Samotna Wyspa, czyli mała duża gra. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucky Duck Games. Wydawnictwo Lucky Duck Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Oryginalny tytuł Samotnej Wyspy brzmi “Palm Island” i jest sprytną grą słów: “palm” oznacza palmę, ale także dłoń, a Samotna Wyspa to gra, która według zamierzeń autora ma się mieścić w dłoni. To znaczy – nie wymaga miejsca na odkładanie kart, nie wymaga w ogóle żadnej powierzchni do grania, wszystkie komponenty trzymamy cały czas w jednym ręku. Czekałem z niecierpliwością na premierę Samotnej Wyspy, bo ten koncept wydawał mi się z jednej strony niesamowicie ciekawy, a z drugiej – bardzo ryzykowny. Czy taka gra może faktycznie działać i być czymś więcej niż niepraktyczną ciekawostką?

Okazuje się, że może.

Informacje o grze



Autor: Jon Mietling
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: 15 min
Wiek: 10+
Cena: 29 zł

Co robimy na Samotnej Wyspie?

Wyjmujemy z pudełka siedemnaście kart, tasujemy, kładziemy na spodzie kartę końca rundy. Rozsuwamy talię tak, żeby widzieć także drugą w kolejności kartę. I cały setup zrobiony. Naszym zadaniem będzie zadbanie o rozwój wioski na tytułowej Samotnej Wyspie. Będziemy musieli pozyskiwać surowce – drewno, kamienie i ryby, które pozwolą rozbudować osadę, wznieść nowe budynki, nawiązać kontakty handlowe itp.

Jak to robimy?

Odpalamy akcje z pierwszej albo drugiej karty, zdobywając z nich surowce albo inwestując w ulepszenie. Ulepszona karta wędruje na spód talii – nic nam teraz nie da, ale kiedy podejdzie ponownie w przyszłości – będzie mocniejsza niż była teraz. Jeśli natomiast bierzemy surowce – przekręcamy kartę o 90 stopni i następnie umieszczamy na końcu talii. W ten sposób będziemy nadal widzieć znajdujące się na górze karty surowce – które wykorzystujemy, żeby odpalać akcje. Właściwie to tyle zasad. Reszta – to kombinowanie co ulepszać i w jakiej kolejności, kiedy zacząć inwestować w budynki dające jedynie punkty, a nie pomagające w rozgrywce itp.

Mamy osiem rund, czyli osiem przejść przez talię, żeby zebrać tyle punktów, ile się da. Kiedy gra się skończy – dostaniemy ocenę za nasze wysiłki, zależną od liczby zdobytych punktów.

Zacznijmy więc może od najważniejszego pytania: czy da się w to grać? Czy to dziwaczne rozwiązanie faktycznie działa?

Działa! I to jak!

Faktycznie nie potrzebujemy do gry żadnej powierzchni do odkładania kart, żetonów czy czegokolwiek podobnego. Trzymamy talię w jednej dłoni, druga służy nam do przekładania i obracania kart. To, co trzymamy w dłoni – to cała gra. Posiadane przez nas surowce, posiadane przez nas budynki, specjalne zdolności, które możemy z czasem zdobyć – wszystko mieści się w talii, która z kolei mieści się w dłoni.

No przynajmniej na ogół się mieści. Mam na koncie kilkadziesiąt rozgrywek w Samotną Wyspę i muszę się przyznać – zdarzyło mi się kilka razy upuścić karty. Zdarzyło się, że kiedy miałem rozsuniętą talię, z boku wystawały cztery wysunięte karty surowców i w tym momencie musiałem jeden z tych surowców wykorzystać – całość robiła się trudna w opanowaniu.

Czy zbyt trudna? Nie. Ale trzeba się przyzwyczaić do obsługi gry. Pierwsza rozgrywka może być lekko toporna: karty będą się rozsuwały, talia będzie się rozjeżdżała w dłoni, a surowce nie będą chciały trzymać równego poziomu. Da się do tego przywyknąć, znaleźć najwygodniejszy dla nas układ dłoni i kiedy się już przywyknie – gra nie sprawia większych problemów.

Czy jest to idealnie wygodny system? Może i nie. Ale czy frajda z rozgrywki rekompensuje te drobne niewygody? Jak najbardziej!

Duża mała gra

Gdyby to było już wszystko – gra byłaby naprawdę fajna i warta polecenia. Ale to nie wszystko. W pudełku dostajemy jeszcze całkiem sporo dodatkowych elementów.

Więc po pierwsze: dostajemy jeszcze drugą talię. Można więc grać na dwie osoby. Jak się gra na dwie osoby? Ha! Jak się chce!

Możemy grać przeciwko sobie. Gra staje się w tej wersji wyścigiem – dosłownie. Kto pierwszy skończy rundę, jako pierwszy może zakupić specjalne dodatkowe karty, może więc kupić lepszą kartę niż przeciwnik. Ten wariant przypomina główny tryb rozgrywki – czyli tryb solo – ale z dodatkowym stresem wynikającym z presji czasu. Warto nadmienić – ten tryb wymaga pewnego obycia z grą. Jej obsługę trzeba mieć w małym palcu, żeby skupić się na szybkich decyzjach, a nie na tym, jak przekręcić kartę o 90 stopni tak, żeby nie upadła na stół.

Możemy też grać kooperacyjnie. Wtedy w grze pojawia się zagrożenie, z którym wspólnie musimy sobie poradzić: głód, wybuch wulkanu czy huragan. Gramy każdy swoją talią, możemy się naradzać i konsultować, a kiedy oboje dojdziemy do końca swoich talii – przed rozpoczęciem kolejnej rundy możemy wspólnie wydać surowce na walkę z zagrożeniem.

Jeśli natomiast wolimy grać solo – możemy sięgnąć po swego rodzaju kampanię! Gra oferuje zestaw osiągnięć, które odblokowują nowe karty, które możemy wykorzystywać w kolejnych rozgrywkach. Zadania są zróżnicowane, trudne do zrealizowania i satysfakcjonujące.

To wszystko w małej karciance za 29 złotych.

Zarządzanie osadą na siedemnastu kartach

Rozgrywka w dowolnym z tych trybów jest świetna. Mi osobiście najmniej podszedł tryb “gracz przeciwko graczowi” – ale wyobrażam sobie, że dla fanów gier na czas może być trybem ulubionym. To porządny sprawdzian umiejętności – na ile opanowaliśmy nie tylko samą mechanikę, ale też szybkie posługiwanie się talią.

Bardziej przypadł mi do gustu tryb kooperacyjny. Zagrożenie jest ciekawym urozmaiceniem – grając, musimy myśleć nie tylko o punktach, ale też o tym, żeby odłożyć właściwe surowce we właściwym czasie i zgrać się z drugim graczem. Nie ma tu dużo rozmowy i układania wspólnego planu, ale jest wystarczająco, żeby poczuć, że z zadaniem radzimy sobie wspólnie.

Mimo to jednak wydaje mi się, że Samotna Wyspa pozostaje grą przede wszystkim solo. Warianty dwuosobowe są naprawdę dobre i cieszę się, że są w pudełku. Ale gra błyszczy przede wszystkim w wariancie solo. To znakomita jednoosobowa zagadka – jak z tego układu kart wyciągnąć maksymalnie dużo punktów? Na co tym razem się nastawić? Idę w punkty, czy próbuję zrealizować któreś ze specjalnych zadań? Które odblokowane wcześniej specjalne karty chcę wykorzystać tym razem?

Rozgrywka nie jest bardzo skomplikowana. W dużej mierze sprowadza się do decyzji: czy chcę otrzymać coś z tej karty już teraz, czy wolę później otrzymać z niej więcej? Które budynki rozwijać najpierw? Czy oszczędzać czy wydawać zebrane surowce od razu?

Z jednej strony – to proste decyzje. Z drugiej – trzymając w jednym ręku małą talię kart, gramy w porządne euro z zarządzaniem surowcami, rozwojem technologii i planowaniem kilku ruchów naprzód. Imponuje mi to nadal, mimo, że zagrałem już ponad trzydzieści rozgrywek i podejrzewam, że imponować nie przestanie. To naprawdę świetny projekt, nie tylko planszówkowa ciekawostka.

 

 

Plusy
  • Idealna gdy brak miejsca na rozstawienie innych gier
  • Dużo wariantów i urozmaiceń
  • Wywołuje efekt: “jeszcze jedna partyjka”
Plusy / minusy
  • Nieprzesadnie skomplikowana
Minusy
  • Obsługa talii może sprawiać odrobinę kłopotów

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NamePalm Island (2018)
ZłożonośćMedium Light [1.76]
BGG Ranking964 [7.08]
Liczba graczy1-2
Projektant/ProjektanciJon Mietling
GrafikaJon Mietling and Mirko Suzuki
WydawcaPortal Dragon, Broadway Toys LTD, KOSMOS, Lucky Duck Games, Nuts! Publishing and PaperGames (III)
MechanizmyCooperative Game, Deck, Bag, and Pool Building, Hand Management, Memory, Move Through Deck, Simultaneous Action Selection and Solo / Solitaire Game
Marcin Dudek