Ostium, manewry kreatur. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lacerta. Wydawnictwo Lacerta nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Ostium to gra, w której gracze przy pomocy hord przywoływanych przez bramy kreatur toczą pojedynek o dominację nas światem. Nie bierze się żadnych jeńców, a zwycięzca może być tylko jeden.

Informacje o grze



Autor: Marek Buczyński, Wojciech Szewczuk
Wydawnictwo: Lacerta
Liczba graczy: 1-3
Czas gry: 40 minut
Wiek: 12+
Cena:
ok. 80 zł

Zanim otworzyłam grę

Ostium postawiło sobie wysoko poprzeczkę. Bardzo dobre noty wśród grających w prototyp, w tym głosy zapowiadające oryginalną, nowatorską mechanikę, to argumenty, których nie można pominąć. Co więcej, deck building są jeden z moich ulubionych typów gier karcianych — byłam więc bardzo ciekawa, co nowego gra wniesie to tej popularnej kategorii. Jakby tego było mało, Ostium, jako pojedynek, zapowiadał się na grę z potencjałem turniejowym, co stawia ją w szrankach z popularnymi i dobrze mi znanymi tytułami jak Star Realm czy Hero Realms.
Wszystko to sprawiło, że otwierając pudełko z Ostium byłam zaintrygowana — oczekiwałam czegoś świeżego, co pozwoli inaczej spojrzeć, na dobrze mi znaną, choć i trochę spowszechniałą mechanikę.

Ostium pierwsze wrażenie

Moje pierwsze wrażenia z Ostium były bardzo pozytywne. Estetyczne pudełko, a wewnątrz ciekawie ilustrowane karty z dedykowanymi koszulkami w komplecie. Po zakoszulkowaniu karty z luzem zmieściły się w wyprasce, unikając najczęstszego, a zarazem jednego z najbardziej irytujących niedopatrzeń wydawniczych — za małej wypraski. Tu punkt dla Wydawnictwa Lacerta.

Na uwagę zasługują również ilustracje autorstwa Marka Buczyńskiego. Potwory (lub kreatury, jak nazywa je gra) są surrealistyczne, jakby przeniesione z innego świata. Ilustracje są pełne szczegółów i aż chce się je oglądać. Moje serce szczególnie skradły szczuro-chowańce oraz przypominający egipskiego Anubisa potwór o imieniu Traho. W ilustracjach czuć inspiracje mitologią, a wzorce zostały zastosowane bardzo kreatywnie — wyrazy uznania dla talentu i wyobraźni rysownika.

Pierwszą łyżką dziegciu były za to rewersy kart (oraz koszulek, bo są takie same). Przy tak dopracowanej graficzne grze aż prosiłoby się żeby rewersy zawierały inspirowaną konwencją grafikę, a nie powtórzenie ilustracji, która dużo lepiej sprawuje się na okładce. Zamieszczanie postaci na rewersie karty przeważnie nie jest dobrym pomysłem — odciąga uwagę od awersu, a dodatkowo szybko się nudzi. Drugą były karty bram — wielka szkoda, że nie zdecydowano się zrobić rewersu z ilustracją zniszczonej bramy — dodałoby to niewątpliwie klimatu.

Manewry czas zacząć

Podstawowym wariantem rozgrywki jest pojedynek, tak więc od niego rozpoczęliśmy przygodę z Ostium. Dodatkowo dostępne tryby – solo oraz trzyosobowy – zostały na deser.

Przygotowanie do rozgrywki jest proste. Układamy po dwóch stronach stołu po trzy bramy (tzw. ostia), a pośrodku karty wytrzymałości bram. Pomiędzy bramami a kartą wytrzymałości zostawimy miejsce na dwa rzędy kart. W pierwszym będziemy układać atakujących, a w drugim obrońców.

Podczas przygotowań do gry wykłada się również wspólny rynek (pole przywołań), z którego będziemy kupować kreatury.
Każdy potwór posiada zdolność główną, którą uruchamia po zagraniu z ręki, oraz zdolności boczne, odpalane jako synergie. Wszyscy rozpoczynają z takim samym zestawem dziesięciu kart, więc początek rozgrywki jest dość symetryczny.

Pierwszą sprytną rzeczą w Ostium jest sposób funkcjonowania rynku, a w szczególności części, w której znajdują się Wojownicy. Składa się ona zawsze z sześciu odkrytych kart (trzy rzędy po dwie karty), z tym że ostatnie dwie zawsze można kupić za jeden kryształ, zamiast normalnego kosztu, odkładając je na stos kart odrzuconych, zamiast, jak to ma miejsce w innych wypadkach, na pole bitwy. Po turze każdego gracza ostatnie dwie karty zostają zrzucone, a rynek przesuwa się o jedną kolumnę, odsłaniając dwie nowe karty. Dzięki temu rynek sam się odblokowuje, nawet jeśli wypełniają go chwilowo mało atrakcyjne karty.

Tura każdego z graczy dzieli się na dwie fazy: rozwoju i ataku. W fazie rozwoju kupujemy potwory i rozmieszczamy je na polu walki. Mechanizm układania Kreatur w sposób, który pozwala jak najefektywniej odpalać synergię, jest bardzo ciekawy. Dodaje to pojedynkowi elementu logicznej układanki i tableau building’u, kojarzonego dotychczas bardziej z grami o budowaniu, jak Suburbia czy Pośród Gwiazd, niż grami pojedynkowymi. To intrygujący i świeży pomysł.

Po fazie rozwoju następuje faza ataku. Gracz może zaatakować bezpośrednio obronę i bramę oponenta lub zetrzeć się z jego atakującym wojownikiem. Potwory mogą być wzmacniane przez bramy za pomocą tzw. “fuzji mocy”, czyli ciągu potworów tej samej frakcji, od bramy do linii frontu.

Odrzucone karty, jak i pokonywane potwory, zostają odłożone na stos kart odrzuconych, w wybranej przez właściciela kolejności. Kart nie tasujemy, kiedy talia się kończy stos jest jedynie odwracany, tworząc nowa talię. Nie jestem pewna, co myśleć o tym elemencie. Niewątpliwie brak tasowania przyśpiesza tury i eliminuje problem niedokładnego tasowania zbyt krótkich talii. W założeniu ma to również być dodatkowy element strategii, jednak moim zdaniem w mało interesującym miejscu — ciekawiej jest myśleć nad zagrywaniem kart, niż ich odrzucaniem. Dodatkowo gracze zawieszający się, zastanawiając nad kolejnością układania kart na stosie, wydłużają rozgrywkę zdecydowanie bardziej niż tasowanie, co zabija dynamikę gry.

Wygrywa gracz, który jako jedyny zostanie z choć jedną niezniszczoną bramą. Podczas gry można naprawiać, a nawet odbudowywać bramy, tak więc rozgrywka jest ciekawa i nieoczywista.

Gra posiada również wspomniany tryb solo oraz trzyosobowy. Oba działają, choć bez wątpienia najlepiej Ostium chodzi jako pojedynek. Wariant solo posiada nielubiany przez mnie element wybierania najbardziej niekorzystnej opcji. Tryb trzyosobowy wykorzystuje dwie zamiast trzech bram, co zapobiega wydłużeniu rozgrywki. Ciekawie również wymusza ataki na obu przeciwników, zapobiegając niepożądanemu sojuszowi dwóch na jednego. Rdzeń gry we wszystkich trybach pozostaje ten sam.

Po pierwszych grach

W Ostium grało mi się dobrze. Jest to całkiem sprytna gra karciana dla osób, które lubią rywalizację i konflikty.

Doceniam połączenie mechaniki budowania talii z elementem pozycjonowania i przestrzennej układanki. Jest to ciekawe, nie spotkałam się dotąd z czymś podobnym i ze względu na to gra zasługuje na wyróżnienie. Kombinowanie nad właściwym ułożeniem kart, tak żeby wyciągnąć z nich jak najwięcej, jest satysfakcjonujące. Fajne jest również to, że rynek, z którego gracze kupują karty, jest zmienny — lubię to rozwiązanie, zapobiega wyczekiwaniu kto pierwszy będzie musiał kupić niechcianą kartę i odblokuje rynek przeciwnikowi. Bardzo szybko przyzwyczaiłam się również do ikonografii akcji, jest wygodna i intuicyjna.

Sporym plusem jest również to, że gra ma proste, a zarazem pozwalające na sporo kombinowania zasady. Ostium ma potencjał na grę, która jeśli zainteresuje, to na dłużej.

Ostium, drugie spojrzenie do pudełka

Po rozegraniu kilku partii, odkryłam parę drobnych, choć uciążliwych wad w wydaniu Ostium. Pierwszy zgrzyt pojawił się podczas segregowania kart po pierwszej rozgrywce. W pojedynkowej karciance ten proces powinien być błyskawiczny — tu jednak wcale tak nie było. Wojowników i Suwerenów odróżnia tylko cienka kreska pod nazwą (niezbyt łatwa do zauważenia). Pierwotni są fioletowi (co jest niby oczywiste, ale nie w momencie, w którym właśnie szukasz kreski pod nazwą), a Chowańcy nie mają kosztu. Każda ta informacja znajduje się w innym miejscu na karcie, więc talię trzeba przejrzeć co najmniej dwa razy.

Drugim, nie do końca przemyślanym elementem, są karty wytrzymałości bram; mało nastrojowe, a dodatkowo niewygodne. Nieraz podczas rozgrywki zdarzyło nam się przesunąć niewłaściwy licznik — swój, zamiast przeciwnika. Kosteczki przemieszczały się nagminnie, ślizgając po karcie, robiąc bałagan i zmuszając nas do odtwarzania stanu sprzed “wypadku”. Jeśli planuje się grać więcej w Ostium trzeba pomyśleć nad jakąś alternatywą.

Temat Ostium ostatecznie mnie nie ujął. Ilustracje są ciekawe, efektowne, ale zarazem kompletnie obce. Klimat w grach jest dla mnie bardzo istotny, a w grach pojedynkowych lubię utożsamić się z frakcją którą gram. Nie potrafiłam poczuć sympatii do niekojarzących mi się z niczym hord potworów, a granie “mięsem armatnim” jakoś nie wydało mi się koniec końców fajne, choć to moje subiektywne odczucie. Nie potrafiłam również wychwycić klimatu poszczególnych frakcji, poza przypisanymi do nich kombinacjami mechanicznymi. Miałam poczucie, że fabuła gry jest zawieszona w próżni i przeszkadzało mi to. Nie pomaga również fakt, że karty mają dziwaczne, niekojarzące się z niczym nazwy (Traho, Vorax, Cogo, Signo itp., trochę jak nazwy leków). Istnieje również dysharmonia pomiędzy terminami z instrukcji a nazwami kart. Instrukcja mówi o Chowańcach i Pierwotnych (fajne, ewokatywne nazwy, nie użyte jednak ani razu na kartach). Karta Chowańca nazywa się Lapis, a Pierwotny — Alius. Dodam, że w rozgrywce ani raz nie użyliśmy jakiegokolwiek imienia potwora.

Negatywna nieinterakcja

To co mi osobiście w Ostium przeszkadza to nieinteraktywność i alienacja działań graczy w turze. W grach pojedynkowych lubię kiedy cios idzie za cios. W Ostium tury każdego z graczy przypominają logiczną układankę, w której każdy myśli jak najefektywniej najpierw ułożyć karty w dobrych pozycjach, a potem odpalić przygotowane “combo”, niczym atak nuklearny. Te momenty oczekiwania, aż współgracz poukłada sobie swój stół, dłużą się i są kompletnie nieinteraktywne. Lubię gry w których można odpalać “comba”, za to nie przepadam za przestojami.

Odczucie po rozgrywce przypominało mi to z Res Arcana. Wiem, że niektórzy bardzo cenią sobie ten tytuł, im jak sądzę Ostium bardziej przypadnie do gustu. Ja jednak podczas gry czuje potrzebę panować nad tym co dzieje się na stole, również po stronie współgracza. Nie lubię również długo czekać, szczególnie pozostawiona praktycznie bez  możliwości planowania — w Ostium trudno cokolwiek zaplanować, zanim nie zobaczymy ataku przeciwnika, który dramatycznie zmienia obraz stołu.

Ostateczne wrażenia

Koniec końców, miedzy mną a Ostium nie zaiskrzyło. Jeśli miałabym polecić komuś szybki, pojedynkowy deck builder wskazałabym nadal Hero Realms, Star Realms, czy bardzo ceniony przez mnie, choć nie mający polskiej wersji językowej, Shards of Infinity. Szkoda, bo uważam, że potencjał pomysłu jest spory i na pewno będę śledzić kolejne gry autorów Ostium.

Gra otrzymała ode mnie “trójkę”. Nie odmówię jeśli ktoś zaproponuje partię, choć w mojej kolekcji na pewno nie zostanie. Wam polecam spróbować. Jeżeli lubicie rywalizację, bawi was układanie w trakcie gry logicznych puzzli i nie macie nic przeciwko dowodzeniu armią żądnych krwi potworów — być może okaże się, że Ostium jest tym czego szukacie. Ja godnego następcy Hero Realms czy Shards of Infinity jednak nadal nie znalazłam.

PS. W instrukcję wkradło się parę niejasności, są jednak na bieżąco wyjaśniane przez twórców na poświęconej Ostium stronie internetowej. Jeżeli więc gra przypadnie wam do gustu, warto na bieżąco śledzić, co tam się dzieje.

Plusy
  • ciekawa, nietypowa mechanika pozycjonowania kart
  • dobrze działający rynek
  • angażująca rozgrywka
Plusy / minusy
  • dziwna, dość obca estetyka
Minusy
  • nieinteraktywne, dłużące się tury przeciwników
  • niedopracowane nazewnictwo i oprawa graficzna
  • słabe osadzenie fabularne gry
  • nie zawsze jasna instrukcja

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Ewa Struzik

Game Details
NameOstium (2021)
ZłożonośćMedium [2.75]
BGG Ranking10045 [7.11]
Player Count (Recommended)1-3 (2)
Projektant/ProjektanciMarek Buczyński and Wojciech Szewczuk
GrafikaMarek Buczyński
WydawcaLacerta
MechanizmyDeck, Bag, and Pool Building, Delayed Purchase, Hand Management, Open Drafting, Solo / Solitaire Game and Take That
Ewa Struzik