Protogry – prototypy gier planszowych – Connecting Flights
Witam Cię, Drogi Czytelniku, w nowym dziale serwisu Board Times. Zanim opowiem o tytułowej grze, chciałbym napisać słów kilka, o czym ten cykl artykułów w ogóle będzie traktował. Głównym tematem prezentowanych tutaj materiałów będą gry, które jeszcze się nie ukazały i najczęściej są jeszcze w fazie powstawania, czyli prototypy. Forma i szczegółowość artykułu zależeć będzie od stopnia zaawansowania prototypu – od ogólnego opisu tematu, mechanik i zasad do prezentacji bliższej recenzjom. Nie będą to może klasyczne recenzje, ponieważ trudno oceniać coś co nie jest gotowym produktem, ale przy bardziej zaawansowanych prototypach z pewnością nie omieszkam poddać pewnych rzeczy ocenie. Dział w założeniu ma pomóc młodym twórcom oraz świeżym na rynku wydawnictwom w ukazaniu siebie i swojego dzieła szerszej publiczności, co może mieć wpływ na ufundowanie gry za pomocą crowdfundingu, na pomoc autorom w znalezieniu wydawcy oraz na zaprezentowanie tytułu graczom, zanim trafi na sklepowe półki. Ale oczywiście znani twórcy i wydawcy również są tutaj mile widziani, jeśli tylko zechcą pochwalić się swoją grą jeszcze przed wysłaniem jej do sklepów.
Ale to oczywiście nie wszystko. Mam w planach również inne artykuły związane z tematyką tworzenia gier. Widzę ostatnio coraz większe zainteresowanie tą dziedziną, więc mam nadzieję, że również moje wypociny spotkają się z pewnym zainteresowaniem.
Po tych krótkich wyjaśnieniach możemy już przejść do konkretów, a na pierwszy rzut idzie gra Connecting Flights.
Spis treści
Informacje o grze
Autorzy grafik: James Churchill, Douglas Duarte, Katherine Wade
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ok. 60-150 minut
Stopień zaawansowania prototypu: w zasadzie gotowa gra, ale… (czytaj dalej
Dalsze losy projektu: kampania na Kickstarterze
Prototyp w formie cyfrowej
O co chodzi w Connecting Flights?
W Connecting Flights wcielamy się w przedsiębiorcę prowadzącego lotniczą firmę transportową. Naszym celem będzie zapewnienie swojej firmie jak największego dochodu poprzez budowanie połączeń lotniczych. Główny nacisk mechaniki położony jest właśnie na owe połączenia. Tworzymy je za pomocą 4 kart i 1 znacznika – w kolejności są to: karta lotniska początkowego, karta samolotu, znacznik cysterny z paliwem, karta pasażera i karta lotniska końcowego. Przy czym lotnisko końcowe oraz samolot muszą spełniać określone warunki – mianowicie muszą posiadać na swojej karcie co najmniej tyle gwiazdek ile ma pasażer.
Gwiazdki – od 1 do 3 – na karcie pasażera wskazują również dochód – im więcej gwiazdek tym więcej zarobimy. Ponad to naszemu samolotowi musimy zapewnić odpowiednią ilość paliwa w postaci znacznika cysterny, która zależy od tego jak długie będzie połączenie. O tym dokąd lecimy również decyduje nasz pasażer. Nasze połączenia możemy łączyć ze sobą, czyli lotnisko końcowe dla pasażera A może być zarazem lotniskiem początkowym dla pasażera B. Nie ma ograniczeń co do długości takich połączeń. Z ekonomicznego punktu widzenia jest to bardzo opłacalne rozwiązanie, ponieważ przy każdym kolejnym dołączonym locie nie musimy już kupować nowego lotniska początkowego.
Karty jak lotniska, samoloty oraz pasażerowie nabywamy w fazie licytacji licytując tyle kart ile jest graczy +2. Cysterny, Samoloty elektryczne (takie które nie potrzebują paliwa, ale są droższe od tradycyjnych), oraz Prawa do lądowania (uboga wersja lotniska końcowego – działa na jedną rundę, ale jest dużo tańsze) kupujemy w następnej fazie handlu, są one dla wszystkich dostępne i mają stałe ceny. Do tego w fazie handlu możemy handlować między sobą. Po fazach zakupowych tworzymy nasze połączenia wg powyższych zasad i zarabiamy pieniądze.
Na początku każdej rundy mamy jeszcze wydarzenia, które trochę zmieniają zasady obowiązujące w danej rundzie, a na końcu rundy mamy fazę sabotażu, gdzie określony gracz, często ten który jest ostatni, może jeszcze coś komuś popsuć lub, jeśli nie chce, wziąć dodatkowe pieniądze. Gra trwa 10 rund, wygrywa ten gracz, który zarabia najwięcej.
Oprawa graficzna Connecting Flights
Connecting Flights ładnie wygląda. Karty są przejrzyste i dzięki ikonkom i grafikom widać, czy nasze połączenie jest właściwe, czy nie. W ogóle bardzo mi się podoba oprawa graficzna. Karty i ich kolorystyka przywodzą na myśl bilety lotnicze co bardzo buduje klimat. Układ na kartach jest poziomy, połowa karty to ilustracja, połowa to ikony i tekst. Robiąc połączenie zakrywamy kolejną kartą część z ilustracją poprzedniej karty, co powoduje, że kompletne połączenie składa się z samych niezbędnych nam informacji i zajmuje mniej miejsca, a dodatkowo fajnie rozwiązana ikonografia tworzy nam klimatycznie wyglądający schemat połączenia. Jest także bardzo ładna główna plansza, przedstawiająca mapę świata. Jest kolorowo i całość cieszy oko. Ilustracje na kartach są ok. W moim odczuciu nieco za proste, ale to może wina Table Top Symulatora i w rzeczywistości wyglądają trochę lepiej. Są też za mało zróżnicowane, ale autor obiecuje poprawę w tym względzie.
Mechanika czyli co działa a co zgrzyta
Connecting Flights jest grą dosyć prosta. Ma kilka ciekawych rozwiązań, ale też jest parę zgrzytów. Podoba mi się pomysł składania połączeń z kart, możliwości łączenia ich w jedno i sposobność do przearanżowania ich w dowolny sposób. Podoba mi się, że mechanika licytacji jest tutaj obecna. Decyzyjność graczy o tym co będzie w danej rundzie licytowane jest bardzo fajnym pomysłem. Ale zasada, że każdy gracz może obstawić tylko dwa razy trochę tą licytację psuje. Dzięki temu gracz, który jest ostatni ma przewagę, a przyblokować go można tylko poprzez obstawienie kwoty, której on nie jest w stanie zapłacić, co z kolei powoduje, że licytowana karta może być nieopłacalna. Koniec końców najczęściej ostatni gracz bierze to co chce.
Dalsze mankamenty to zasada, że na licytację trafia losowy pasażer – podczas rozgrywki miałem tak, że pasażerowie do niczego mi nie pasowali i przez 2 rundy nic nie kupiłem i de facto nic nie zrobiłem. Jasne, mogę wybudować całkowicie nowe połączenie, ale do tego potrzebuję 2 lotnisk i odpowiedniego pasażera, który pasuje do mojego samolotu, lub jeśli nie pasuje, to jeszcze samolot. Szansa, że wszystkie 3/4 spasowane ze sobą karty trafią na rynek w 2 rundach są małe. A jeszcze trzeba uważać, żeby nam żaden gracz, żadnej z tych kart nie podwędził, co jeśli nie jesteśmy ostatnim graczem jest utrudnione lub może przekraczać znacząco nasz budżet. Jeśli te warunki nie zostaną spełnione to nie wybudujemy nic przez 2 rundy.
Kart pasażerów jest za mało w ogóle i za mało z każdego rodzaju. Są kontynenty na które chce lecieć tylko jeden trzygwiazdkowy pasażer i jeśli zaplanowałem sobie, że takiego chcę przewieźć, kupiłem już sobie paliwo, samolot, to mogę się na niego nie doczekać albo ktoś może mi go sprzątnąć sprzed nosa i cały plan daje w łeb. Ogólnie ta gra cierpi na zbyt dużą losowość.
Planowanie jakieś jest, ale moim zdaniem jest go zbyt mało i bardzo dużo zależy od szczęścia. Poza tym wydaje mi się, że im mniej graczy, tym wpływ mamy większy. Przyznam się szczerze, że nie zagrałem w 5 osób, ale obawiam się, że w tym składzie już na nic nie miałbym wpływu. Do tego losowe wydarzenia – niektóre z nich potrafią zniszczyć nam całe połączenie. Dzięki takiej karcie w przedostatniej rundzie wygrałem grę, ponieważ u mnie popsuła mniej niż u przeciwnika, który prowadził w grze. W wyniku wydarzeń, bądź też przez korzystanie z Prawa do lądowania, które zwracamy na koniec rundy, musimy pamiętać o cofnięciu się na torze przychodu, a niestety bardzo często się zdarza, że się o tym zapomina. Mogłoby to być rozwiązane w inny sposób. W fazie wykonywania lotów, gdy zarabiamy nie możemy zarobić więcej niż 100 monet. Domyślam się, że ta zasada miała coś łatać, ale nie podoba mi się za bardzo.
Podsumowanie
Ogólnie gra ma szansę być przyjemną grą rodzinną z ciekawym tematem i klimatem. Nawet pomimo mankamentów czas przy grze upłynął dość przyjemnie. Niestety losowość jest zbyt duża
a decyzyjność zbyt mała. Gra ma bardzo duży potencjał, trzon mechaniki jest dobry, ale wymaga poprawy i to nie tylko w mojej opinii. Wg autora testów było ok. 200, być może to jednak za mało. Sugerowałbym oddać grę do 2-3 profesjonalnych grup testerskich i przeprowadzenie jeszcze paru testów z naciskiem na wymienione przeze mnie problemy.
W obecnej formie Connecting Flights może się spodobać casualowemu graczowi. Bardziej zaawansowany gracz może mieć pozytywne pierwsze wrażenia, ale gra szybko może stracić jego zainteresowanie.
Tryb Solo/Kooperacyjny
Wszystko co napisałem powyżej dotyczy trybu rywalizacyjnego, a gra posiada jeszcze tryb solo/kooperacyjny. Co ciekawe uważam, że rozwiązania mechaniczne w tym drugim trybie są lepsze niż w pierwszym. Dochodzą nam tutaj losowo pojawiające się na planszy meeple symbolizujące pasażerów, których kolor determinuje na jaki kontynent chcą lecieć. Budujemy połączenia wg standardowych zasad i robimy to tak, żeby pionek po naszej sieci połączeń dotarł finalnie do docelowego miejsca. Mamy tutaj naprawdę sporo kombinowania. Co rundę zmieniamy naszą sieć połączeń, optymalizujemy zakupy, aby przewieźć jak największą ilość pasażerów, ponieważ wciąż pojawiają się nowi. Jak na planszy jest ich za dużo to dostajemy kary. Jeśli do końca 10 rundy wszystkie meeple nie znikną z planszy to przegrywamy. To naprawdę fajnie działa i musimy się nagłowić jak najefektywniej wykorzystać nasze zasoby. Poza tym odpada większość bolączek trybu rywalizacyjnego, ponieważ nie mamy tutaj licytacji, innych graczy, wydarzeń i rynek wygląda zupełnie inaczej, a dodatkowo możemy go jednorazowo wymienić za opłatą. Dla mnie niespodziewanie to jest główny tryb gry, a nie tryb rywalizacyjny. Szkoda jedynie, że nie budujemy tutaj swojej ekonomii, tylko zawsze co rundę dostajemy 45 monet. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby przychód w jakiś sposób zależał od tego co wybudowaliśmy. Gra byłaby super, gdyby połączyć najlepsze rozwiązania obu trybów.
Gra wystartowała na kickstarterze i już się ufundowała. Nie pozostaje mi nic innego jak pogratulować, ale mam nadzieję, że mój głos nie pozostanie bez odpowiedzi twórców, ponieważ Connecting Flights ma szansę być naprawdę dobrą grą.
Sugestie co do prototypu: dalsze testy i poprawa mechanik, poprawa grafik i ich większe zróżnicowanie.
Link do kampanii: https://www.kickstarter.com/projects/bazzite-games/connecting-flights-an-airline-management-board-game/
Przemysław Golus
- Hen Daleko. Klimatyczny filler czy sucha abstrakcja? Recenzja. - 14 stycznia 2025
- Karciany Western. West Story – recenzja - 5 października 2024
- Star Wars: Unlimited czyli koniec klątwy nad gwiezdnowojennymi grami kolekcjonerskimi? Recenzja - 6 maja 2024