[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Gale Force Nine. Wydawnictwo Gale Force Nine nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji. W ostatnim czasie pojawiło się dużo tytułów, w których Diuna, pustynna planeta, jest motywem przewodnim. Moją uwagę przykuła głównie Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów — młodsza siostra starej Diuny z 1979 roku. Wizja prostszej wersji znanej gry, która nie wymaga zgromadzenia przy stole sześciu graczy na ponad trzygodzinną rozgrywkę, była kusząca.
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów to asymetryczny area control; gracze wcielają się w jedną z czterech frakcji: Atrydów, Harkonnenów, Fremenów i Imperium, walczących o dominację na pustynnej Diunie.
Informacje o grze
Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka, Jack Reda
Wydawnictwo: Gale Force Nine
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 20-60 min
Wiek: 12+
Cena: ok 180 zł
Diuna, planeta jak z filmu
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów wykorzystuje jako ilustracje kadry z filmu. Zazwyczaj nie jestem miłośniczką tego typu recyklingu, ale w tym wypadku wygląda to nad wyraz dobrze. Zdjęcia zostały przepuszczone przez filtr, w wyniku czego wyglądają jak realistyczne ilustracje i nie kontrastują z pozostałymi elementami gry.
Plansza jest ładna — przypomina zmniejszoną wersję tej z oryginalnej Diuny. Jest za to zbyt mała, przez co traci na czytelności. Równoleżniki nie są wystarczająco widoczne, a zmieszczenie żetonów przyprawy w rejonach okołobiegunowych wymaga układania niewygodnych stosów. Na planszy znajduje się ikonograficzny skrót przebiegu tury — pomaga to w utrzymaniu porządku podczas rozgrywki i jest przydatne szczególnie przy pierwszych partiach. Szkoda, że planszetki frakcji nie zostały wykonane z podobnie twardej tektury co plansza główna. Bardzo poprawiłoby to odbiór i zwiększyło trwałość gry.
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów ma trochę kart — są całkiem ładne, mają nastrojowe ilustracje i lnianą powierzchnię. Są niestety również bardzo cienkie. Jeżeli podczas gry trzymacie je w rękach — polecam zakoszulkowanie. Karty zawierają dużo tekstu — język jest jednak na tyle prosty, że nie przysparza problemów z interpretacją.
Dużą wadą wykonania gry Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów są żetony przyprawy. Nie wiem kto wpadł na pomysł, żeby nominały: jeden, dwa i pięć były dokładnie tych samych rozmiarów (dopiero dziesiątki są większe), ale raczej nie grał w Diunę zbyt dużo. Już po drugiej rozgrywce żetony wyleciały z pudełka i zastąpiliśmy je kostkami — inaczej ciągle ktoś się mylił ile tej przyprawy faktycznie leży na planszy.
Bezlitosna walka o przyprawę
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów to asymetryczny area control, którego celem jest przejęcie i utrzymanie kontroli nad trzema z pięciu twierdz. Rozgrywka trwa do pięciu rund. Przez pierwsze dwie gra nie może zostać zakończona, warunek zwycięstwa może zostać uznany za wypełniony najwcześniej podczas trzeciej rundy. Jeżeli do końca piątej rundy żaden z uczestników go nie spełni — wygrywa najbogatszy. Podczas rozgrywki gracze zbierają przyprawę, która stanowi podstawową walutę w grze, rozstawiają wojska i walczą między sobą, zmagając się z trudnymi warunkami na pustynnej planecie.
Poruszanie się po planecie utrudnia burza piaskowa. W każdej turze jeden z graczy rzuca kością i porusza burzą piaskową po równoleżnikach. Przetaczająca się burza piaskowa niszczy wszystkie wojska, które znajdują się na otwartym terenie. Fremeni, jako autochtoni, w tym miejscu mają przewagę nad innymi frakcjami. Nie tylko poruszają się po planecie sprawniej niż inni, ale ich jednostki nie zostają zniszczone przez przejście burzy.
Podczas każdej tury odkrywane są karty przyprawy. Decydują gdzie i w jakich ilościach pojawi się przyprawa. Czasem karty sprowadzają również czerwie, które niszczą przyprawę i zabijają jednostki.
Sercem gry są bitwy. Dochodzi go nich kiedy jednostki co najmniej dwóch graczy znajdują się na tym samym obszarze. Podczas starcia używa się koła bitewnego. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera lidera, który zapewnia premię, liczbę wojsk, które jest w stanie poświęcić oraz może zagrać po jednej karcie broni oraz osłony. Kiedy gracze są gotowi, równocześnie ujawniają swoje wybory.
Gracze mogą wpływać na przebieg konfliktu na różnych etapach, używając kart. Niektóre frakcje mają na to na dodatkowe metody. Podczas przygotowania, Atrydzi mogą poznać jeden z elementów przygotowania przeciwnika. Imperium może z kolei nakazać lub zakazać użycia konkretnego rodzaju broni lub osłony. Podstępni Harkonnenowie mają natomiast dostęp do większej liczby kart zdrajców, które mogą wygrać konflikt, zanim jeszcze się zacznie.
Podczas rozstrzygania konfliktów gracze porównują wartość zaangażowanych wojsk oraz premię za wybranego lidera. W tym momencie rozpatrywane są również karty — sprawdzane jest jaką jedna i druga strona wybrały broń oraz osłonę. Karty broni i osłon służą do eliminacji lub ochrony liderów — determinują, czy będą liczyć się do podsumowania bitwy. Do ciekawej sytuacji dochodzi kiedy na jednym polu bitwy, po którejkolwiek ze stron, zostaje zagrana rusznica laserowa i tarcza. Wtedy, tak jak w książkowej Diunie, dochodzi do wybuchu i giną wszyscy znajdujący się w polu rażenia. Jest to ciekawe nawiązanie do uniwersum, pokazujące ryzyko użycia niebezpiecznej broni w terenie.
Innym sposobem rozstrzygnięcia konfliktu jest użycie karty zdrajcy. Każdy z graczy posiada jedną losową kartę zdrajcy, przedstawiającą któregoś z przywódców. Wyjątkiem są Harkonnenowie, którzy od początku posiadają ich cztery, a dodatkowo mają możliwość ich wymiany, tuż przed konfliktem. Jeżeli podczas konfliktu zostanie użyta karta zdrajcy, konflikt natychmiast się kończy i automatycznie wygrywa strona, która ujawniła zdrajcę we frakcji przeciwnika. Kiedy rozpoczyna się konflikt, zawsze jest więc ryzyko, że niespodziewanie zakończy się zdradą.
Planeta po bitwie
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów to dynamiczny area control, ma sporo elementów, które mi się podobają. Ma również parę takich, które irytują, powodując, że za każdym razem jak wyjmuję ją z pudełka, zastanawiam się, czemu zrobiono grze taką krzywdę.
Zacznę wyjątkowo od minusów. Najsłabszym elementem Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów jest wykonanie. Mapa jest za mała jak na stopień szczegółowości i czasem brakuje miejsca na ustawianie żetonów. Z jednej strony jest całkiem ładna i ma czytelny skrót zasad, z drugiej aż by się prosiło żeby plansza była trochę większa. Grę można było wydać w normalnym, zamiast pomniejszonym formacie i wszystko wyglądałoby dużo lepiej. Planszetki frakcji mogłyby być wykonane z lepszej jakości tektury. Stosunek jakości do ceny w Diunie zdecydowanie szwankuje. Gale Force Nine w tym miejscu, podobnie jak przy Tyrants of Underdark, zawiodło.
Żetony przyprawy w Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów są nieporozumieniem. Nie dość, że nie mieszczą się na sektorach mapy, to jeszcze nie sposób poznać ich wartości bez dokładnego przeliczenia stosu. Nominały 1, 2 i 5 są dokładnie tej samej wielkości, co utrudnia ich identyfikację. Po pierwszych rozgrywkach wyciągnęliśmy piaskowe kostki dwunastościenne — na mapie sprawują się dużo lepiej.
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów ma odczuwalny element losowy. Czy to wada? Dla mnie, w tak krótkiej grze, niekoniecznie — rozumiem jednak, że wielu osobom może przeszkadzać. Przechodzące przez planetę burze piaskowe czy czerwie mogą w jednej grze praktycznie pozostać niezauważone, innym razem niespodziewanie narobić dotkliwych strat tylko jednemu z graczy, pozostałych oszczędzając zupełnie. Całe szczęście nie ma efektu kuli śnieżnej, o ile tylko któryś z przeciwników nie wykorzysta sytuacji do błyskawicznego zdobycia dominacji — straty da się odrobić.
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów to gra ciasna, wymagająca szybkich działań i reakcji. Nie ma czasu na przygotowywania czy precyzyjne planowanie, które ma przynieść efekty w ostatniej rundzie. Kolejnej rundy może po prostu nie być. Od samego początku jest intensywnie, a sytuacja na mapie nieustannie się zmienia. Już w pierwszej rundzie rozgrywają się bitwy i zakończenie gry w połowie przewidywanego czasu rozgrywki wcale nie jest niemożliwe.
W grze do samego końca nie jest jasne kto wygra. Pozycja lidera przechodzi z rąk do rąk, a szala zwycięstwa przesuwa się raz w jedną, raz w drugą stronę. Poniesione straty da się odrobić, ponownie wkraczając do gry o zwycięstwo. Przegrany w jednej rundzie może być zwycięzcą w drugiej. Czasem dochodzi nawet do sytuacji, że po wykańczającej bitwie dwóch frakcji, ostatecznie przewagę zdobywa trzecia. Lubię tę dynamikę.
Dobrze oceniam asymetrię frakcji. Każdą gra się inaczej i każdą można wygrać. Nie uważam, że któraś jest szczególnie silniejsza lub słabsza. Wszystko zależy od sytuacji i umiejętności wykorzystania przewag.
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów, zgodnie z zapowiedziami, nieźle spisuje się w wariancie dwuosobowym. Ma nawet dwa tryby rozgrywki w tym składzie. Można zagrać albo pojedynczą frakcją, albo jako sojusz (Atrydzi-Fremeni kontra Imperium-Harkonnenowie). Gra dwuosobowa jest całkiem satysfakcjonująca.
Nie da się jednak ukryć, że Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów w pełni rozwija skrzydła dopiero w rozgrywce na czterech graczy. Jest to najbardziej optymalny i najbardziej satysfakcjonujący skład. Do grania w takim gronie przede wszystkim ją polecam.
Na koniec — jak jest z tą słynną “grą nad stołem”? Moim zdaniem jest jej dokładnie tyle, na ile gracze mają ochotę i sami wprowadzą. Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów nie ma żadnych mechanizmów regulujących tę strefę. Grę może wygrać tylko jedna osoba, co nie sprzyja formowaniu stałych sojuszy. Często powstają natomiast chwilowe, nieformalne pakty, mające na celu spowolnienie lidera. Tego typu układy jednak, jak szybko się zawiązują, tak szybko naturalnie wygasają. Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów nie skupia się na grze nad stołem i jeżeli szukacie tego typu rozrywki – nie jest to ta gra.
Podsumowanie
Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów to szybki area control, który odczuciem z rozgrywki trochę przypominał mi The King is Dead. Może być odmianą dla miłośników klasycznej Diuny, którzy mają ochotę na coś prostszego i nie wymagającego długiego tłumaczenia. Są to jednak zupełnie inne gry, więc jeżeli ktoś szuka nowej wersji starej Diuny — nie znajdzie.
Dla osób, które miały zawsze ochotę powalczyć o dominację nad Diuną, ale odstraszała ich długość rozgrywki i konieczność zgromadzenia przy stole aż sześciu obytych z zasadami osób, Diuna: Planeta Intryg i Konfliktów może być tym czego szukają.
Plusy
- dynamiczna rozgrywka
- atrakcyjny mechanizm rozstrzygania bitew
- asymetryczne frakcje
- dwa tryby dwuosobowe
Minusy
- niedopracowane wykonanie (szczególnie żetony przypraw oraz mało czytelna mapa)
- duża losowość przy dociągu kart
- stosunek jakości wykonania do ceny
Ocena:
Szybki, dynamiczny area control, który powinien się spodobać miłośnikom silnej negatywnej interakcji i uniwersum Diuny. Niedopracowane wykonanie psuje niestety ogólnie dobry odbiór gry.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Ewa Struzik
Game Details |
---|
|
Name | Dune: A Game of Conquest and Diplomacy (2021) |
Złożoność | Medium [2.67] |
BGG Ranking | 3671 [6.74] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka and Jack Reda |
Grafika | Casey Davies |
Wydawca | Gale Force Nine, LLC, ADC Blackfire Entertainment, Delta Vision Publishing, Galápagos Jogos, Games7Days, Lavka Games, Matagot and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Force Commitment and Variable Player Powers |
Lubię mieć grę planszową na każdą okazję. Często wybieram gry euro, jak Terra Mystica lub Nowy Wspaniały Świat; choć moją ulubioną grą pozostaje niezmiennie Horror w Arkham. Lubię gry skomplikowane, na których można spędzić długie godziny jak Mage Knight czy Sword & Sorcery. Grałam w Legendę Pięciu Kręgów LCG i nie obca jest mi atmosfera turniejowa. Najwięcej gram z mężem, również miłośnikiem gier planszowych, stąd zawsze doceniam dobry tryb dwuosobowy. Trudno mi usiedzieć w miejscu; z upodobaniem fotografuje ptaki, jeżdżę na rowerze lub podróżuje, choćby tylko do pobliskiego miasta.
Latest posts by Ewa Struzik
(see all)