Mystic Vale – deckbuilder po nowemu. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Mystic Vale, gra o której w popularnym podcaście powiedziano niegdyś, że nigdy nie zostanie wydana po polsku, ze względu na mnogość komponentów i spore koszty produkcji. W zeszłym roku gruchnęła jednak wieść od Portalu, że wydadzą ją w naszym rodzimym języku i to jeszcze z dwoma dodatkami w jednym pudle. Jak widać czasy się zmieniają, a portfele polskich graczy są coraz głębsze

Gra innowacyjna, gdyż o ile znamy mnóstwo gier w tworzenie własnej talii, to nie ma zbyt wiele takich, w których sami tworzylibyśmy nasze karty, a właśnie ten system, nazwany przez wydawcę Card Crafting System, został tutaj zastosowany. Jak gra się w karciankę, gdzie samemu tworzymy własne karty, z zastosowaniem transparentnych prostokątów z plastiku? Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze


Autor: John D. Clair
Wydawnictwo: Alderac Entertainment Group (PL: Portal Games)
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 45 minut
Wiek: 14+
Cena:
około 220 zł

Fabuła – o dziwo istnieje

Fabuła gry sprowadza się do historii, jaką możemy przeczytać na początku instrukcji. Z tymi fabułami to jest różnie. Niektóre gry bardzo wyraźnie ją zarysowują i rozgrywka bezpośrednio do niej nawiązuje. To fajny zabieg, lubię go. Gra dostaje wtedy nieco klimatu, choćby była nie wiem jak sucha mechanicznie. Częściej jednak stykamy się z sytuacją, gdy fabuły zasadniczo brak, bo nie jest ona potrzebna, lub gdy jest ona jakoś tam zarysowana, jednak gra nijak do niej nie nawiązuje i ciężko jest w czasie gry powiązać mechanikę ze światem przedstawionym. 

W Mystic Vale mamy historię nikczemnego króla, który obraził się na druidów i umierając rzucił klątwę, która spustoszyła żyzne tereny świata. Jego działanie nie tylko zniszczyło ekosystem, ale także stworzyło złe duchy, które szerząc Zepsucie jeszcze bardziej utrudniały życie i próby odtworzenia Natury. No i pojawiamy się my, gracze, którzy wcielając się w rolę druidów będą próbowali naprawić zepsuty świat, na przekór Zepsuciu

Wykonanie i zawartość pudła

Na początku było… zdziwienie… Gra zapowiadała się epicko. Duży tytuł, setki kart, do tego jeszcze dwa dodatki. Kto spodziewał się big boxa pokroju Osadników, tęgo się zdziwił. Dostajemy ciężkie od zawartości pudło o nietypowych wymiarach 20×32 cm.

W środku znajdziemy wypraskę, która powinna z racji swojej funkcji pomieścić całą zawartość. I tutaj niestety napotkamy problem. Otóż wypraska nie jest przystosowana do zawartości w postaci podstawowej gry i dwóch dodatków. O ile wszystko elegancko mieści się w postaci zafoliowanej, to już po odpakowaniu i obowiązkowym zakoszulkowaniu kart, mamy problem ze zmieszczeniem poszczególnych dodatków i rodzajów kart w przegródki, są one po prostu za małe… Do tego pomiędzy nimi jest absurdalna ilość miejsca, przechowującego jedynie powietrze. Jeżeli chcemy sprytnie to poukładać, to zapomnijmy o dedykowanych przegródkach i wkładajmy karty w poprzek. Nie będzie w tym logicznego porządku i za każdym razem stracimy chwilę na rozdzielenie kart poszczególnych rodzajów, ale wszystko wówczas się mieści i nic nie wystaje. Sama jakość wypraski to również smutny temat, gdyż plastik z jakiego ją wykonano jest najgorszego sortu. Cienki, łamliwy, wyginający się. W moim egzemplarzu wypraska była miejscami powgniatana, a nawet rozerwana. W połączeniu z jej słaba funkcjonalnością, dostajemy produkt klasy C, nieprzystający do przyzwoitych komponentów. 


A same komponenty – karty postaci i żetony – są naprawdę fajnie wykonane. Większość kart jest transparentna, drukowana na czymś w rodzaju grubej folii, kto kiedyś robił ksero na folii ten skojarzy o co chodzi. Rysunki są przyzwoitej jakości i całość wykonana jest starannie. Nie przejmujcie się schodzącą z czasem folią z kart, ma ona zleźć do końca o czym uspokaja odpowiednia informacja na dołączonej ulotce Dostajemy też klasyczne karty papierowe, karty Doliny, z ładnymi rysunkami. W zestawie są też obowiązkowe koszulki do kart Początkowych, w grubości premium, co bardzo cieszy. 

Instrukcja formatu pudełka, z przyjemną czcionką i wieloma rysunkami. Zasadniczo nie pozostawia wątpliwości co do zasad gry, choć pewne rzeczy mogą wydać się mało intuicyjne lub wyjaśnienia są umieszczone w dziwnych miejscach. I tak np. niektóre symbole występujące na kartach tłumaczone są na końcu instrukcji, co wprowadza pewien dysonans, gdyż wcześniej w podawanych przykładach są one wykorzystywane i czytelnik kartkuje instrukcje w poszukiwaniu ich wyjaśnienia. Może to nic istotnego, ale trochę się naczytałem wstecz, szukając uzasadnienia i nie znalazłem. Również zasady przebiegu jednego z etapów tury wytłumaczone zostały tak, że praktycznie nie widziałem żadnego sensu w ich zastosowaniu. Dopiero szukając pomocy na Forum Gier Planszowych znalazłem klarowne wytłumaczenie zasadności takiego, a nie innego przebiegu tury. 

Objętość instrukcji – 24 strony – może początkowo odstraszać, jednak duża część to wytłumaczenie zasad działania poszczególnych kart, a same zasady gry to niespełna połowa tej objętości. Na ostatniej stronie dodano bardzo praktyczny skrót zasad, ułatwiający rozgrywkę. Dostajemy też dodatkowe, mniejsze instrukcje, do włączonych do zestawu dodatków. 

Krótko o kartach

Karty w Mystic Vale dzielą się na cztery rodzaje:

Karty Początkowe – cztery identyczne zestawy po 20 sztuk. Niestety niczym się one nie różnią poza innymi rewersami i nazwami. Są one zakoszulkowane, gdyż to do nich będziemy dodawać transparentne Rozwinięcia, tworząc nowe karty o unikalnych właściwościach.

Karty Rozwinięć – są to główne karty w grze. Tworzą one rynek, z którego będziemy je kupować, i wsuwać w nasze zakoszulkowane karty Początkowe, tworząc unikalne kombinacje. Są one podzielone na trzy kategorie/poziomy, zależnie od ich kosztu i siły efektu. 

Kart Doliny – klasyczne papierowe karty, podzielone na dwa poziomy, które reprezentują miejsca naszego rewitalizowanego ogrodu. Tworzą one osobny rynek i będziemy je kupować za zagrywane symbole z kart Rozwinięć. Dadzą nam punkty na koniec gry oraz liczne jednorazowe lub stałe efekty. 

Karty Żyznej Gleby – podobne do kart Rozwinięć, ale tworzące jeden stos. Są one analogiczne do wspólnych, identycznych kart, znanych z takich gier jak Hero/Star Realms (odpowiednio Ogniste Klejnoty i Odkrywcy), Terrors of London (Akolici) czy Ascension (Mystic i Heavy Infantry). Mają taki sam koszt i dają identyczny efekt, tyle że w różnych strefach kart. 

Karty Początkowe i Rozwinięć posiadają trzy strefy (górną, środkową i dolną). Kupując odpowiednie karty Rozwinięć, będziemy wsuwać je w koszulki zajmując odpowiednie strefy i tworząc nowe kombinacje. Karty z czasem stają się coraz droższe, gdyż liczba najtańszych, pierwszego poziomu, jest uzależniona od liczby graczy i po ich wyczerpaniu są zastępowane droższymi kartami drugiego poziomu. Warto zauważyć, że liczba kart w talii gracza jest stała, 20 kart, i jedyne co robimy to zmieniamy ich “wypełnienie”, aż wszystkie trzy poziomy będą zajęte przez karty Rozwinięć czy Żyznej Gleby. Wspomniane karty występują w trzech wersjach, z właściwościami umieszonymi na różnych poziomach, więc możemy dane rozszerzenie zagrać w różne “miejsce” na karcie.

Za zasoby obecne na kartach będziemy kupować nowe karty Rozwinięć i karty Dolin. Te ostatnie nie mają stref i nie są koszulkowane, odkładamy je na bok, korzystając z ich efektów w trakcie gry.

 

 

Krótko o zasadach

W grze każdy z graczy rozgrywa swoją turę, podzieloną na cztery fazy. Nietypowo należy zacząć omawianie tury gracza od ostatniej fazy, czyli Przygotowania. Będziemy wówczas odkrywać kolejne karty i zagrywać je na swój obszar gry. Robimy to do momentu, aż nie pojawią się trzy symbole Zepsucia (czerwone drzewka). W tym czasie nasz przeciwnik rozgrywa swoją turę. Ten zabieg skutecznie przyspiesza grę, gdyż to wykładanie, aż nie pojawią się trzy czerwone drzewka, nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę. 

Gdy rozpocznie się nasza tura, nastąpi faza Sadzenia. Wówczas, mając już wyłożone karty z fazy Przygotowania, będziemy musieli zdecydować czy wykładamy karty dalej. Im będziemy mieli ich więcej, tym zyskamy więcej zasobów na zakup nowych Rozszerzeń i symboli do zdobycia kart Dolin. Jednak czwarte czerwone drzewko sprawi, że automatycznie wylądujemy w fazie Przygotowania, więc niejako spasujemy turę. Typowy push your luck. Mały bonusik za taką wpadkę to odnowienie żetonu many, jaki dostajemy na początku gry, a który daje nam jeden zasób i odnawia się za każdym razem gdy ulegniemy Zepsuciu

Gdy zdecydujemy się zakończyć wykładanie kart – nastąpi faza Zbiorów, w której będziemy mogli wykorzystać całe zgormadzone zasoby i symbole do zakupu nowych Rozszerzeń i Dolin, do dwóch na turę, oraz aktywować specjalne zdolności naszych kart. 

W fazie Odrzucania będziemy koszulkować zakupione Rozwinięcia, uzupełniać rynek i odrzucać zagrane karty, po czym płynnie przejdziemy do fazy Przygotowań

Gra trwa do momentu, gdy wyczerpie się pula żetonów punktów zwycięstwa, których liczbę ustalimy na początku rozgrywki, zależnie od liczby graczy, mechanizm dobrze znany choćby z Race for the Galaxy. Punkty te będziemy zdobywać za zagrywanie kart i aktywowanie ich zdolności. Na koniec doliczymy sobie jeszcze punkty za zdobyte Rozwinięcia i ich właściwości oraz karty Dolin. Kto ma więcej punktów, wygrywa. 

Rozgrywka w dwie osoby, po dokładnym poznaniu zasad, zajmowała nam około 45 minut. Czas całkiem przyzwoity jak na taki tytuł. W cztery osoby, z tłumaczeniem zasad, graliśmy blisko trzy godziny.

Krótko o dodatkach

W pudle znajdziemy trzy rozszerzenia:

Dolina Magii – dodatkowe karty Rozwinięć i Dolin, nic ponad to. Coś, co powinno znaleźć się w podstawowej wersji gry, ale wiemy jak wydawcy lubią pieniążki

Dolina Dziczy – kolejna partia Rozwinięć i Dolin, a także wprowadzenie Przywódców. Jest to dodatkowy rodzaj karty, którą losujemy lub draftujemy na początku gry. Zapewniają one specjalne zdolności i można je ulepszać poprzez zapłacenie kosztu w zasobach. Zastępują oni jedną pustą kartę w naszej talii. Dodatkowo wprowadzono nowy symbol na kartach, Zaćmienie. Są to karty, które mogą zostać zasłonięte przez inne Rozwinięcia (czego normalnie nie wolno robić), zostawiając widoczną tylko część karty z jej właściwością. Oba te elementy stanowią bardzo fajne urozmaicenie rozgrywki

Burza Many – kolejne Rozwinięcia, Doliny i Przywódcy oraz karty z Zaćmieniem. Dodatkowo będziemy mogli zastąpić identyczne dla każdego gracza żetony many, z podstawowej wersji gry, Amuletami. Działają one w identyczny sposób, jednak dają zróżnicowane bonusy i często ujemne punkty na koniec gry. Sympatyczne urozmaicenie. 

W moim przekonaniu dopiero połącznie wszystkich dodatków da nam w pełni satysfakcjonującą rozgrywkę i polskie wydanie zawierające je wszystkie było doskonałym rozwiązaniem.

Moje wrażenia

Jestem fanem karcianek i deckbuilderów, zatem nie mogłem przejść obok tego tytułu obojętnie. Grając, bawiłem się lepiej z każdą partią, a mnogość kart i ich losowość zapewniała dużą satysfakcję. Wszystkich kart, z dołączonymi dodatkami, jest naprawdę dużo, a ich zróżnicowanie ze względu na strefy które zajmują, daje ogromną regrywalność. Podejrzewam, że sama podstawka bardzo szybko by mi się ograła, więc gra jest ewidentnie pomyślana pod wydawanie kolejnych rozszerzeń. Sprzyja temu sam pomysł wydawcy na Card Crafting System, który jest niezwykle uniwersalny i otwarty na wiele urozmaiceń i modyfikacji. 

Klimat w grze jest iluzoryczny. Niby jest jakaś doklejona do tego historia, jednak nie mam wrażenia by jakkolwiek przekładała się ona na samą rozgrywkę. Karty Rozwinięć obejmują głównie różne postaci, potwory czy miejsca, jednak interesują nas przede wszystkim symbole na nich zawarte i nie ma za bardzo okazji by pozachwycać się niezłymi grafikami. Z czasem nasza talia będzie mieszaniną różnorodnych elementów, które nie stanowią żadnej jednorodnej całości. Także w pełni rozwinięte karty mogą reprezentować miks np. jednorożca, sadzonki rośliny i magicznego grzyba, co nijak nie trzyma się dla mnie kupy. Pod tym względem dość jednolite są karty Dolin, które reprezentują miejsca i możemy sobie założyć, że nasze stworzonka pomagają nam w zdobyciu a to Lśniącego Wodospadu, a to Zegarowej Sawanny czy Migoczącego Potoku. Jeżeli taka ilość klimatu jest dla nas odpowiednia i nas satysfakcjonuje, to tym lepiej dla gry. 

Czas rozgrywki jest adekwatny, choć przyznam, że przy czterech graczach, gdy jest już sporo kart na stole i trwa intensywne licznie symboli i sprawdzanie, który układ kart będzie najlepszy, może wkraść się spora nuda w oczekiwaniu na swoją kolej. Nie ma sensu w tym czasie jakiekolwiek planowanie, gdyż układ kart zmieni się czasami całkowicie, a przed nami jeszcze decyzja czy ryzykujemy dociągnięcie kolejnej karty czy nie. Dość upierdliwe jest też składanie gry, gdyż trzeba wyjąć z koszulek wszystkie karty, posegregować je i ułożyć, w czym nie pomoże nam za bardzo wypraska. 

Moi współgracze mieli także wrażenie, że gra kończy się w momencie, gdy już się naprawdę fajnie rozhulali i napakowali silnymi Rozwinięciami. I faktycznie, były sytuacje, gdy jeszcze sporo punktów leżało na stole i już myśleliśmy ile to zrobimy, ale mocne kombo przeciwnika wyssało wszystkie żetony punktów zwycięstwa i nagle zakończyliśmy grę. Ja sam nie miałem takiego wrażenia, gdyż pod koniec zliczania i kombinowania jest już tyle, że oczekiwałem zakończenia rozgrywki, by oszczędzić sobie kolejnego móżdżenia. 

Karty Przywódców wydają się dość nierówne. Jedne bardzo proste w zastosowaniu, inne nieco przekombinowane. Zdarzały się rozgrywki, gdy jeden z graczy miał po prostu lepszą postać, która od początku dawała spora przewagę i właściwie ustawiała mu grę, podczas gdy moja była na tyle słaba, że chętnie wymieniłbym ją na choćby czysta kartę do pakowania Rozwinięć

Nie jestem jakimś wielkim fanem negatywnej interakcji w tego typu grach, ale mam wrażenie, że tutaj nieco tego brakuje. Nie ma tutaj praktycznie żadnej interakcji pomiędzy graczami, poza podbieraniem sobie kart z rynku. Gra ogranicza się do układania sprytnego pasjansa i szczerze mówiąc nie wiem dlaczego nie ma do tego jakiejś wersji solo, gdyż gra doskonale się do tego nadaje. Być może wprowadza takie elementy któryś z dodatków nie wydanych (jeszcze?) w języku polskim, a tych jest kilka, jak sprawdziłem na BGG. 

Podsumowanie

Mystic Vale jest dobrą grą. Pomysł jest oryginalny, tworzenie kart i kombosów cieszy, push your luck z początkiem tury gracza daje nieco emocji, regrywalność jest na bardzo wysokim poziomie. Jednak interakcja jest na poziomie Splendoru. Jeżeli jesteś fanem tego rodzaju rozgrywki i cena ponad 200 zł Cię nie odstrasza, bierz śmiało. Jeżeli jednak oczekujesz szybkiej karcianki i jakiejś konfrontacji z przeciwnikiem, to dobrze się zastanów czy za chwilę nie będziesz sprzedawał tego ciężkiego pudła

Jakość gry i jej zawartość są sporym plusem. Cieszę się, że przez te kilka lat rynek gier planszowych w naszym kraju rozwinął się na tyle, że wydawanie w sumie bardzo prostych gier za taką kwotę jest możliwe i opłacalne (mam nadzieję) dla wydawcy. Wypraskę przemilczę

 

Plusy
  • unikalny system tworzenia kart
  • dobra jakość polskiego wydania
  • obowiązkowe rozszerzenia w jednym pudle z gra podstawową

Plusy / minusy
  • Pasjanse są kwestią gustu

Minusy
  • słabe połączenie gry ze światem przedstawionym
  • tragiczna wypraska
  • nierówni Przywódcy
  • brak jakiejkolwiek interakcji między graczami

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Miłosz Mazur

Game Details
NameMystic Vale (2016)
ZłożonośćMedium Light [2.25]
BGG Ranking498 [7.26]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciJohn D. Clair
GrafikaRalf Berszuck, Storn Cook, Andrew Gaia, Katherine Guevara, Heather Kreiter, Kiri Østergaard Leonard, Matt Paquette & Co., Kiki Moch Rizky and Martin de Diego Sádaba
WydawcaAlderac Entertainment Group, Arclight Games, Atalia, Kilogames, Pegasus Spiele, Raven Distribution and Sylex
MechanizmyDeck, Bag, and Pool Building, Layering and Push Your Luck
Miłosz Mazur