Ostatnia nadzieja Ziemi, czyli Pod wrogim niebem. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Grę Pod wrogim niebem można nadal znaleźć w internecie w jej oryginalnej wersji – Under Falling Skies: A 9-Card Print&Play Game – całkowicie za darmo. W 2019 roku tytuł ten wziął udział w konkursie serwisu BoardGameGeek: “9-Card Nanogame Print&Play Design Contest”. Była to więc mała gra, składająca się z dziewięciu kart, kilku kostek i żetonów. Jeśli chcecie – na BoardGameGeeku znajdziecie gotowe do wydruku pliki. Ja natomiast spróbuję Was przekonać, czemu warto zapłacić 90 zł za nową wersję tego tytułu.

Informacje o grze



Autor: Tomáš Uhlíř
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 1
Czas gry: 20 – 40 minut
Wiek: 12+
Cena: 90 zł

Space Invaders na planszy

Graliście kiedyś w jakąś wersję gry wideo Space Invaders? Kontrolujemy w niej przesuwające się na dole ekranu działo, którym zestrzeliwujemy statki obcych, które co kilka sekund przesuwają się coraz niżej i niżej – a jeśli dotrą na sam dół ekranu, przegrywamy. Pod wrogim niebem to zasadniczo planszowa wersja tej gry – chociaż z lekko rozbudowanym “dołem ekranu”. Nadal mamy nadlatujących z góry kosmitów. Nadal z każdą chwilą przybliżają się coraz bardziej do ziemi. Ale nasze możliwości są o wiele bogatsze, niż w strzelance sprzed lat.

Możemy wysyłać myśliwce do walki ze statkami wroga, możemy programować roboty do pracy w laboratoriach, w których próbujemy wynaleźć skuteczną broń do walki z najeźdźcą; możemy budować nowe pomieszczenia w naszej bazie, a przy okazji dbać o dostawy energii, tak żeby ta cała wojenna machina skutecznie funkcjonowała. Nasze główne zadanie to właściwe rozdysponowanie środków i czasu – tak, żeby nie tylko odpierać nieustające ataki, ale także doprowadzić rozwój technologiczny do poziomu, który zagwarantuje nam zwycięstwo.

Urok gry tkwi w nieustannej konieczności decydowania – skoro nie zdążę zrobić wszystkiego co bym chciał, co powinienem zrobić najpierw? Co jest w tej chwili najważniejsze? Co może poczekać?

No to teraz uwaga – wszystko co napisałem do tej pory, dotyczy zarówno wersji pudełkowej, jak i darmowej wersji print&play. Mamy naszą bazę, mamy nadlatujących kosmitów i mamy kilka różnych akcji, za pomocą których próbujemy ich powstrzymać. To teraz posłuchajcie jak to dokładnie działa i czym różni się nowa wersja od darmowej.

Space Invaders na większej planszy

Grałem całkiem sporo w wersję print&play – to był naprawdę fajny tytuł, mieszczący mnóstwo ciekawej rozgrywki na raptem dziewięciu kartach. Gra podobała mi się na tyle, że bez wahania sięgnąłem po nową, pudełkową edycję, kiedy tylko trafiła do sklepów. Jasne – spodziewałem się, że nowa wersja to będzie coś więcej niż dziewięć kart i kostki – ale i tak zaskoczyła mnie waga pudełka. 

Wewnątrz znalazłem znane mi już komponenty, ale wykonane w znakomitej jakości – plansze wydrukowane na grubym kartonie, plastikowe statki kosmitów w fajnych, ostrych kształtach, kilka kostek. Wyjąłem te elementy i zobaczyłem co kryje się pod spodem – kilka razy więcej materiałów, urozmaicających rozgrywkę. Wcześniej broniliśmy miasta przed atakiem kosmitów? Teraz możemy bronić jednego z 17 miast, a każde posiada swoją specjalną zdolność, zmieniającą odrobinę reguły gry. Wcześniej dysponowaliśmy bazą? Teraz nasza baza może być zbudowana za każdym razem inaczej, zawsze możemy mieć do dyspozycji inne akcje, musimy dostosowywać nasz sposób grania do panujących warunków. A dodatkowo rzeczy, których w darmowej wersji nie uświadczyliśmy nawet w skromniejszej skali. Po pierwsze: scenariusze. Jest ich 13, a każdy stawia przed nami odrobine inne wyzwania – utrudniając nam grę. Po drugie: postacie pomocników. Skoro scenariusze utrudniają rozgrywkę, dostajemy też drobną pomoc, mającą wyrównać szanse. Pomocników jest 12 – każdy oferujący specjalną zdolność, odpalaną raz w trakcje rozgrywki.

Pudełko nie jest duże, ale naprawdę wypakowane po brzegi.

No więc rozpakowaliśmy zawartość i przystępujemy do gry – jak to dokładnie wygląda?

Otóż najpierw budujemy planszę. Plansza przedstawia całą przestrzeń konfliktu – kosmos, skąd nadlatywać będą statki wrogów; przestrzeń powietrzną, gdzie próbujemy zestrzeliwać te statki, zanim dotrą na ziemię; miasto, którego bronimy – to tutaj nie możemy wpuścić przeciwników; i wreszcie poniżej, pod ziemią – naszą ukrytą bazę, w której będziemy układać plan powstrzymania najeźdźcy.

Na górze tej planszy układamy statek-matkę. Gigantyczny pojazd, który z każdą rundą będzie się przesuwał coraz niżej, ciągle wypluwając z siebie mniejsze statki kosmitów. Wybieramy jeszcze scenariusz, który chcemy zagrać, oraz pomocnika – i jesteśmy gotowi do rozgrywki.

Turlanie kostkami pod wrogim niebem

Sama rozgrywka nie jest skomplikowana – każdą turę zaczynamy od rzutu kostkami, trzema szarymi i dwoma białymi. Uzyskujemy pięć wyników, które mamy do dyspozycji – możemy je wysyłać na rozmaite pola na planszy. Tu pojawia się pierwsza z naprawdę sprytnych mechanik, za które tak lubię Pod wrogim niebem – szare kostki wysyłamy na planszę ot tak po prostu – idą i robią to co chcemy. Ale kiedy chcemy wysłać kostkę białą – musimy zaraz po  tym przerzucić wszystkie pozostałe kości. Ile to umożliwia fajnego planowania i kombinowania! W jakiej kolejności wysyłać kostki, czy z przerzutów skorzystać od razu, czy może najpierw wykorzystać kilka kostek których wyniki całkiem nam pasują… Prosty mechanizm, ale bardzo wzbogacający rozgrywkę.

Ok, ale gdzie w takim razie wysyłamy te kostki? W naszej bazie mamy najpierw do dyspozycji kilka startowych pomieszczeń, pozostałe nie są jeszcze wybudowane – żeby je wybudować, musimy przydzielić kostkę do Maszyny drążącej, która z czasem pozwala nam uzyskać dostęp do coraz lepszych pomieszczeń. Bez tej rozbudowy nie ma mowy o wygranej.

Część pomieszczeń wymaga energii, żebyśmy mogli skorzystać z ich zdolności – kolejne miejsca, w które możemy posłać nasze kostki to Generatory. Produkują one energię, którą możemy potem wydawać, żeby odpalać inne akcje.

Mamy jeszcze Hangary myśliwców – kiedy wyślemy tam kostkę, sprawdzamy jej wartość, i szukamy w przestrzeni powietrznej specjalnie oznaczonych pól o takiej samej, albo niższej wartości – wszystkie statki wrogów znajdujące się na tych polach zostają zniszczone. Jeśli dobrze zaplanujemy nasze ruchy, możemy jedną taką akcją zniszczyć nawet kilka statków na raz, co przynosi naprawdę sporą satysfakcję.

Mamy też pomieszczenia, w których wybudować możemy robota – dodatkową kostkę, którą potem umieszczamy w jednym z pozostałych pomieszczeń. Co turę jej wartość spada o jeden, ale dopóki nie zejdzie do zera i kość nie spadnie z planszy – będzie automatycznie odpalała akcję pomieszczenia w którym się znajduje. Potrafi to być niesamowicie pomocne, ale wiąże się też z kolejnym dylematem – przy wiecznym braku czasu, kiedy powinniśmy poświęcić część naszych zasobów, żeby zainwestować w przyszłą pomoc, zamiast radzić sobie z obecnym zagrożeniem? To kolejny z moich ulubionych mechanizmów – potrafi solidnie pomóc, ale źle użyty zwróci się przeciwko nam.

No i wreszcie – Laboratorium badawcze. Klucz do zwycięstwa. Wysłane tu kostki sprawiają, że awansujemy na tzw. torze badań. Dojście do końca tego toru to wygrana w grze. Ale nasze podstawowe laboratoria nie wystarczą, żeby dojść do samego końca toru. Musimy więc zbudować lepsze. I zadbać o energię, żeby je uruchomić. A w międzyczasie – musimy też wysyłać myśliwce, żeby wróg nie zniszczył naszego miasta. Wszystkie mechanizmy zazębiają się, tworząc intrygującą łamigłówkę.

I ostatni z moich ulubionych mechanizmów: konsekwencje wysyłania kostek. Z reguły wyższe wyniki są lepsze. Więcej energii, większa wartość bojowa naszych myśliwców, więcej nowych pomieszczeń. Ale kiedy wyślemy gdzieś kostkę – wszystkie statki kosmitów znajdujące się w tej kolumnie, przesuwają się w dół o tyle pól, ile oczek widnieje na naszej kostce. Im wyższe wyniki i lepsze akcje – tym szybciej zbliża się zagrożenie. Zarządzanie tą dynamiką to główna atrakcja Pod wrogim niebem. Każdy statek, który dotrze do miasta – odbiera nam jeden punkt życia. Koniec tych punktów – to koniec gry.

Dodatkowo, kiedy skończymy już naszą turę – statek-matka też przesuwa się w dół, zawsze o jedno pole. Co oznacza, że wysyłane przez nią w następnych turach statki będą miały coraz krótszy dystans do pokonania, zanim trafią do naszego miasta…

Regrywalność, regrywalność i jeszcze więcej regrywalności.

Nie wspomniałem o jeszcze jednej, ważnej rzeczy. Nie wszystko co opisałem powyżej faktycznie wyjmiemy od razu z pudełka – kiedy rozpakowujemy grę, część zawartości pudła spoczywa na dnie, podzielona na cztery pakiety. Instrukcja zachęca nas, żebyśmy nie rozpakowywali wszystkiego od razu, a zamiast tego – zagrali kampanię.

Kampania działa prosto. Otwieramy kolejny pakiet, wyciągamy nowe miasta, scenariusze, postaci itp. Budujemy z nich losowo dwa zestawy – i wybieramy jeden z tych zestawów. To na tym mieście skupiają się obrońcy ziemi, drugie miasto jest zdane na siebie. Po serii takich potyczek podsumowujemy swoje punkty, poznajemy nasz końcowy wynik – i teraz już mamy dostęp do całej zawartości gry.

Zachęcam do kampanii, warto jej nie ignorować, mimo, że na początku jest taka pokusa – chciałoby się od razu zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowania. Kampania fajnie wprowadza nowe koncepty, stopniuje poziom trudności, serwuje cały czas coś nowego. 

A kiedy już się przez nią przebijemy… O rany, ile ta gra daje nam możliwości. Połączenie za każdym razem innego miasta, inaczej zbudowanej przestrzeni powietrznej i inaczej zbudowanej bazy, innego scenariusza i innego pomocnika – kombinacji jest mnóstwo! A rozgrywki naprawdę się różnią – każdym takim zestawem gra się zauważalnie inaczej. Nie są to jakieś bardzo daleko idące różnice, to nadal ta sama gra i ta sama łamigłówka, ale na tyle urozmaicają rozgrywkę, że nie czujemy monotonii. 

A żeby jeszcze dodatkowo uzmysłowić Wam, jak bardzo regrywalny tytuł dostajemy – darmowa wersja zawierała tylko jedno miasto, nie posiadała kampanii, scenariuszy czy pomocników, a i tak wciągała na tyle, że chciało się grać raz za razem…

Wypadałoby w podsumowaniu nawiązać do jednej istotnej cechy Pod wrogim niebem – liczby graczy. To gra solo, tylko i wyłączenie solo. Dla części graczy będzie to zaletą, innych może odstraszyć. Stąd mój apel: jeśli idea gry, w którą można zagrać jedynie jednoosobowo nie wydaje Ci się porywająca, zagraj w wersję demo. Wejdź na BoardGameGeek, ściągnij darmową wersję i daj jej szansę. Wydaje mi się, że Pod wrogim niebem jest na tyle mocnym tytułem, że jest w stanie przekonać do gier solo tych nieprzekonanych. 

Ta gra to zdecydowanie łamigłówka. Musimy wymyślić najlepszy sposób na poradzenie sobie z danym scenariuszem, a potem nie zepsuć tego planu w kolejnych turach złym wykorzystaniem kostek. Jest tu element losowy, zły rzut może czasem utrudnić rozgrywkę, a bardzo szczęśliwy – mocno ułatwić sprawy, ale nigdy nie czujemy, że o wszystkim decydują wyłącznie kostki.

Pod wrogim niebem to nie do końca “duża wersja małej gry”. Wydany na dziewięciu kartach oryginał sprawiał po prostu wrażenie dużej gry, upchniętej jakimś cudem na tak małej przestrzeni. Pudełkowa wersja gry oddaje sprawiedliwość skali rozgrywki, ulepsza absolutnie wszystkie aspekty oryginału i oferuje tak naprawdę dużo, dużo więcej, niż by wystarczyło, żeby gra warta była swojej ceny. 

 

Plusy
  • Sprytny mechanizm przerzutów kostek
  • Regrywalność
  • Kampania
  • Mnóstwo ciekawych decyzji w każdej turze
Plusy / minusy
  • Tylko i wyłączenie solo
Minusy
  • Czasem wyjątkowo nieszczęśliwy rzut może pokrzyżować plany

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NameUnder Falling Skies (2020)
ZłożonośćMedium Light [2.39]
BGG Ranking237 [7.65]
Liczba graczy1
Projektant/ProjektanciTomáš Uhlíř
GrafikaPetr Boháček and Kwanchai Moriya
WydawcaCzech Games Edition, Cranio Creations, Devir, DiceTree Games, GaGa Games, HeidelBÄR Games, Hobby Japan, IELLO, Kilogames, MINDOK, Rebel Sp. z o.o. and White Goblin Games
MechanizmyDice Rolling, Modular Board, Once-Per-Game Abilities, Re-rolling and Locking, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Square Grid, Sudden Death Ending, Variable Set-up, Worker Placement and Worker Placement with Dice Workers
Marcin Dudek