wszystkich opcji w grze wieloosobowej, Zwrotnice i Semafory da się spokojnie ogarnąć samemu. Tym bardziej zresztą dziwi mnie, że nie został do gry włączony tryb solo – mam poczucie graniczące z pewnością, że działałaby znakomicie bez specjalnych udziwnień. To jest zresztą akurat zaleta – w każdym możliwym składzie gra się równie szybko i przyjemnie.
Podsumowanie
Zwrotnice i Semafory są zaskakująco świeżą i po prostu bardzo przyjemną grą. Nie rewolucjonizują gatunku kooperacji, prawdopodobnie nie wbiją się do wielu topek, ale zwłaszcza dla graczy mogących sobie pozwolić na posiadaniu kilku(nastu) gier to przyjemna odskocznia od cięższych tytułów. Dzięki prościutkiej mechanice i sprytnemu skalowaniu powinny się sprawdzić w każdym gronie, które nie gardzi kooperacjami. Dla mnie to takie bezpieczne 7/10 z tendencją zwyżkową i prawdopodobnie nigdy nie odmówię partii. Przynajmniej dopóki ktoś nie będzie chciał grać kilku z rzędu
- proste zasady
- dobrze wyważony poziom trudności
- modyfikowalność
- przyjemna rozgrywka i satysfakcja z wygranej
- przeciętna szata graficzna
- umiarkowana regrywalność w krótkim czasie
- nie rozwiązuje problemu gracza alfa, jeśli mamy takiego w grupie
Ocena:
Bardzo przyjemna i nieco odmienna od typowych przedstawicieli gatunku kooperacja dla każdego. Nie jest to gra do regularnych rozgrywek, ale od czasu do czasu można zagrać z każdym – zarówno początkującymi, jak i twardymi geekami.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Grzegorz Szczepański
Game Details | |
---|---|
Name | Switch & Signal (2020) |
Złożoność | Medium Light [2.11] |
BGG Ranking | 2013 [7.12] |
Player Count (Recommended) | 2-4 (1-4) |
Projektant/Projektanci | David Thompson (I) |
Grafika | Claus Stephan and Antje Stephan |
Wydawca | KOSMOS, Galakta, IELLO and Zvezda |
Mechanizmy | Cooperative Game, Network and Route Building and Pick-up and Deliver |
- Printing Press. Para – buch! Prasa – w ruch! Recenzja. - 23 lipca 2023
- Champions! Turniej inny niż wszystkie. Recenzja. - 17 lipca 2023
- Twilight Inscription, czyli przez tabelki do gwiazd. Recenzja - 22 lutego 2023