Waste Knights – druga edycja, pierwsze wrażenia

Waste Knights od Wydawnictwa Galakta swoją premierę sklepową będzie mieć na dniach, a mi udało się zagrać w nią i podzielić się swoimi pierwszymi wrażeniami. Pełna recenzja ukaże się już niedługo, jak tylko będę miał dość czasu by zaznajomić się w pełni z tytułem. Waste Knights Druga Edycja to tak naprawdę nowa gra, ponieważ przeszła gruntowną przebudowę i stoi na swoich własnych nogach.

Zawartość

Gra wydana jest bardzo estetycznie i nie można się przyczepić praktycznie do niczego. Solidne karty, kartoniki, żetony, czy bardzo dobre figurki – wszystko na wysokim poziomie. Graficznie również prezentuje się bardzo dobrze, chociaż co rzuca się w oczy to okładka z wyschniętą zatoką w Sydney, a na mapie Australia otoczona wodą. Taki mały szczegół, który zauważył mój syn. Pomimo otrzymania wersji sklepowej w grze znajdziemy surowce w postaci plastikowych znaczników w kształcie leków, amunicji i paliwa, co jest bardzo fajnym i klimatycznym szczegółem. Gra posiada porządną, mieszczącą wszystko wypraskę, woreczki na żetony, czy kolorowe podstawki pod postacie. Pod względem wykonania to klasa sama w sobie!

Podróż przez Pustkowia

W grze wcielamy się w Rycerzy Pustkowi, bohaterów, którzy przemierzać będą zniszczoną, post apokaliptyczną Australię zniszczoną przez chciwość korporacji Cerbero. Na początku musimy zdecydować się na jeden z kilku scenariuszy – wybierać będziemy spośród czterech dostępnych:

  • Droga Zguby – scenariusz przeznaczony dla jednej osoby, który trwać ma według założeń około 45 minut.
  • Bezpieczna Przystań – przeznaczony dla 2-4 osób scenariusz trwający 3 godziny.
  • Przebudzenie – podobnie jak poprzedni dla 2-4 osób, z tym, że z wyższym poziomem trudności.
  • Zatopione Skarby – najdłuższy scenariusz trwający 5 godzin, gdzie gracze będą współzawodniczyć pracując dla różnych organizacji.

Po wybraniu scenariusza przeczytamy wstęp i już od początku czekają nas wybory. Opowiedzenie się za którąś ze stron, wybór rozmówcy – wszystko to pchnie nas na inne drogi. Na pewno coś, co bardzo wzmocni regrywalność samej gry. Same scenariusze są bardzo różnorodne i pełne ciekawych zwrotów akcji. Na razie sprawdziłem scenariusz solo, który szybko uczy podstaw gry i jest swoistym tutorialem dla właściciela, dzięki czemu może on potem szybko nauczyć gry innych oraz scenariusz Przebudzenie.

Wybieramy swojego Rycerza, furę i ruszamy ku przygodzie!

Waste Knights – mechanika

Ogromną zaletą nowych Rycerzy jest instrukcja i sama mechanika. Zaskoczyło mnie, jak na prostych mechanicznie założeniach się opiera i jak każda akcja jest logiczna i zasadna. W swojej turze gracz może wykonać dwie różne akcje z dostępnych:

  • Akcja Ruchu – przed ruchem musimy przygotować sprzęt, który będziemy w danej turze używać oraz poruszyć się tyle pól ile wynosi szybkość naszego pojazdu. Wydając bak paliwa możemy poruszyć się dalej, a niektóre pola kosztują więcej lub mniej punktów ruchu. Po dotarciu na miejsce osoba siedząca obok dociąga kartę pustkowi z odpowiedniej talii oraz losujemy dodatkowe zagrożenia, jeżeli po drodze przejechaliśmy przez znak Wykrzyknika (Zagrożenie). Karta pustkowi przedstawia walkę – szybką, trwającą jedną rundę – wydarzenie, podczas którego testować będziemy którąś ze Zdolności lub specjalne wydarzenie związane ze Scenariuszem.
  • Akcja Obozowania – podczas której uleczymy się, naprawimy sprzęt i awansujemy.
  • Akcja Eksploracjiciągniemy karty, które w zależności od terenu dadzą nam surowce, ale czasem i pewne obrażenia, czy uszkodzenia.
  • Akcja Miejska – w mieście możemy odwiedzić do dwóch różnych sklepów.
  • Akcja Wątku – związana ściśle ze scenariuszem.
  • Akcja Specjalna – niektóre karty, lub wydarzenia w grze mogą udostępnić takie akcje.
  • Pass

Walka odbywa się zwykle jedną rundę i sprowadza do rzutu kostkami z naszej broni plus kośćmi podstawowymi i przydzieleniu obrażeń wrogowi. Tak samo w jego przypadku. Trwa jedną rundę, jest szybka i to jej ogromna zaleta, gdyż nie odrywa od grania i nie wydłuża naszej rundy kosztem innych graczy. Same akcje są proste i czytelne, a sama runda gracza mija dosyć szybko.

Podsumowanko

Nie byłem wielkim fanem pierwszej edycji, która cierpiała na sporo wad, chociaż nadrabiała w wielu miejscach klimatem. Druga Edycja była więc sporym pozytywnym zaskoczeniem, gdyż już na pierwszy rzut oka widać włożoną w nią pracę. Zasady są proste, wyszlifowane, a downtime nie daje się we znaki. Do gry zasiadłem z marszu, a świetnie napisana instrukcja ułatwiła bardzo zadanie. Czuć w grze postapo mocno i nie sposób odmówić jej klimatu. Paragrafowa Księga Opowieści pełna jest różnych historii i postaci, a nasze wybory w czasie trwania scenariusza sprawią, że w każdy scenariusz da się zagrać nawet kilka razy ciągle znajdując coś nowego.

Gra idealna?

Nie do końca. Niestety gra cierpi na sporą losowość. I tak, wiem, że to ameritrash i losowość nie powinna dziwić, ale występuje ona tutaj na każdym kroku, a sama mechanika daje minimalne możliwości jej kontroli. W trakcie gry każdy gracz sprawdzał po kilka razy instrukcję z pytaniem “na pewno nie ma przerzutów?”. W późniejszym etapie, kiedy nasz Rycerz nazbiera więcej sprzętu istnieją sposoby na przerzucanie kości, ale są rzadkie i na późniejszym etapie już tak nie potrzebne, kiedy jesteśmy odpowiednio uzbrojeni. Nie jest to też ogromny zarzut, bo idzie się do tego przyzwyczaić, a sama gra nie karze bardzo za porażkę. Walka trwa jedną rundę, więc nie zginiemy od jednego słabego rzutu.

Poważniejszym zarzutem jest czas trwania. Na podstawie pierwszej gry mogę stwierdzić, że podane 3 godziny na scenariusz są mocno zaniżone. To gra na minimum 5 godzin grania. Downtime graczy nie jest tu problemem, gdyż same akcje przebiegają dosyć szybko i sprawnie. Księga Opowieści i obszerne paragrafy, często rozbite na kilka części sprawiają, że gra się mocno dłuży. Czytania jest dużo. Tutaj gryzą mi się dwie rzeczy – szybka, przygodowa gra na planszy i obszerne teksty Księgi. Zaczynam rozumieć dlaczego sama mechanika jest szybka, gdyż z bardziej skomplikowanymi zasadami sięgalibyśmy tu rozgrywki na cały dzień.

To dobra gra. Dobrze się przy niej bawiliśmy, a uzbrajanie naszych Rycerzy, walka i przemierzanie Australii sprawiało frajdę. To najważniejsze. Martwi mnie jedynie dysonans pomiędzy luźną rozgrywką i przerywaniem jej dla czytania długich paragrafów. Martwi mnie również czas, jaki ta gra wymaga od graczy. Zobaczymy jak będzie dalej…

Sebastian Lamch

Sebastian Lamch