Glory: Droga do chwały, czyli jak wytrenować rycerza. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Strategos Games. Wydawnictwo Strategos Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Glory: Droga do chwały zdążyła jeszcze w ostatniej chwili wskoczyć na listę moich największych planszowych niespodzianek roku. Gra, o której zbyt wiele wcześniej nie słyszałem i względem której nie miałem jakichś wielkich oczekiwań, dołączy do moich ulubionych tytułów do wciągania nowych graczy w planszówki.

Informacje o grze


Autor: Dominik Mucha, Marcin Wisthal
Wydawnictwo: Strategos Games
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: 45 – 120 min.
Wiek: 12+
Cena: 175 zł

Glory: droga do chwały w trzech rundach

Glory to gra worker placement, opowiadająca o turniejach rycerskich, a szerzej – o życiu rycerza przygotowującego się do turnieju. W trakcie rozgrywki będziemy zdobywali sojuszników, ulepszali swój ekwipunek, trenowali i wykonywali rozmaite poboczne zadania – żeby ostatecznie wypaść jak najlepiej w trzech turniejach, po których podliczymy punkty i wskażemy zwycięzcę. 

Pojawia się tu rozwiązanie, które bardzo polubiłem ostatnimi czasy, trochę podobne do struktury rozgrywki z Dinosaur Island. Każda runda podzielona jest na wyraźne części. Teraz wysyłamy swoich robotników na planszę. A teraz, jeśli chcemy, możemy zagrywać karty z ręki. A teraz wybieramy się na turniej. Teraz dostajemy surowce. I tak dalej. Nowym graczom bardzo ułatwia to odnalezienie się w grze. Nie musimy się zastanawiać – czy chcę zmarnować jedną ze swoich akcji i zagrać kartę? Może zamiast tego powinienem zrobić coś innego? Nie, teraz przychodzi czas na zagrywanie kart, masz jakieś ciekawe karty na ręku – zagrywaj.

Dzięki temu, mimo, że w grze całkiem sporo się dzieje – zarabiamy pieniądze, zdobywamy punkty siły i wiary, ulepszamy swój ekwipunek, zbieramy relikwie i rekrutujemy towarzyszy, realizujemy zadania i zgłaszamy się do turniejowych pojedynków – jest to zupełnie do ogarnięcia nawet dla graczy, którzy po raz pierwszy siadają do gry typu worker placement. 

Glory staje się w ten sposób tytułem o dość ciekawym zastosowaniu – może wprowadzać nowych graczy w planszówki, ale od razu, skrótem, prosto w te bardziej zaawansowane. To nie proste worker placement z kilkoma podstawowymi regułami i nieskomplikowanymi wyborami na planszy – to rozbudowana gra, dająca nam rozmaite drogi do zwycięstwa i co chwila otwierająca przed nami nowe i nowe możliwości. A jednocześnie nieprawdopodobnie przystępna. 

Jak wytrenować rycerza?

Początek każdej z trzech rund to wysyłanie robotników na planszę. Mamy tu do wyboru pola pozwalające nam:

  • zarabiać pieniądze (potrzebne potem do ulepszania naszego ekwipunku, ale też opłacania niektórych zagrywanych kart)
  • zdobywać żetony siły i wiary (potrzebne w trakcie pojedynku – pozwalają rzucać dodatkowymi kośćmi oraz przerzucać kości)
  • dobierać nowe karty zadań do wykonania (źródło dodatkowych punktów na koniec gry)
  • zabierać z planszy karty romansu, targu lub wyzwań (które będziemy mogli za chwilę zagrać, w kolejnym etapie rundy)
  • ulepszyć ekwipunek (zakupić lepszą zbroję lub lepszego konia)
  • zgłosić się wcześniej do pojedynku (potem nastąpi etap, w którym wszyscy gracze będą mogli zgłaszać się do pojedynku, ale jeśli zrobimy to teraz – mamy większy wybór przeciwników i możemy wziąć udział w jednym pojedynku więcej)
  • zrekrutować sojusznika (będą pomocni w trakcie pojedynków)

Kiedy każdy wyśle już swoich sześciu robotników, następuje etap drugi: zagrywanie kart. Są ich trzy rodzaje: romansu, targu i wyzwań. Karty romansu są darmowe i po prostu dają nam jakiś drobny bonus. Kilka monet, kilka punktów, drobny przedmiot. Karty targu z reguły dają więcej, ale wymagają opłacenia kosztu w monetach. Karty wyzwań mogą dać naprawdę wartościowe nagrody, ale wymagają stoczenia walki – dokładnie takiej samej jak w trakcie turniejowego pojedynku.

Gdy już zagraliśmy karty, dostaliśmy nagrody – zgłaszamy się do udziału w turnieju. Tu następuje drobna zmiana w zależności od tego, jaki tryb rozgrywki wybraliśmy na samym początku. Możemy grać tryb, w którym gracze nie pojedynkują się między sobą – tylko z rycerzami kontrolowanymi przez grę, lub tryb pozwalający na pojedynki między graczami. Na razie skupiam się na tym pierwszym, do drugiego wrócimy jeszcze na końcu recenzji. 

W turnieju możemy stoczyć dwa pojedynki – lub trzy, jeśli do jakiegoś zgłosiliśmy się wcześniej.

Jak działa pojedynek? Najpierw zbieramy swoją pulę kostek. Są ich trzy rodzaje. Czarne – zapewniane przez naszego wierzchowca, o wynikach od zera do czterech. Białe – zapewniane przez zbroję, o wynikach od zera do trzech. I czerwone – żeby nimi rzucać, musimy zapłacić zebranymi wcześniej punktami siły, dają wyniki od jednego do pięciu. Z każdego koloru możemy mieć maksymalnie trzy kostki, i z każdego koloru po rzucie będziemy brać pod uwagę tylko jedną kość – z najwyższym wynikiem. Zebrane wcześniej żetony wiary możemy wydawać, żeby przerzucać kostki. Relikwie i sojusznicy zapewniają nam różne unikatowe bonusy, z których możemy skorzystać – ustawienie kostki na jakiejkolwiek ściance, zwiększenie wyniku naszego rzutu, dodatkowe przerzuty itp.

Jeśli udało nam się uzyskać wyższy wynik, niż siła rycerza z którym się pojedynkowaliśmy – wygrywamy jedną rundę. Musimy wygrać dwie, żeby wygrać cały pojedynek. Jeśli nasz przeciwnik wygra dwie rundy – to on zostaje zwycięzcą. 

Te rundy pojedynku to o tyle ciekawa mechanika, że musimy sprytnie dysponować naszymi zasobami – ile wydamy żetonów, z którego sojusznika teraz skorzystamy itp. To ważne, gdyż użyte przedmioty nie będą dla nas dostępne aż do następnej rundy gry. Czy te pojedynki są w praktyce losowe? Jasne, to jednak turlanie kostkami. Ale jakże przyjemne turlanie kostkami! Kości są customowe i naprawdę ładne – solidnie wykonane, ciężkie. Mechanika “tylko najwyższy wynik z każdego koloru” działa super. Dodatkowo jest tu pewien ciekawy myk – każda kostka ma jedną ze swoich najsłabszych ścianek oznaczoną specjalnym symbolem. Jeśli ulepszymy nasz odpowiedni ekwipunek do najwyższego poziomu, lub zapłacimy dużo żetonów siły – nadal nie będziemy rzucać czterema kostkami w danym kolorze, ale za to ta najsłabsza ścianka zmieni się w najsilniejszą. Czyli np. – zbroja pierwszego poziomu daje nam jedną kostkę, drugiego dwie kostki, trzeciego trzy, ale za to kiedy wbijemy poziom czwarty: nadal rzucamy tylko trzema białymi kośćmi, ale wszystkie trzy stają się silniejsze.

Po stoczeniu wszystkich pojedynków kończymy rundę i zaczynamy następną – znów od wystawiania robotników na planszę. A po trzech rundach kończymy i liczymy punkty. Wygrane pojedynki to spore źródło punktów, ale nie jedyne – liczą się też punkty zdobyte dzięki zagrywanym w trakcie gry kartom i zrealizowane zadania.

Najpierw się przyczepię do kilku drobiazgów…

Ponieważ za chwilę będę się zachwycał jak bardzo mnie Glory zaskoczyło i jak przyjemną jest grą, to może najpierw kilka słów o tym co nie jest totalnie doskonałe. Zacznijmy od wydania. Ogólnie wygląd gry bardzo mi się podoba, chociaż tu muszę ostrzec, że trzeba wiedzieć jaki typ klimatu dostajemy. To nie rycerze z Gry o Tron, to nie mroczne wieki z ponurymi walkami na śmierć i życie. To średniowiecze z muzeum w którym na pewno kiedyś byliście! To średniowiecze z podręcznika od historii! I szczerze mówiąc – bardzo mi się to podoba. Nie zastanawiałem się nad tym nigdy, ale taka odmiana średniowiecznego klimatu – odrobinę bardziej realistycznego, odrobinę bardziej “przyziemnego”, jest dużo rzadziej spotykana w planszówkach! 

Może niektórych to zniechęci, bo trudno przez to powiedzieć żeby gra jakoś specjalnie ociekała klimatem – chociaż jest tematyczna! Ale wcale nie musi – dla mnie na przykład był to dość duży plus.

To co plusem nie było, to drobne wpadki z jakością komponentów. Nie wiem czy to problem każdego egzemplarza, ale mój miał dość spore różnice w kolorystyce kart. Talia celów – które dociągamy w ciemno, więc lepiej nie wiedzieć co tam znajdziemy – ma koszulki w trzech różnych odcieniach i to naprawdę solidnie różnych. Trochę to przeszkadza, ale nie tak bardzo. Bardziej przeszkadzają żetony prestiżu – żetony które możemy zdobyć na różne sposoby, a które pozwalają nam wygrywać remisy w trakcie turniejów. Występują w kilku różnych kolorach, co jest bardzo istotne, ponieważ możemy mieć tylko po jednym żetonie z każdego koloru. Problem w tym, że dwa z tych kolorów są praktycznie identyczne. Nie przesadzam – przy sztucznym świetle nie różnią się wcale.

Do tego jeszcze ilustracje na kartach – niektóre są zupełnie spoko, ale niektóre, szczególnie przedstawiające ludzi, biją po oczach lekką koślawością. 

No i punkt chyba najważniejszy. Kości. Glory to gra euro, w której zarządzamy zasobami, zdobywamy punkty zwycięstwa itp. Ale jednocześnie jest to gra pojedynkowa, w której rzucamy garściami kostek, przerzucamy, korzystamy ze swojego ekwipunku, specjalnych zdolności itp. Nie jestem zwolennikiem losowości w grach euro – ale jednocześnie uwielbiam całą tę turlankę w Glory. Chyba głównie dlatego, że dzięki wszystkim tym zdolnościom, przedmiotom, przerzutom itp. – czuję, że nadal mam nad nią pewną kontrolę. Co nie oznacza oczywiście, że nie można mieć mniej lub bardziej pechowych rzutów. Można. Czy wpłynęło mi to na przyjemność z rozgrywki? Nie, nawet w najmniejszym stopniu.

Przy czym – zdecydowanie wolę tryb, który nie pozwala na pojedynki między graczami. Nie oznacza to, że uważam ten drugi za zły! Nie – myślę, że oba są świetne i oba znajdą swoich zwolenników. Opcja pojedynkowania się z innymi graczami stawia może tylko odrobinę większy nacisk na element losowy. Jeśli pojedynkuję się z rycerzem, którego siła wynosi 10 – muszę pobić wartość 10. Czy uzyskam 11, 12 czy 13 – nie ma znaczenia. Wiem to od początku. Wiem jak duże mam szanse. Jeśli pojedynkuję się z innym graczem – muszę pobić wartość, którą on uzyska. Różnica jednego oczka na kości może mieć kolosalne znaczenie. Nie wiem przystępując do pojedynku ile oczek na kościach wystarczy, a jaki wynik będzie zbyt niski.

Osobiście chętniej siadam do trybu bez pojedynków między graczami, ale nie odmówię też drugiego. Czynnik losowy w grze nie jest dla mnie problemem, przynajmniej w tej grze – ale trzeba sobie zdawać sprawę, że jest obecny.

Z drugiej jednak strony – jeśli już mówimy o wciąganiu w planszówki nowych graczy – garść pełna customowowych kostek to mocna karta przetargowa!

A potem pochwalę Glory za całą resztę!

O rany, ale ja tę grę polubiłem! Czuję, że na długie lata będzie dla mnie domyślnym tytułem, jeśli będę chciał nowym graczom pokazać ich pierwszą poważniejszą grę. Będzie moim domyślnym worker placementem, kiedy nie będę miał ochoty na nic przesadnie dziwnego i złożonego, ale też nie za lekkiego.

Bardzo podoba mi się to, jak dużo Glory daje opcji, nie komplikując jednocześnie niepotrzebnie rozgrywki. Gra nie jest okrutna – tylko kilka pól posiada limit graczy, którzy mogą na nich stanąć. Ale jednocześnie kolejność gra czasem spore znaczenie. Gra nie jest skomplikowana. Ale jednocześnie każe nam wyważyć ile zdobyć pieniędzy, ile siły, ile wiary, jakich zrekrutować sojuszników, kiedy skorzystać z relikwii itp. itd. Gra nie jest zbyt długa. Ale jednocześnie daje wrażenie, że rozegraliśmy duży, poważniejszy tytuł.

Czas rozgrywki można z resztą dość ciekawie kontrolować – przy pierwszej rozgrywce lepiej rozegrać wszystkie pojedynki jeden po drugim. Ale od drugiej rozgrywki, jeśli chcemy skrócić czas grania – spokojnie możemy rozegrać wszystkie pojedynki jednocześnie, każdy swój. To z kolei duży plus Glory – w dobie kiedy niektóre wydawnictwa dają zbyt mało kostek, żeby nawet dwóch graczy mogło mieć przed sobą komplet – ta gra daje nam ich tyle, że każdy może wziąć swoje kostki, położyć obok swojej planszetki, i nie oddawać ich nikomu już do końca rozgrywki. Za to duże brawa.

Glory to jedna z tych gier, w których każdy moment jest zwyczajnie przyjemny. Etap wysyłania robotników? To dużo ciekawych decyzji, dużo zebranych surowców i kart. Etap zagrywania kart? Prosty, przejrzysty, szybki. Etap turnieju? To czysta radość z odpalania specjalnych zdolności, turlania kośćmi itp. Powtórz całość trzy razy i koniec – bardzo miło spędzone półtorej godziny. Mniej lub więcej w zależności od liczby graczy.

Jeśli macie ochotę na lżejsze euro, sprawiające wrażenie dużo cięższego niż rzeczywiście jest, albo chcecie wprowadzić swoich znajomych w świat zaawansowanych planszówek, ale nie drobnymi kroczkami, a jednym solidnym – trudno byłoby mi wskazać coś lepiej spełniającego to zadanie niż Glory: Droga do chwały.

Jeszcze tylko jedna drobna rada na zakończenie – widoczne na zdjęciach monety trzeba zakupić osobno, jako dodatek do gry. Bardzo polecam! Nie są drogie, razem z nimi gra będzie Was kosztowała niecałe 200 zł, a naprawdę gra się z nimi o wiele przyjemniej niż z ich kartonową wersją

Plusy
  • Płynność rozgrywki
  • Prostota zasad, przy jednoczesnym bogactwie opcji
  • Customowe kostki
  • Idealne wprowadzenie w worker placement a nawet ogólnie w zaawansowane gry
Plusy / minusy
  • Element losowy
Minusy
  • Niektóre komponenty – szczególnie problemy z kolorami

Ocena:

Glory: Droga do chwały to znakomita gra worker placement, która spodoba się zarówno początkującym jak i bardziej zaawansowanym graczom. Zachowuje proste zasady przy jednoczesnym rozbudowaniu samej rozgrywki, a dodatkowo dostarcza mnóstwo radości z turlania kostkami, którą docenią nawet zwolennicy klasycznych gier euro.

Dziękujemy wydawnictwu Strategos Games za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NameGlory: A Game of Knights (2021)
ZłożonośćMedium [2.88]
BGG Ranking2940 [7.56]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciDominik "Lir" Mucha and Marcin "Wis" Wisthal
GrafikaTymoteusz Chliszcz, Sandra Guja, Milek Jakubiec, Radosław Jaszczuk and Jarek Nocoń
WydawcaStrategos Games, Hobby World, Super Meeple, TLAMA games and Udo Grebe Gamedesign
MechanizmyDice Rolling, End Game Bonuses, Modular Board, Re-rolling and Locking, Set Collection, Solo / Solitaire Game and Worker Placement
Marcin Dudek
Latest posts by Marcin Dudek (see all)