Zamki Toskanii – Burgundia light. Recenzja
O grach Stefana Felda mówi się niejedno. Na pewno jak refren powtarza się: suche jak wiór. Mimo to pan Stefan zebrał już całą pokaźną rzeszę fanów, do której należę i ja. W prawdziwym euro nie jest bowiem ważny temat, ani klimatyczne dopasowania. Może być średniowiecze, mogą być jakieś zamki, może być w końcu kołatka na okładce. Stefanowi można wybaczyć wiele…
Zwłaszcza, gdy za tym wszystkim stoi dopracowany mechanicznie tytuł. Zamki Toskanii czerpią naprawdę sporo z jednego z bardziej znanych tytułów Felda – Zamków Burgundii. Mimo wszystko warto rzucić okiem na to, co przygotowała Alea, a na rynek polski – Rebel.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 45 – 60 min.
Wiek: 10+
Cena: ok. 145 zł
Kołatka
Zupełnie nie wiem, czemu owa kołatka znalazła się na okładce. Mimo wszystko nie ta ilustracja jest najważniejsza, a czytelność komponentów. W tej kwestii jest naprawdę dobrze, co zresztą jest znakiem rozpoznawczym wydawnictwa Alea.
Ikonografia jest czytelna, a jej odbiór nie zakłócają żadne graficzne wodotryski. Wszystko jest stonowane, aby było po prostu użyteczne – tak chyba gry traktują nasi zachodni sąsiedzi. Trudno więc oczekiwać rozległych, bogatych ilustracji. Całość sprowadza się tu właściwie do paru powielonych grafik (na żetonach terenu i kartach).
Przy okazji strony wizualnej jedna tylko sprawa jest do napomknięcia. Chodzi o wybór kolorów: szary jest dość blisko beżowego, co czasem może mylić. Mimo wszystko zastosowano dość czytelną ikonę (widoczną na karcie), a także stosowną ilustrację, która rozwiewa wszystkie wątpliwości.
W grze mamy także parę drewnianych komponentów, które dobrze się sprawdzają (znaczniki punktacji graczy, robotnicy i niebieskie sześciokąty). Całość jest dobrej jakości, czytelnie zaprojektowana.
Włości dobrej jakości
Każdy z graczy ma za zadanie rozszerzyć swoje włości i zdobyć ostatecznie najwięcej punktów. Wszystko toczyć się będzie na specjalnych planszetkach graczy (tworzonych za pomocą 3 osobnych kafli).
W swojej turze możemy wykonać jedną z 3 dostępnych akcji:
- dobrać żeton włości ze środka stołu (dobieramy go do specjalnego magazynu)
- zagrać żeton włości na swoją planszetkę:
- kolejne żetony muszą sąsiadować z już istniejącymi
- przy zagraniu żetonu musimy też zagrać 2 karty w odpowiadającym kolorze: każdą z nich może zastąpić robotnik bądź para kart w innym kolorze
- dobrać 3 karty
Po rozbudowaniu swoich włości każdy z typów terenów dostarcza nam konkretny bonus. Może to być: dodatkowy robotnik, dobranie kart, niebieski sześciokąt służący potem jako dowolny typ terenu, marmur, który daje nam dodatkową akcję… Oprócz tego tereny tworzą zwarte obszary; zamknięcie obszaru daje punkty: od 1 do 6.
Gra jest podzielona na 3 rundy. Każda z nich dobiega końca, gdy wyczerpie się 1., 2. bądź 3. stos żetonów włości u dowolnego z graczy. Na koniec każdej z rund przeprowadzamy też punktowanie. Warto tu wspomnieć, jak zbudowana jest plansza z punktami: mamy tu tor zielony i czerwony. Najczęściej zdobywamy zielone punkty. Na koniec każdej z rund zielone punkty są przenoszone na tor czerwony. Zielone punkty jednak nie są zerowane. Stąd też w kolejnych rundach kumuluje się to i zdobywamy coraz więcej.
Na koniec wygra ten, kto będzie miał najwięcej czerwonych punktów.
Karty, a nie kości
Zamki Toskanii charakteryzują się tym, co lubię u Felda. Dość proste i intuicyjne zasady, ale dające masę możliwości. Przy tym: nie da się zrobić wszystkiego. Tura gracza często ogranicza się do bardzo prostych czynności: dobieram żeton, dobieram karty. Czasem okaże się, że przy wyłożeniu żetonu na planszę otrzymuję jakiś bonus, który pozwoli mi na dalsze działania (np. wydanie marmuru z kamieniołomu lub działanie zamku). Mimo wszystko gra toczy się naprawdę szybko, choć mogą zdarzyć się przestoje, gdy ktoś komuś pokrzyżuje plany.
Mamy tu bowiem interakcję pomiędzy graczami. Odczuwamy to głównie dzięki wspólnej puli żetonów włości. Zdarza się, że ktoś nam coś podbierze, zdarza się, że będzie odwrotnie. Czy świadomie możemy coś komuś popsuć? Raczej np. na pewien czas zablokować. A czy będzie to świadome – to już zależy od naszego działania i obserwacji, co dzieje się we włościach rywali. Dodatkowo w dalszej części gry zabiegać będziemy o punkty za ukończenie danego typu terenu na naszej planszy. Oczywiście tu też: kto pierwszy, ten lepszy.
Przez cały czas z tyłu głowy mamy nadchodzące punktowanie. Koniec każdej rundy to zbieranie punktów. Bardzo sprytny mechanizm, który jednak wymusza na graczach jak najszybsze zdobywanie punktów. Kto szybciej wypracuje sobie przewagę, tym więcej punktów zdobędzie. Punkty zdobyte w pierwszej rundzie będziemy liczyć trzy razy! Zamknięcie dużego obszaru wcześniej może być ważniejsze od zapasu marmuru czy robotników. Oczywiście dalej mamy tu wiele dróg do zwycięstwa i niewykluczone, że ostatni gracz po pierwszej rundzie wysunie się ostatecznie na prowadzenie (choć będzie mu zdecydowanie ciężej).
A jak to jest, gdy porównamy Zamki Toskanii z Zamkami Burgundii?
- W obu naszym zadaniem jest rozbudowa swojego księstwa. W obu otrzymujemy podobne bonusy. W obu też wymagany jest podobny proces: pobierz żeton, a następnie zagraj go do swoich włości.
- W Zamkach Burgundii mogliśmy przechować aż 3 żetony. Tu mamy miejsce tylko na jeden żeton (co ciekawe, można to powiększyć).
- Zamki Burgundii dają graczowi aż 2 akcje na turę. Tu mamy tylko jedną.
- Zamki Burgundii to aż 5 rund, Zamki Toskanii zamykają się w 3.
- Najważniejszą różnicą w mechanice jest oczywiście użycie kart zamiast burgundzkich kości. Generuje to całą masę zmian. W Zamkach Toskanii możemy np. dobrać żeton z puli bez żadnych restrykcji. Z kolei zagranie żetonu wymaga zagrania 2 kart w odpowiednim kolorze. Karta może być zastąpiona parą innego koloru bądź robotnikiem. W Zamkach Burgundii zarówno dobranie żetonu, jak i zagranie wymagało kości o odpowiedniej wartości. Mamy tu więc ostatecznie inny ciężar rozgrywki i zdecydowanie inny downtime
- System dodatkowych bonusów został w Zamkach Toskanii uproszczony. Z jednej strony zdobywanie żetonów bonusowych wiąże się z 3 miastami. Żetony bonusowe mogą powiększyć nasz magazyn, ale też pozwolić dobrać więcej kart. Z drugiej strony ciekawe premie oferuje wyłożenie powozu, gdzie ze specjalnej talii dobieramy kartę: możemy tam więc znaleźć dodatkowe karty, punkty, niebieski sześciokąt, robotnika, marmur… Zamki Burgundii oferują więcej rodzajów żetonów (budynki, żetony nauki), ale też mamy tu czarny rynek. Poza tym znane z Burgundii srebro czy towary – tu nie występują.
Ogółem Zamki Toskanii można nazwać lżejszą wersją starszego brata. Cała gra jest szybsza, ale też nie mamy tu aż tylu decyzji. W Zamkach Burgundii każda z kostek mogła być użyta na wiele sposobów. Dodatkowo 2 akcje pozwalały na nieco głębsze planowanie. W Toskanii został niejako rdzeń gry. Mamy więc tytuł bardziej przystępny, prostszy, szybszy. Do tego setup jest zdecydowanie krótszy.
Co skłania mnie jednak do powrotu do Burgundii? Więcej decyzji, większa głębia rozgrywki, więcej różnorodności (budynki, żetony nauki). Co prawda rozgrywka trwa dłużej, ale jest jak dla mnie bardziej satysfakcjonująca. Przez cały czas staramy się też okiełznać kostki i wykorzystać je w optymalny sposób.
Podsumowanie
Zamki Toskanii to odświeżenie pewnych pomysłów z Zamków Burgundii. Rozgrywka jest tu jednak zdecydowanie krótsza i lżejsza. Toskania przypadnie do gustu graczom, którym zależy na czasie i prostych zasadach. Jest to też tytuł, który można zaprezentować początkującym. Warto tu oczywiście dodać, że mamy tu do czynienia z klasycznym niemieckim euro. Znaczy to mniej więcej tyle, że ważniejsza jest tu mechanika i zbieranie punktów, niż klimat i fabuła. Zamki Toskanii mogłyby “dziać się” wszędzie i prawie w każdej epoce. W trakcie gry często skupiamy się na kolorach niż na tym, że na naszych włościach właśnie powstaje miasto bądź zajazd. Również szata graficzna nie jest tu w żaden sposób nadzwyczajna. Mimo to zadbano o czytelność ikonografii, która zdecydowanie pomaga w rozgrywce.
Na koniec wypada jedynie odpowiedzieć na pytanie: co wybrać? Jeśli mam Zamki Burgundii, czy muszę koniecznie mieć Zamki Toskanii? Ja ze swej strony powiedziałbym, że nie ma potrzeby mieć obu pudełek. Jeśli wolisz krótsze, lżejsze rozgrywki – wybierz Toskanię. Jeśli chcesz porządnie pokombinować – Burgundia będzie dla ciebie.
- intuicyjne zasady
- szybka tura gracza, płynna rozgrywka
- system bonusów (żetony bonusowe)
- regrywalność zapewniona przez możliwość różnorodnego ułożenia planszetek graczy
- ograniczona choć odczuwalna interakcja
- oprawa graficzna
- szary może mylić się z beżowym
- cienkie i niezbyt duże karty
Ocena: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Game Details | |
---|---|
Name | The Castles of Tuscany (2020) |
Złożoność | Medium Light [2.23] |
BGG Ranking | 1159 [7.22] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Stefan Feld |
Grafika | Antje Stephan and Claus Stephan |
Wydawca | alea, Broadway Toys LTD, Galápagos Jogos and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Grid Coverage, Hexagon Grid, Modular Board, Set Collection, Tile Placement and Variable Set-up |
- W mroku wieży. Recenzja gry książkowej - 10 września 2024
- Władca Pierścieni: Wyprawa do Góry Przeznaczenia – licz na dobre rzuty. Recenzja - 6 sierpnia 2024
- Marvel Dice Throne – rzucaj i wygrywaj. Recenzja - 14 czerwca 2024