Mezo, wojna bogów. Recenzja

Gry z mechaniką area control jak magnes przyciągają osoby lubiące rywalizację, a temat prekolumbijskich kultur zrobił się ostatnio niezwykle popularny. Cóż więc mogłoby być bardziej elektryzującego, niż połączenie tych dwóch elementów w jedno. Mezo, wydane przez Portal Games, posiada wszystkie atrybuty aby przyciągnąć uwagę graczy. Czy ma jednak w sobie to coś, żeby zatrzymać ich na dłużej? — nie mogłam się doczekać, żeby sprawdzić.

Informacje o grze



Autor: Chris Byer, Daryl Toh Liem Zhan
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90-120 min
Wiek:14+
Cena:
ok. 220 zł

W cieniu bogów Majów, czyli co w pudełku

Zanim egzemplarz Mezo trafił w moje ręce, o elementach gry, a szczególnie o figurkach bogów, przeczytałam sporo. Jak zawsze, jedni byli zachwyceni, inni marudzili. Pudełko otwierałam z nieskrywaną ciekawością i nie zawiodłam się.

Mezo zawiera czterech bogów: Au-Puch, Cabrakana, Ixchel i Kukulana. Spore i ciężkie figurki robią wrażenie i, co najważniejsze, dobrze wyglądają na planszy, nie dominując jej przesadnie. Nie jestem miłośniczką przerostu formy i liczy się dla mnie funkcjonalność, a tu moim zdaniem proporcje zostały zachowane idealnie — wielkość figurek i stopień ich dominacji planszy przekłada się na ich faktyczne znaczenie w rozgrywce. W Mezo nie ma wątpliwości — to bogowie są najważniejsi i to o nich jest gra. Pozostałe figurki, przedstawiające członków plemienia: czempionów, wojowników i szamanów, to pionki. Każde plemię posiada indywidualny kształt i odróżniający je kolor (czerwony, żółty, zielony i niebieski), z punktu widzenia rozgrywki są jednak zasobami i tak należy na nie patrzeć.

Bardzo dobrze prezentuje się również dwustronna plansza; jedna strona przestawia wersję jasną, w której każdy region odznaczony jest innym kolorem, a druga nocną, bardziej stonowaną — obie są efektowne i czytelne. Ja osobiście wolę tę kolorową, za to niektórym osobom z którymi grałam podobała się bardziej plansza nocna. Jest to tylko kwestia upodobań; poza estetyką nie ma miedzy nimi żadnej różnicy.

Wszystkie komponenty w Mezo są dobrej jakości. Karty są duże i czytelne. Planszetki gracza nie są z bardzo grubej tektury, za to są wystarczająco sztywne, żeby nie uszkodzić się podczas grania. Jak się dowiedziałam, niektórzy ich wykonanie uważają za wadę — mnie osobiście zupełnie to nie przeszkadza. Znaczniki wyboru umiejętności plemienia i akcji wydały mi się natomiast zbyt miniaturowe. Co prawda w trakcie rozgrywki ich rozmiar nie stanowi już żadnego problemu, nie zaszkodziłoby jednak gdyby były odrobinę większe — zbyt łatwo je zapodziać.

Pozytywnie zaskoczyło mnie, że Mezo nie zawiera przesadnie dużej ilości komponentów. Można powiedzieć, że jest ich, jak na współczesne standardy, mało. To niezwykle miła odmiana.

Jako jednak, że wypadłoby pomarudzić — wykonanie Mezo ma moim zdaniem dwie zauważalne wady. Pierwsza to kolor znaczników, w szczególności piramid i glifów. O ile kolory figurek plemion są wyraźne i na planszy nie sposób jest ich pomylić, to o znacznikach nie sposób już tego powiedzieć. Kolor niebieski i zielony (a właściwie morski i turkusowy) są nieoczywiste do rozróżnienia. Nieraz myliliśmy się, czy punkty naliczone zostały zielonemu, czy niebieskiemu. Drugą wadą jest brak znacznika stu punktów. Nie jest to jednak pierwsza gra z tym brakiem i przyznaję, że nie potrafię zrozumieć czemu tak często się to zdarza.

Obie wady uważam jednak za kosmetyczne i w żaden sposób nie zepsuły mi przyjemności z grania.

Boże Igrzyska, czyli przebieg rozgrywki

Pierwszą rzeczą jaką trzeba wiedzieć o Mezo jest to, że nie jest grą ściśle area control, jak potocznie się pisze, a raczej area majority. W rozgrywce nie istnieje w ogóle zjawisko kontrolowania terytorium przez jednego z graczy. Dodatkowo, pod koniec każdego konfliktu, jednostki usuwane są z mapy, a w kolejnej erze walka rozpoczyna się od nowa. Mezo to jest gra o konfliktach, zwyciężaniu i zdobywaniu punktów.

Gra rozpoczyna się od wylosowania regionu, który będzie wyłączony z gry, losowego rozłożenia kafli ołtarzy oraz kafli gniewnego boga, które zakryte układa się na odpowiednich miejscach na planszy. Za każdym razem warunki gry są inne, co zwiększa regrywalność.

Kolejnym krokiem jest wylosowanie początkowej kolejności graczy. Nie jest to jednak formalność, jak w większości gier planszowych, a rzeczywisty początek rozgrywki — w tej kolejności gracze dokonują wyboru bogów. Ma to spore znaczenie, szczególnie kiedy już poznać Mezo, ponieważ zdolności niektórych bogów mogą zyskać lub stracić, w zależności od tego, czy bezpośrednio za nami lub przed nami siedzi gracz, którego bóg potrafi je kontrować. W kolejności graczy ustawiane są również znaczniki na torze punktacji, co wyznacza wstępną kolejność wykonywania akcji w pierwszej epoce.

Ciekawostką w Mezo jest to, że nigdy nie dochodzi do sytuacji, w której znaczniki graczy stoją w tym samym miejscu na torze punktacji; gdyby to się miało zdarzyć, znacznik gracza, któremu naliczane są punkty, przeskakuje na pierwsze puste pole. To daje zawsze jasną i przejrzystą kolejność.

Kiedy już mamy to wszystko za sobą, rozpoczyna się etap przygotowania do pierwszej ery. Gracze, w kolejności wynikającej z ustawienia na torze punktacji, wybierają jedną z dostępnych zdolności plemienia. W każdej erze dostępne są inne, a zdolność raz wybrana działa do końca gry. Następnie każdy z graczy rozstawia jednostki oraz championów na planszy, a potem przywołuje i aktywuje zdolność swojego boga.

Jednostki występują w dwóch rodzajach: szamani i wojownicy. Poza nimi każdy z graczy dysponuje figurką championa (który, zgodnie z mechaniką, nie jest jednostką). W każdym regionie może stać tylko jeden champion, tak więc jeżeli któryś gracz już go umieścił, pozostali muszą wystawić swoich championów gdzie indziej. Region, w którym nie zostanie ustawiony żaden champion, staje się w tej epoce tzw. regionem błogosławionym — konflikt przebiega tam na innych zasadach.

Strategiczne rozstawienie championa jest w Mezo bardzo istotne. Po pierwsze, jego siła liczona jest podwójnie, a po drugie, co jest nawet ważniejsze, jego obecność wpływa na kolejność podejmowanych akcji w konflikcie. Osoba, której champion jest obecny w regionie, ma przywilej podejmowania akcji jako ostatnia i dodatkowo rozstrzyga wszystkie ewentualne remisy. Kolejność w ogóle jest bardzo ważnym elementem Mezo — wykorzystywanie przewag z niej wynikających i balansowanie nią jest elementarną częścią strategii.

Kiedy wszyscy już wykonają powyższe ruchy, rozpoczyna się najważniejszy etap każdej epoki i serce tej gry, czyli konflikty. Kolejność w jakiej będą rozpatrywane konflikty jest zmienna i ustalana poprzez odsłonięcie kafla z nazwą regionu ze stosu. Jest to główny element losowy w Mezo. Poza tym gracze mają praktycznie pełną kontrolę nad rozgrywką.

Podczas konfliktu każdy z graczy dobiera trzy z pięciu kart z tali swojego boga i wybiera jedną, której zdolności użyje. Każda karta ma trzy akcje, z których dwie wybiera do wykorzystania w konflikcie (ewentualnie trzecia, kosztem zniszczenia glifu). Kiedy gracze są już gotowi, symultanicznie odsłaniają karty i rozpatrują ich efekty, po jednym na raz. Ten moment jest sercem całego konfliktu i nie tylko gracze, którzy bezpośrednio rywalizują o zwycięstwo w regionie, są nim zainteresowani. Efekty zagrywanych kart mogą wpływać na konflikt, nawet jeżeli dany gracz nie ma w nim swoich jednostek. Mogą również przygotowywać sytuacje pod następne konflikty, w innych regionach — tak więc nie ma konfliktów nieistotnych. Po konflikcie użyta krata odkładana jest na bok i nie może być ponownie zagrana w tej epoce.

Konflikt wygrywa gracz, który posiadał najwięcej siły w danym regionie, a za zwycięstwo uzyskuje tyle punktów, ile wynika z zasady opisanej na kaflu ołtarza w regionie. Następnie ustalane jest, który gracz ma najwięcej szamanów oraz najwięcej wojowników; gracze ci przenoszą swoje figurki na kodeks i kalendarz, rozpatrując opisaną tam zdolność. Można w ten sposób budować piramidy lub glify, wystawiać jednostki w innych regionach lub przebudzać je z Xibalby czyli zaświatów. W Mezo nie zawsze chodzi o to żeby w konflikcie zwyciężyć, jest wiele sposobów gromadzenia punktów, a wygrywanie konfliktów jest tylko jedynym z nich.

Konflikt w regionie błogosławionym przebiega zupełnie inaczej — ma to formę czegoś w rodzaju licytacji.  W tym konflikcie nie dobiera się kart, a wojownicy i szamani nie mogą być przeniesieni na kodeks ani kalendarz. Każdy z graczy, począwszy od tego, który posiada najwięcej punktów zwycięstwa, decyduje, ile poświeci jednostek (jak można się spodziewać pierwszy gracz ma zawsze najgorzej) — każda daje jeden punkt siły do konfliktu. Poświęcane jednostki trafiają do Xibalby, a gracze otrzymują za nie tzw. punkty oddania. Wygrywa gracz, który uzyskał najwięcej siły i to on dostaje nagrodę za wygrany konflikt.

Rozgrywka w Mezo trwa trzy ery, a każda kolejna jest coraz intensywniejsza i bardziej emocjonująca. Duża część efektów eskaluje z każdą erą oraz poziomem zdobytego oddania, tak więc konflikty nabierają rozmachu. Grę wygrywa gracz, który na koniec trzeciej ery, po ostatecznym podliczeniu, uzyska najwięcej punktów — jego bóstwo triumfuje i staje się najważniejszym pośród plemion Majów.

Boski poker czyli wrażenia

Mezo ma w sobie coś pokerowego. Ta niespodziewana refleksja naszła nas podczas omawiania wrażeń z rozgrywki. W grze bardzo ważna jest umiejętność przewidywania, co zrobi przeciwnik. Sprawdza się też zasada: im większy potencjalny zysk, tym większe ryzyko. W Mezo nie da się grać bezpiecznie, a przynajmniej nie, jeśli chce się wygrać. Jest to również gra bardziej taktyczna, niż strategiczna; decyzje podejmuje się na bieżąco, wykorzystując nadążające się okazje. Oczywiście każda era rozpoczyna się od wystawienia jednostek na mapę, jednak to tylko przygotowanie, serce gry kryje się w fazie konfliktów.

W rozgrywce w Mezo stale obecny jest element licytowania się, a co się z tym wiąże, także korzystania z przywileju kolejności. Najbardziej ewidentne jest to podczas konfliktu w regionie błogosławionym, pojawia się również przy wyborze zdolności plemienia, czy nawet rozstawiania jednostek na planszy. Mnie bardzo to przypadło do gustu, za to jeśli ktoś nie znosi elementu licytowania, może mieć problem z odnalezieniem się.

Bardzo podoba mi się, że w Mezo każde bóstwo ma “temat”, który wprost przekłada się na jego mechanikę. Jednocześnie na wszystkich kartach zastosowano ten sam klucz nazw, tak więc kiedy przeciwnik zagrywa kartę, nawet zanim przeczytamy jej treść, możemy domyślać się w jakim stylu będzie. Pozytywnie oceniam, że jest ich tylko pięć  — w każdej epoce widzimy wszystkie i zagrywamy cztery z ich.
Z tym wiąże się jednak pewna wada — jeśli spodoba ci się Mezo, bardzo szybko zapragniesz mieć mieć dodatki, które dodają inne bóstwa. Moje są już w drodze. 

W Mezo nie ma jednej drogi do zwycięstwa. Początkowo wydawało mi się, że strategia na wzmocnienie siły championa i boga jest najskuteczniejsza. Jak jednak wykazały kolejne rozgrywki — wydawało mi się. Gra ma kilka płaszczyzn, na których równolegle toczy się rywalizacja. Najbardziej oczywistą są konflikty. Nie mniej ważną jest jednak kodeks i kalendarz, z których można punktować, nie wygrywając konfliktów, a jeszcze inną: budowanie piramid lub gromadzenie punktów oddania. Nie da się skupić tylko na jednej, zupełni ignorując pozostałe. Nie jest również tak, że każdy z graczy gra w zupełnie inną grę. Wszystko rozgrywa się w trakcie konfliktów i każda z płaszczyzn jest interaktywna.

Mezo to gra o konfliktach – jak się można spodziewać, poziom negatywnej interakcji jest wysoki. Jednak rywalizacja nie jest dla uczestników destruktywna. Przegrany konflikt powoduje przeorganizowanie sił, nie dochodzi jednak do permanentnego zniszczenia — jednostki wracają do zasobów lub w najgorszym wypadku trafiają do Xibalby. Nie ma również efektu kuli śnieżnej. Wręcz przeciwnie: jeżeli gracz pozostaje z tyłu, przywilej podejmowania akcji na końcu daje sporo możliwości do nadgonienia w punktacji.

Reguły Mezo są intuicyjne. Wszyscy, z którymi grałam, bardzo szybko łapali zasady i praktycznie nie było potrzeby zaglądania do instrukcji w trakcie rozgrywki, poza tą pierwszą. Co do samej instrukcji, początkowo trochę zdziwiło mnie jej ułożenie: najpierw tłumaczone są pojęcia, a potem dopiero przebieg rozgrywki, ale biorąc pod uwagę to jak wygląda rozgrywka, jest to całkiem uzasadnione. Łatwiej jest zrozumieć opis, kiedy zna się już najważniejsze pojęcia. Dla mnie instrukcja była zrozumiała i czytelna.

W Mezo dobrze gra się na trzy-cztery osoby, nie ma w tym jednak nic zaskakującego, bo tego się od gier w tym typie oczekuje. Miłym zaskoczeniem było jednak dla mnie, że wariant dwuosobowy jest również bardzo grywalny.

Jak pewnie już zauważyliście, gra bardzo mi się podoba. Kronikarska skrupulatność nie pozwala mi jednak nie zauważyć paru wad.
Pierwsza ma związek z nazwami trzech z dziesięciu akcji, zaczynającymi się na literę “P”. Jest to jednak raczej uwagą do tłumaczenia, niż samej gry. Jakiś chochlik złośliwie podpowiedział tłumaczowi do ucha, że słowa: Przebudzenie, Przywołanie i Przywrócenie są do siebie zupełnie niepodobne. Dobrze, że opis akcji jest na planszetkach, ponieważ inaczej pomyłek byłoby co niemiara.
Drugą jest podobieństwo kolorystyczne znaczników piramid i glifów w kolorze niebieskim i zielonym (w sumie to morskim i turkusowym) — wspomniałam już o tym w części dotyczącej komponentów. O ile każdy osobno wygląda charakterystycznie, to kiedy leżą na sobie na planszy, bardzo trudno jest je rozróżnić.

Jestem również oburzona, że w wariancie na dwie osoby nie mogę grać figurkami w kolorze niebieskim, ponieważ w pudełku nie ma drugiej nakładki na figurki czempionów w kolorze zielonym i niebieskim. To mój ulubiony kolor we wszystkich grach planszowych i zostałam zmuszona do grania żółtymi, którego to koloru szczerze nie znoszę.

Podsumowanie

Mezo to gra, która bardzo mnie zaskoczyła. Nie dostałam tego, czego się spodziewałam, a jednak dostałam coś, co bardzo mi się spodobało. Co więcej: wszystkim, z którymi grałam, gra się bardzo spodobała i chcieli zagrać ponownie. Niektórzy wręcz zapragnęli sprawić sobie egzemplarz na własność. Nie może być chyba lepszego komplementu dla gry, niż zadowoleni gracze — dlatego, mimo drobnych wad, uznaję Mezo za grę bardzo dobrą i szczerze polecam ją wszystkim miłośnikom gier area majority oraz tym, którzy chcą gier tego typu spróbować.

PS. W polską instrukcję prawdopodobnie wkradł się błąd. Przy opisie trybu dwuosobowego brak jest jednej z zasad, którą zawiera instrukcja oryginalna. Angielska instrukcja przy trybie dwuosobowym przewiduje mianowicie wystawienie w losowym regionie po jednym poziomie piramidy, podczas przygotowania gry. W polskiej instrukcji to zdanie pominięto. Nie psuje to balansu rozgrywki, za to ten element dodatkowo ubarwia grę dwuosobową.

Plusy
  • Intensywna i angażująca rozgrywka
  • Wiele sposobów punktowania
  • Ciekawe wykorzystanie zmiennej kolejności graczy
  • Indywidualny styl gry każdego z bogów
  • Intuicyjne i przejrzyste zasady
  • Atrakcyjnie wykonane i dobrze wykorzystane figurki bogów
Plusy / minusy
  • Mechanika licytowania
  • Konflikty w regionach, bez kontroli obszarów
Minusy
  • Tylko czterech bogów w podstawowym pudełku
  • Drobne mankamenty jak polskie tłumaczenie nazw akcji, czy kolorystyka znaczników

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Ewa Struzik

Game Details
NameMezo (2020)
ZłożonośćMedium [3.27]
BGG Ranking2760 [7.20]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciJohn Clowdus
GrafikaChris Byer and Daryl Toh Liem Zhan
WydawcaKolossal Games and Portal Games
MechanizmyArea Majority / Influence, Simultaneous Action Selection and Variable Player Powers
Ewa Struzik