Wycieczka do Kanady, czyli Samotnie przeciwko mrozowi. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Black Monk Games. Wydawnictwo Black Monk Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Gra o której dziś piszę zaczęła swój żywot jako Alone Against Wendigo, by potem przemienić się w Alone Against Frost i w końcu wylądować na moim stole jako Samotnie przeciwko mrozowi. Po kilkunastu godzinach spędzonych w kanadyjskich ostępach jestem gotów zdać raport z wyprawy.

Informacje o grze


Autor: Glenn Rahman i Gavin Inglis
Wydawnictwo: Black Monk Games
Liczba graczy: 1
Czas gry: 45 min
Wiek: 18+
Cena: 75 zł.

Co, gdzie i kto?

Samotnie przeciwko mrozowi to gra paragrafowa, w której wcielamy się w doktora Nadelmanna (lub panią doktor Nadelmann) – antropologa z uniwersytetu w Arkham. Razem z trójką studentów i lokalną przewodniczką będzie on badał zlokalizowaną w Kandzie dolinę Północnej Hanninah. Teren niezbadany i owiany złą legendą.

Nasze zadanie będzie polegało na tym, żeby zwiedzić ten obcy teren, udokumentować naszą podróż i wrócić do cywilizacji, najlepiej z materiałami potwierdzającymi naszą relację.

Jak to w grach paragrafowych – czytamy opis sytuacji, a potem podejmujemy decyzję, co robić dalej, wybierając spośród zaoferowanych nam przez grę opcji. Gdy podejmiemy decyzję, przechodzimy do odpowiedniego paragrafu i czytamy o skutkach naszej decyzji, aż natrafimy na kolejny moment wyboru. Gramy w ten sposób aż do powrotu na uniwersytet, albo jakiejś katastrofy, która przedwcześnie zakończy naszą wyprawę. 

Od całkiem typowych paragrafówek różni Samotnie przeciwko mrozowi to, że wplata w rozgrywkę elementy RPG. Na początku przygody tworzymy postać, rozdzielając punkty pomiędzy rozmaite umiejętności, w trakcie rozgrywki musimy czasem wykonać test – nie jest to bardzo duża część gry, ale stanowi ciekawe urozmaicenie. 

Samotnie przeciwko naprawdę dobrej paragrafówce

Jest wysoce prawdopodobne, że idealna gra paragrafowa nie istnieje. Mówię to jako zdecydowany fan gatunku. Wersje elektroniczne są wygodniejsze, ale papierowe wydanie gwarantuje dużo lepszy klimat. Krótkie skończymy w jeden wieczór, długie – będą wymagały częstych powrotów do tych samych paragrafów w kolejnych podejściach. Te z lepszą fabułą z reguły oferują mniej wyborów, te bardziej rozbudowane często poświęcają spójność historii.

Dlatego też gatunek jest tak różnorodny i mimo niezmieniającej się na przestrzeni lat mechaniki, wciąż nie nudzi fanów tego typu rozrywki. 

Samotnie przeciwko mrozowi robi naprawdę dobrą robotę – dużo elementów jest tu zaprojektowanych naprawdę świetnie.

Grałem jakiś czas temu serię Choose Cthulhu – to naprawdę przyjemne, drobne gry paragrafowe, ale w pewnym momencie czułem, że tak naprawdę to czytam po prostu opowiadanie, które posiada kilka alternatywnych zakończeń – mało jest tu naprawdę “przygodowych” decyzji, więcej wyborów w rodzaju “wolałbyś poczytać o tym, czy o tym?”

Samotnie… radzi sobie w tej kategorii dużo lepiej – czujemy, że istnieją złe i dobre decyzje, namyślamy się, co powinien teraz zrobić nasz główny bohater, czujemy, że to my kierujemy teraz rozgrywkę w tym konkretnym kierunku. To buduje poczucie, że bierzemy udział w przygodzie, a nie tylko czytamy o niej.

Recenzowałem też jakiś czas temu grę Widmo nad Arkham – ogromną paragrafówkę z około setką zakończeń. Jest to imponująca liczba i sama gra jest naprawdę świetna – ale pewnym jej problemem było przebijanie się przy kolejnych podejściach przez naprawdę długie paragrafy, które już znamy.

Samotnie… operuje w większości dość krótkimi paragrafami, a w dodatku – już na absolutnym początku rozgrywki pozwala nam pójść w różnych kierunkach, co sprawia, że nie pojawia się tak szybko wrażenie “gdzieś to już słyszałem…”

Dodatkowo – książka jest naprawdę świetnie napisana. Zwięzła, momentami sucha narracja, świetnie sprawdza się we fragmentach, w których musimy skupić się na wyborach, a potrafi ukazać swoją bardziej poetycką stronę, kiedy prezentuje nam opis zwiedzanej przez nas okolicy. Tu duże gratulacje nie tylko dla autorów, ale także dla tłumaczy – Anny Marii Mazur i Jakuba Radzimińskiego. Kawał dobrej roboty, która sprawia, że książkę naprawdę dobrze się czyta. 

A jakie minusy?

Znalazłem jeden błąd, który jest najgorszym rodzajem błędu w grach paragrafowych – niewłaściwy numer paragrafu. W paragrafie 143 otrzymujemy polecenie, żeby przejść do numeru 322. I niestety w tym momencie nasza przygoda może się urwać, bo nie jest to właściwy numer. Właściwy w tym przypadku – dla osób które sięgną po grę – to 332. Więcej takich przypadków nie znalazłem.

Jest też jeszcze jeden problem, tym razem wbudowany już w sam schemat rozgrywki. Jest tu kilka fragmentów, które umożliwiają graczowi zapętlenie się w przygodzie. Na przykład: wędrujemy, natrafiamy na opuszczoną chatkę, spędzamy w niej trochę czasu, ma miejsce pewne wydarzenie (którego nie chcę tu spoilować), opuszczamy chatkę i wędrujemy dalej – i jeśli podejmiemy po drodze odpowiednie / nieodpowiednie decyzje, znów trafimy na tę samą chatkę, by znów przeżyć to samo wydarzenie. Uniknięcie takiej ewentualności to nasza odpowiedzialność, gra w żaden sposób nas przed tym nie powstrzymuje.

Nie przepadam za takim rozwiązaniem w grach paragrafowych, ale czasem pojawia się ono w grach takich jak ta – oferujących nam otwarty świat po którym możemy swobodnie wędrować, bez narzuconej kolejności zwiedzania różnych miejsc. 

Jest też kilka miejsc, w których dzięki mechanice gry, czerpiącej z RPG, niefartowny rzut może nam pokrzyżować plany – ale to nie jest tak dużym problemem. Czasem niepowodzenie w jakimś teście zaprowadzi nas w jakiejś miejsce, w które inaczej byśmy nie trafili, jak to w dobrym RPG – porażka może być przepustką do ciekawej opowieści.

A jeśli kogoś całkowicie odrzuca idea łączenia paragrafówki z systemem RPG – da się spokojnie grać, ignorując te elementy. Mam wykonać test? Zakładam, że mi się udał. Zagrałem tak kilka razy, żeby sprawdzić różne rozwidlające się ścieżki – ale szczerze mówiąc tryb z “włączonym” systemem testów itp. podobał mi się bardziej.

Wnioski

Samotnie przeciwko mrozowi to część serii książek – każda opowiadająca niezależną od pozostałych historię. Po polsku ukazało się wcześniej Samotnie przeciwko ciemności. Mocno trzymam kciuki, że Black Monk sięgnie również po następne części, bo jest to naprawdę świetna seria. Grałem w Ciemność i Mróz – i kilka kolejnych części w języku angielskim – i gdybym miał wybrać, wydaje mi się, że Samotnie przeciwko mrozowi to moja ulubiona część. Ciemność była dobrą grą, ale trochę więcej było w niej “rozpraszaczy”. Pilnowanie czasu, wycinanie elementów układanki itp. Mróz oferuje naprawdę ciekawy setting, mnóstwo możliwych ścieżek, których nie zbadamy w jednym czy nawet dziesięciu podejściach, i w sumie dość klasyczną, ale po prostu świetnie zaprojektowaną rozgrywkę.

Zwiedzanie gór, lasów, dolin – to ciekawie odmienny klimat, od tego do którego przyzwyczaiły nas gry z lovecraftowym motywem. 

Czy jeśli ktoś nie miał wcześniej styczności z grami paragrafowymi, będzie to dla niego dobry start? Czy elementy RPG nie utrudnią “wskoczenia” w nowy gatunek? Wydaje mi się, że nie utrudnią – a mogą nawet zachęcić fanów RPG do sięgnięcia po coś nowego. Gra jest łatwa w obsłudze, świetnie napisana, niedługa ale regrywalna – a drobne minusy nie popsuły mi przyjemności z poznawania kanadyjskiej dziczy.

Plusy
  • ciekawy setting
  • krótkie, treściwe paragrafy
  • dobrze napisana
  • spora regrywalność
Plusy / minusy
  • losowość w postaci testów umiejętności
Minusy
  • możliwość zapętlenia
  • przynajmniej jeden błąd w numeracji

Ocena:

Świetna gra paragrafowa dla fanów gatunku ale i nowych graczy. Dynamiczna, mocno regrywalna i prowadząca nas w rejony dość nieoczywiste jak na mitologię Cthulhu.

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Marcin Dudek