Bitwa Warszawska. Manewry i karty. Recenzja
Co prawda w zeszłym roku obchodziliśmy setną rocznicę Bitwy Warszawskiej, jednak dopiero niedawno do naszej redakcji trafiła pozycja od IPN. Z jedną Bitwą mieliśmy już do czynienia. Tu mamy tytuł (pomimo tej samej tematyki) po prostu inny.
W grze od IPN mamy pojedynek dla dwóch graczy. Jeden z nich reprezentuje siły polskie, a drugi Armię Czerwoną. Obie strony będą próbowały jak najlepiej podejść przeciwnika, ale też wygrywać w kolejnych potyczkach. Celem grającego Armią Czerwoną jest wtargnięcie do stolicy. Grający Wojskiem Polskim ma temu przeszkodzić, rozbijając armie napastnika. Kto wyjdzie z tego zwycięsko?
Informacje o grze
Wydawnictwo: IPN
Liczba graczy: 2
Czas gry: ok. 30 min.
Wiek: 8+
Cena: ok. 40 zł
Ojczyzna w potrzebie!
Zacznijmy od tego, że wydawca przygotował instrukcję w 2 językach (polski i angielski). Myślę, że to bardzo dobra decyzja. Do tego dodatek edukacyjny (bardzo rzeczowy i dokładny) został przygotowany w dwóch wersjach językowych.
Komponenty gry to przede wszystkim dwustronna (bo dwujęzyczna) plansza. To na niej nasze wojska będą przeprowadzały manewry i podejmowały bitwy. Oprócz tego mamy znaczniki rozkazów, czasu, natarcia, armii, a do tego wszystkiego także 60 kart (po 30 na stronę). Karty wykorzystywane są, żeby rozstrzygnąć poszczególne bitwy, a także zagrywać dzięki nim dodatkowe akcje.
Całość wykonana na dość wysokim poziomie, co szczególnie cieszy przy tak atrakcyjnej cenie. Ilustracje, choć znajdują się na dość małych kartach, dodają klimatu grze. Głównie jednak w czasie gry nasz wzrok będzie spoczywać na planszy. Ta z kolei przypomina mapę z epoki z naniesionymi na nią odręcznymi zapiskami. Nie dość, że jest świetnie wykonana, to jeszcze niesamowicie podnosi klimat rozgrywki.
Obecnie przyjaciele nasi pomagają bolszewikom milczeniem
Polska zdana właściwie tylko na siebie nie miała łatwego zadania. Podobnie zresztą jest w grze. Odpieranie coraz to nowych ataków nie wydaje się wcale proste. Zacznijmy jednak od początku.
Bitwa Warszawska toczyć się będzie przez maksymalnie 5 rund. Każdą z nich zaczynamy od manewrów i zagrywania kart akcji. W ten sposób przygotowujemy się do fazy walk. Manewry mogą spowodować natarcie, które blokuje zarówno atakującego, jak i atakowanego. Dopiero w fazie walk rozstrzygamy poszczególne starcia. Obaj gracze wybierają ze swojej ręki 4 karty. Jedna z nich zostanie losowo usunięta przez przeciwnika. Następnie odkrywamy pozostałe i sprawdzamy wynik:
- zliczamy tylko karty pasujące kolorem do “naszej” armii
- kto zebrał w ten sposób wyższy wynik, wygrywa – przeciwnik zostaje wtedy rozproszony (żeton danej armii odwracamy na drugą stronę)
- w przypadku remisu obie armie należy rozproszyć
Gra może skończyć się na 3 sposoby:
- Grający Wojskiem Polskim wygrywa, gdy usunie z planszy 3 wrogie armie (lub gdy wszystkie armie przeciwnika zostaną rozproszone).
- Grający Armią Czerwoną wygra, jeśli jego armia wkroczy do Warszawy
- Jeśli do końca 5. rundy nie zostały spełnione powyższe warunki, wówczas wygrywa ten, kto kontroluje Radzymin (w przypadku pola pustego – wygrywa Wojsko Polskie).
Nasze wojsko jest gotowe. Pokładam w nim najzupełniejsze zaufanie
Niespodziewanie szybka i płynna gra. Sprytnie pomyślane zarządzenie swoimi siłami na planszy, przesuwanie ich, by zapewnić sobie dogodną pozycję. Z drugiej strony cały czas musimy zmagać się z tym, co dostajemy na rękę. Czasami wręcz nie możemy podjąć bitwy daną armią, bo brakuje nam kart w danym kolorze. Wszystko oczywiście spowodowane losowym dociągiem. Mimo wszystko obie strony mają ten sam problem.
Rozstrzyganie bitew dokłada jeszcze jeden element losowy, a mianowicie usuwanie dodatkowej karty. Również i ona jest wybierana losowo, co zwiększa jeszcze bardziej zamieszanie. Można się irytować, gdy najlepsza z naszych kart zostanie usunięta, ale też nie tracimy jej wtedy i możemy ją wykorzystać w kolejnej rundzie/bitwie.
Z całą pewnością smaku dodają grze zasady dodatkowe, gdzie musimy uwzględnić ataki na twierdze i manewry okrążające. Mamy wtedy duży większy nacisk na miejsce kolejnych bitew. Czasem warto stracić jedną turę, by w kolejnej zaatakować od tyłu, ale z lepszym skutkiem. Przy dobrych wiatrach można wtedy podejść nawet i Warszawę. Dłuższy ruch na planszy spowodowany jest kostkami rozkazów. Można je “magazynować” na armiach, co sprawia, że później mamy możliwość dłuższego ruchu. Trzeba przy tym oczywiście kontrolować, co może zrobić przeciwnik i odpowiednio się zabezpieczyć.
Warto w tym miejscu omówić balans obu stron. Nie wydaje się, żeby któraś ze stron miała łatwiej. Co prawda może się zdarzyć, że w pierwszym ruchu Armia Czerwona zaatakuje i przy dobrej ręce może wygrać grę*. Jednak warto zauważyć, że im dłużej toczy się gra, tym Wojsko Polskie ma coraz lepszą sytuację. Czerwonoarmiści zaczynają z kilkoma kartami więcej, ale po każdej rundzie dobierają ich mniej niż przeciwnicy. Polacy z kolei muszą dobrze zabezpieczyć stolicę. To o nią toczy się właściwie gra. Rozpraszanie kolejnych armii przeciwnika to też dla nich dobra strategia. I choć pojedynki są losowe, to jest cień szansy, że im się uda. Zauważalne jest też, że z każdą kolejną potyczką obaj gracze będą mieli coraz mniej kart, więc i nie będą mogli przeprowadzić tylu bitew, ile na początku gry.
Każdy z graczy ma też w swojej talii parę naprawdę niezłych niespodzianek. Będą to oczywiście karty akcji, które są specyficzne dla każdej ze stron i oddają faktyczne wydarzenia i postacie. Nie da się ukryć, że ich znajomość i umiejętne wykorzystanie może znacząco wpłynąć na wynik rozgrywki.
Jak na tak niedużą grę, mamy tu całkiem sporo smaczków. Manewry na planszy, zarządzanie ręką, zarządzanie pulą rozkazów i wyczucie momentu ataku. To wszystko sprawia, że Bitwa Warszawska nie jest tytułem tylko i wyłącznie dla początkujących. Gracze zaawansowani (o ile nie są uczuleni na losowość) mogą potraktować tę pozycję jako ciekawy przerywnik czy rozgrzewkę przy dłuższym posiedzeniu. Czas gry często jest krótszy niż deklarowane na pudełku 30 minut.
O pierś całego narodu rozbić się ma nawała bolszewizmu
Komu mogę polecić Bitwę Warszawską? Zasady nie są zbytnio złożone, a tytuł skierowany jest raczej do graczy początkujących i średnio zaawansowanych. Z całą pewnością odnajdą się tu miłośnicy historii, choć jej znajomość nie jest tu wymagana. Bitwa Warszawska może być też świetnym narzędziem edukacyjnym, które przybliży szerokiemu gronu odbiorców realia 18. przełomowej bitwy w dziejach świata. Gracze zaawansowani też mogą dobrze się tu bawić, o ile są w stanie pogodzić się z losowością (odczuwalną szczególnie przy doborze kart).
Do gry dodatkowo zachęca świetne opracowanie historyczne, a także atrakcyjna cena.
Podsumowując: dobry dwuosobowy tytuł przybliżający realia Bitwy Warszawskiej, manewry na planszy i zarządzanie ręką dodają mu dodatkowej głębi.
* Wszystkie cytaty w nagłówkach: J. Piłsudski
- walor edukacyjny (dodatek historyczny)
- 2 warianty rozgrywki
- przystępne zasady
- zarządzanie zasobami: ręką, rozkazami
- odpowiednie ustawienie na planszy może dać nam przewagę
- losowość, która może zadecydować o wyniku gry
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu IPN za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Bitwa Warszawska (2020) |
Złożoność | Medium [2.60] |
BGG Ranking | Not Ranked [6.77] |
Player Count (Recommended) | 2 (1-2+) |
Projektant/Projektanci | Jan Madejski |
Grafika | Roman Kucharski |
Wydawca | Instytut Pamięci Narodowej (IPN) |
Mechanizmy | Action Points, Card Play Conflict Resolution, Grid Movement, Hand Management, Hexagon Grid, Order Counters, Simulation and Sudden Death Ending |
- Rallyman: Dirt – recenzja - 27 marca 2023
- Ostry dyżur – nie ma czasu! Recenzja - 9 marca 2023
- Batman: Wszyscy kłamią. DC Detektyw. Recenzja - 24 stycznia 2023