Wenecja, czyli rollercoaster emocji. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Fishbone Games. Wydawnictwo Fishbone Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Grałem w Wenecję kilkanaście razy: w różnych grupach, na różną liczbę graczy, w wariancie solo, w wersji dla początkujących i zaawansowanych. Wydawałoby się, że to wystarczająco, żeby wyrobić sobie solidną opinię o grze. Ale szczerze mówiąc – nadal mam wątpliwości, czy Wenecja zasługuje na pełną piątkę czy na ostrzegawczą jedynkę. Pozwólcie, że przybliżę Wam swoje wątpliwości.

Informacje o grze



Autor: Andrei Novac, David Turczi
Wydawnictwo: Braincrack Games,Fishbone Games
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 90 – 120
Wiek: 14+
Cena: 140 zł

O komponentach po raz pierwszy

Zacznijmy od początku. Otwieramy pudło z grą i oglądamy komponenty. Robią wrażenie – ładnie wykonana, dwustronna plansza (strona dzienna i nocna, bez różnic w zasadach), pudełka w kolorach graczy, mieszczące wszystkie ich pionki i znaczniki. Gondole – duże plastikowe figurki, które będą naszym głównym źródłem punktów i problemów w trakcie rozgrywki. Wszystko prezentuje się naprawdę świetnie. Bardzo podoba mi się kolorystyka  Wenecji – od pudełka i planszy, po kolory graczy.

Na planszę wkradł się jednak pewien błąd – bez winy polskiego wydawcy, bo taki sam był już w oryginalnej wersji. Dwa budynki – Wielka Rada i Rada Dziesięciu – mają dość podobne działanie. Najpierw dostajemy pewien bonus, a potem – jeden z tych budynków daje nam dodatkowy bonus za każdego gracza posiadającego mniej pewnego zasobu niż my, a drugi – za każdego gracza posiadającego tego zasobu więcej. Niestety – oba budynki oznaczone są tą samą ikonką, sugerującą, że w obu przypadkach chodzi o “więcej”. Błąd trochę przeszkadza w trakcie gry, a będzie trudny do naprawienia np. rozesłaniem dodatkowej karty czy kafelka, bo pojawia się na samej planszy. Z obu jej stron.

 

 

Instrukcja też ma drobne nieścisłości – tym razem już z winy polskiego tłumaczenia. Początkujący gracze korzystają z tzw. kart przychylności – które można wykorzystać w dowolnym momencie gry, żeby dostać drobną pomoc, a jeśli z nich nie skorzystamy – dadzą nam kilka punktów na koniec gry. Polska instrukcja mówi, że skorzystanie z tej karty daje pięć monet i dwa zwoje, powinno być: pięć monet lub dwa zwoje. 

Ok, są jakieś drobne potknięcia, ale nie przeszkadzają tak bardzo, żeby zaniżać ocenę gry. Wiemy już zatem, że większość komponentów jest wykonana rewelacyjnie, przejdźmy do rozgrywki.

Combosy po europejsku, czyli kilka słów o mechanice Wenecji

Wenecja to gra euro, z mechaniką pick up & deliver. Krążymy naszymi gondolami po mapie, zatrzymujemy się przy różnych budynkach, zbieramy surowce i zawozimy je tam, gdzie każe karta celu,  którą mamy na ręku. Proste. Ale jak pięknie się po chwili komplikuje!

Otóż – kiedy zatrzymujemy się przy budynku, możemy zostawić w nim swojego pracownika i odpalić akcję tego budynku. Jeśli nasz pracownik już tam był – możemy najpierw awansować go na wyższy poziom, który pozwoli mu korzystać pełniej ze zdolności tej lokacji i dopiero wtedy odpalić akcję. A każda lokacja w grze ma unikatowe zdolności – podzielone na cztery poziomy. To znaczy, że musimy zatrzymać się przy jednym budynku cztery razy, jeśli chcemy korzystać z jego pełnych możliwości. Z jednej strony – marnujemy sporo czasu, z drugiej – gdy już wymaksujemy jakiś budynek, szybko okazuje się, że było warto.

No więc mija kilka tur, mamy już pracowników wystawionych w różnych miejscach na planszy, przychodzi znów nasz ruch. Tu pojawia się najpiękniejszy aspekt Wenecji. Zawsze możemy za darmo ruszyć się o jedno pole, ale jeśli dopłacimy monetami – możemy popłynąć dużo dalej. Kiedy zatrzymamy się przy jakimś budynku – zostawiamy albo ulepszamy tam robotnika, to już wiemy. Ale zawsze kiedy mijamy w swojej turze budynek, w którym już jest nasz pracownik – możemy go także aktywować! Wprawdzie nie ulepszyć, ale aktywować – owszem. Co oznacza, że z tury na turę możemy jednym ruchem zrobić coraz więcej i więcej.

Mam na swojej gondoli dwie kostki tkaniny. Płynę do konsulatu, bo mam na ręce kartę zadania, mówiącą, żeby dowieźć tam trzy tkaniny i dwa srebra. Nie mam wszystkiego co potrzebne, ale to nie problem, bo:

  1. po drodze mijam klasztor, w którym otrzymuję ceramikę;
  2. mijam targ, w którym płacę jedną monetę, żeby otrzymać dwa dowolne surowce – wybieram srebro;
  3. mijam magazyn, w którym wymieniam ceramikę na trzecią kostkę tkaniny;
  4. a co tam, mijam jeszcze przy okazji kościół, w którym dostanę kilka punktów zwycięstwa;
  5. przypływam wreszcie do konsulatu – z odpowiednim zestawem surowców, który zamieniam na punkty zwycięstwa i nową, specjalną zdolność, którą dostaje się zawsze po wykonaniu zadania.

To jest główna mechanika Wenecji, którą pokochałem od pierwszej rozgrywki. Pierwsze tury są proste – przesuwam jedną z moich dwóch gondol o jedno czy dwa pola, zostawiam robotnika, biorę jeden surowiec. Kilkanaście rund później: w jednej turze mogę opłynąć całą planszę, wymyślając najlepszą kolejność odpalania budynków, łącząc ich zdolności w rozbudowane combosy, zbierając surowce, dociągając nowe zadania, korzystając ze zdobytych wcześniej specjalnych zdolności. 

Ponieważ układ budynków na planszy jest w każdej rozgrywce inny – kafelki budynków tasujemy przed grą i układamy w losowych miejscach (tylko trzy budynki są nadrukowane na stałe na planszy) – łamigłówka za każdym razem jest inna. Jak wyznaczyć swoją trasę, na których budynkach się skupić i rozwinąć tam robotników do czwartego poziomu, które pominąć, gdzie zarabiać pieniądze, a gdzie pobierać surowce? Cudo.

O komponentach po raz drugi

Ok, więc skąd moje wątpliwości odnośnie oceny?

Plansza Wenecji jest jak prawdziwa Wenecja w sezonie turystycznym – piękna, ale cholernie zatłoczona. Nie wiem na ile zdjęcia potrafią to oddać, więc kilka słów komentarza do tego, co widzicie na zdjęciach. Nasza gondola zatrzymuje się przy budynku. Stawiamy tam swojego pracownika. Na razie wszystko ok.

Ale w następnej turze przypływa tam drugi gracz, stawia swoją gondolę obok naszej, i dostawia swojego pracownika do budynku. Ok, dwie gondole obok siebie to już tłok, robotnicy stojący na budynku zaczęli nagle zasłaniać ikonki tłumaczące działanie tego budynku, ale nadal jakoś sobie radzimy. A co jeśli w to samo miejsce przypłynie jeszcze dwóch, albo – nie daj Boże – trzech graczy?

Już mówię – katastrofa. Gondole przestają się mieścić przy budynku. Zaczynają zasłaniać pola, po których inni gracze powinni nadal móc się poruszać. Robotnicy, których mamy już pięciu, teraz zasłaniają nawet nazwę budynku, ikonki przepadły już dawno. Ale musimy uważać, jeśli chcemy ich przesunąć i zobaczyć co daje nam ta lokacja – bo ustawienie robotników jest bardzo ważne; to przy którym boku kafelka stoją, to jedyny wyznacznik, czy mają pierwszy, drugi czy może czwarty poziom.

Słyszałem uwagi niektórych graczy, że plansza jest za mała – większa plansza rozwiązałaby te problemy. Ale mam wątpliwości. Grałem w ostatnich miesiącach w kilka nowości, w których ogromna plansza może i mieści wszystko bez problemu, ale co chwila musimy prosić gracza siedzącego po drugiej stronie stołu, żeby wykonał za nas jakiś ruch. Praga Caput Regni, Everdell z dodatkami – wydawnictwa ostatnio coraz mniej przejmują się tym, że gracze powinni mieć całą planszę w zasięgu ręki. Nie wydaje mi się, żeby Wenecja potrzebowała większej planszy – chętnie natomiast zobaczyłbym ją w wersji ze skromniejszymi komponentami. 

Gondole są tak duże, bo muszą pomieścić dostarczane przez nas kostki towarów. Super, ale w efekcie są zbyt duże, żeby zmieścić się na planszy, a nadal problematyczne jest umieszczenie na pokładzie tych kostek tak, żeby ich nie rozsypać. Chętnie trzymałbym te kostki surowców na swojej planszetce gracza (wystarczyłby jakiś obszar “gondola numer 1” i “gondola numer 2”), a na planszy miał mniejszą gondolę, służącą jako oznaczenie, gdzie te moje surowce aktualnie się znajdują. Pionki graczy są za duże, żeby pomieścić się na kaflach budynków, szczególnie że – o dziwo – te kafle nie mają żadnych wyznaczonych miejsc na ustawianie robotników! Ot tak – stawiamy ich przy którymś boku kafelka, starając się nie zasłaniać ikonek i nie przewrócić innych pionków…

Nie wiem jak wyglądał proces projektowania komponentów Wenecji, ale ewidentnie coś tam nie zadziałało. Na pięciu graczy – gra jest praktycznie niegrywalna. Już na czterech – jest naprawdę niewygodna. 

I o mechanice po raz drugi

Jest jeszcze jeden element gry, który podzielił graczy. Tak zwane punkty intrygi. W trakcie gry dostajemy te punkty zawsze kiedy mijamy gondolę innego gracza, dostajemy je jako efekt uboczny działania niektórych budynków itp. Na koniec gry, ten z graczy, który ma tych punktów najwięcej – zostaje “aresztowany”, zwyczajnie traci szansę na wygraną. Obojętnie ile zebrał punktów – nie jest brany pod uwagę w końcowej klasyfikacji.

Niektórym graczom, z tego co czytałem w internecie, bardzo nie podoba się ta mechanika. Ale mi osobiście bardzo przypadła do gustu. To bardzo oryginalny mechanizm, jak na eurosuchara. Musimy się bardzo pilnować w czasie gry – czy mogę sobie teraz pozwolić na tę akcję, jeśli da mi ona dwa punkty intrygi? Czy zdążę przed końcem gry wykonać jeszcze jedno zadanie, czy może lepiej skupić się na usunięciu punktów intrygi, które posiadam?

To aresztowanie nie jest zaskoczeniem, niespodzianką, która pojawia się znikąd. Przez całą grę możemy śledzić, kto ile punktów intrygi posiada, ilu powinniśmy się pozbyć, ile monet powinniśmy oszczędzić na koniec gry, bo wydawane na koniec gry monety pozwalają usuwać intrygę.

Ja osobiście ten mechanizm uznaję za plus – kolejne dość oryginalne rozwiązanie, wyróżniające Wenecję na tle innych gier euro.

Ale wracam do tematu mechaniki też po to, żeby wspomnieć o kilku kolejnych problemach. Po pierwsze – to nie jest gra dla pięciu osób. Pudełko sugeruje zakres od jednego gracza do pięciu. W praktyce wygląda to trochę inaczej.

Pięciu graczy – zdecydowanie odradzam. Tłok na planszy robi się po prostu śmieszny, czasem całkowicie uniemożliwiając sensowne rozstawienie komponentów.

Czterech graczy – tłoczno… Da się zagrać, ale momentami jest naprawdę bałaganiarsko.

Trzech – jak dla mnie złoty środek. Tłok jest do ogarnięcia, a jednocześnie znikają problemy rozgrywki na dwóch graczy.

Dwóch – gra posiada wariant dla dwóch graczy. Każdy gracz ma dodatkową gondolę w neutralnym kolorze, która porusza się po planszy w sposób wyznaczany przez specjalną talię. Dobieramy z tej talii dwie karty z końcem naszej tury, wybieramy którą zagrać, potem wyliczamy, jaką drogą poruszy się ta dodatkowa gondola… Strasznie dużo roboty, która zabija tempo rozgrywki. 

Solo – paradoksalnie, wariant solo działa bardzo podobnie do dwuosobowego, ale jest lepszy. Czemu? Bo nie ma tu drugiego gracza – ta dziwna, dodatkowa talia to mój przeciwnik. Bardziej więc mnie ciekawi, co zrobi, gdzie się poruszy, jak mogę to wykorzystać. Talia nie przedłuża sztucznie rozgrywki z drugim graczem, talia jest drugim graczem. 

Więc – całkiem dobry tryb solo, dobry tryb na trzech graczy, bardzo problematyczne pozostałe warianty. Problemy narastają i narastają.

 

 

Werdykt

Zacznę więc może od tego, że gra zostaje w mojej kolekcji. Jej problemy nigdy nie przestaną mi przeszkadzać. Przy każdej rozgrywce będę narzekał na kafle budynków i gondole. Nigdy nie usiądę do rozgrywki na dwóch graczy. Wariantu pięcioosobowego będę unikał jak ognia.

Ale mechanika jest tak dobra, że nie umiałbym się ot tak rozstać z Wenecją.

To wrażenie nabierania z tury na turę rozpędu, tworzenia na planszy układu, który to my zaprojektowaliśmy. Te ostatnie tury, w których wszystkie nasze wcześniejsze decyzje albo się na nas mszczą, albo dają nam zwycięstwo – to naprawdę coś rewelacyjnego. Od strony samej mechaniki nie mam pod adresem Wenecji nic, oprócz słów uznania.

Ale czy w takim razie mogę ją polecić? Autentycznie – nie wiem, bo nie mogę wiedzieć, w jakim stopniu będą Wam przeszkadzały problemy, o których pisałem. Jeśli czujecie, że to może być coś, co odstraszy Was od gry – pewnie macie rację, poszukajcie innego tytułu. Jeśli wydaje się Wam, że jesteście w stanie wybaczyć te dziwne decyzje, żeby nacieszyć się świetną mechaniką, bardzo nieśmiało polecam. To naprawdę znakomita gra. Skopana przez dziwne decyzje wydawnicze.

Mechanika na piątkę i wydanie na jedynkę dają średnią trzy. Czy to oddaje moją opinię o Wenecji? Szczerze mówiąc – najlepiej oddaje ją jednoczesna piątka i jedynka. Ale z braku takiej możliwości – niech będzie trzy. Pamiętajcie tylko – może lepiej przetestować gdzieś grę przed zakupem..?

Plusy
  • w sumie dość proste zasady, tworzące głęboką rozgrywkę
  • regrywalność – plansza jest inna za każdym razem, a w tej grze ma to ogromne znaczenie
  • możliwość budownia niezwykle satysfakcjonujących combosów
Plusy / minusy
  • Potrafi trochę potrwać
Minusy
  • WYKONANIE (przez które nie da się grać na pięciu graczy)
  • WYKONANIE (przez które będziecie przewracać gondole, rozsypywać kostki, zasłaniać pionkami ikonki budynków…)
  • WYKONANIE (przez które wielu graczy nie sięgnie po tę grę i nie pozna naprawdę fajnej mechaniki)
  • Rozczarowujący wariant dla dwóch graczy

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Fishbone Games za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NameVenice (2021)
ZłożonośćMedium [3.03]
BGG Ranking5747 [6.46]
Player Count (Recommended)1-5 (1-3)
Projektant/ProjektanciAndrei Novac and Dávid Turczi
GrafikaBartlomiej Roczniak
WydawcaBraincrack Games, Atalia, Fishbone Games, Giant Roc and Giochix.it
MechanizmyNetwork and Route Building, Pick-up and Deliver, Point to Point Movement, Solo / Solitaire Game, Trading and Worker Placement
Marcin Dudek