Idzie fala! Kogo zaleje? Recenzja

Ostatnio jest to najczęściej wyciągany na stół tytuł. Zupełnie się nie spodziewałem, że ten klasyk (pierwsze wydanie: 1997 rok) okaże się też familijnym hitem. No bo przecież trochę kart, jakieś cyferki, liczenie… Ale to tylko pozory! Za tym wszystkim kryje się naprawdę wciągający tytuł. Emocje są o tyle większe, że można odpaść z rundy, a tego przecież nikt by nie chciał.

Kto uratuje biedne owieczki zebrane na naszej wyspie? Kto będzie walczył z każdą falą? Kto się odważy? Idzie fala! Uważaj i… czytaj!

Informacje o grze


Autor: Stefan Dorra
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Liczba graczy: 3 – 5
Czas gry: ok. 30 min.
Wiek: 8+
Cena: ok. 33 zł

Owieczki

Okładka zupełnie nie zapowiada katastrofy, która za chwilę się wydarzy. W czasie gry bowiem naszą drobniutką wysepkę zaleje nie jedna fala, ale właściwie cała ich masa. Tragizmu dodaje fakt, że zewsząd napływają do nas owieczki, które próbują się tu schronić. Ilu im się uda? Czy faktycznie nasza wyspa będzie dla nich ratunkiem?

Moim zdaniem zachowanie oryginalnej wersji graficznej jak najbardziej tu pasuje. Jak widzimy wszystko jest piękne i kolorowe, choć już na samych kartach pogody i przypływu już tak różowo nie jest. W Idzie fala! mamy też dość ważny element w postaci kół ratunkowych. Tworzą one pulę potencjalnych punktów, jednak w trakcie rundy można je utracić. Jakościowo nie mam tu uwag – zarówno karty, jak i koła są dobrej jakości.

Ale… nie każdy wydawca zdobyłby się na taki gest – w środku znajdziemy bowiem dodatkowo bloczek do punktacji, a także ołówek! W tym miejscu należy się Naszej Księgarni naprawdę spory plus.

Jak grać, aby nie utonąć?

Idzie fala! składa się z rund. W każdej z nich gracze otrzymują po 12 kart (talia to karty od 1 do 60). Dodatkowo na początku gry trzeba będzie policzyć, iloma kołami ratunkowymi będziemy dysponować – mamy to oznaczone na naszych kartach. W skrócie chodzi tu o to, że najgorsze karty mają koła.

W każdej kolejce wykładamy 2 karty przypływu. I tu zaczyna się zabawa. Gracze jednocześnie wybierają jedną z kart z ręki. Przypływ dosięgnie 2 graczy. Których? Najwyższa wartość – gracz otrzymuje kartę z niższym przypływem, druga co do wielkości – wyższy przypływ. Ale to nie koniec! Sprawdzamy teraz, kto posiada kartę przypływu z najwyższym numerem (na stole) – ten gracz traci jedno ze swoich kół. Jeśli w tym momencie gracz nie posiadałby żadnego koła, odpada z danej rundy. Rozgrywamy w ten sposób 12 kolejek, chyba że: zostanie tylko 2 graczy.

Po każdej rundzie należy policzyć punkty:

  • 1 pkt za każde zachowane koło ratunkowe
  • 1 pkt za najniższy poziom przypływu na stole
  • -1 pkt, jeśli gracz odpadł z rundy

Po rozegraniu tylu rund, ilu graczy, rozgrywka się kończy. Pewien twist mamy tu przy kolejnych rundach – gramy bowiem zestawem kart od gracza po naszej prawej. Każdy więc będzie miał szansę zagrać “każdą ręką”. Kto zbierze najwięcej punktów, czyli też uratuje najwięcej owiec, wygrywa.

via GIPHY

Mechanizm jest prosty: wybierz kartę

Właściwie tak, wszystko jest proste. Trzeba tylko za każdym razem wybierać tą właściwą i nie dać się zalać. Co ciekawe nie chodzi, żeby w ogóle unikać przypływów, ale by unikać tych gorszych. Stąd też bardzo wysokie karty raczej nie spowodują u nas utraty koła. Podobnie te najniższe – może nam się udać nie wziąć żadnej karty zalania. Oczywiście to tylko teoria. W praktyce jest naprawdę różnie. W każdej z kolejek pozostali gracze mogą nas czymś zaskoczyć. Na przykład: 60-tką, która okazała się wyższa niż nasza 59-tka. Na szczęście są jeszcze kolejne rundy, żeby tę wiedzę wykorzystać. Pamiętanie takich szczegółów może tylko pomóc.

Idzie fala! jest w dużej mierze taktyczna, ale też nie można zapominać o dość umiejętnym zarządzaniu naszą ręką. Wyobraźmy sobie bowiem następującą sytuację: w połowie rozgrywki otrzymujemy dość wysoką kartę przypływu (niech to będzie 12). Następnie jeśli sytuacja się nie zmieni, co rundę tracić będziemy koło ratunkowe. Pewnie spowoduje to odpadnięcie z rundy, czego z pewnością byśmy nie chcieli. Co robić? Należy wziąć kartę niższą, jednak by to zrobić, potrzebujemy zagrać najwyższą kartę ze wszystkich. Jeśli jednak żadna wysoka nam się nie uchowała… Stąd też musimy być i na to przygotowani, a jednocześnie przewidywać, co zrobią inni. Być może wszystkiego nie uda się policzyć, ale też sprawia to sporą frajdę, gdy nasze przewidywania się sprawdzą.

Mamy tu więc naprawdę interesujący, ale też i wciągający tytuł. Gracze siedzą na szpilkach, zwłaszcza gdy utracili już parę kół ratunkowych i boją się odpadnięcia z rundy. Jeśli nawet tak się stanie, za chwilę będą mogli powalczyć w kolejnej rundzie. Może role się odwrócą? Przy tym wszystkim tytuł jest w miarę lekki, choć oczywiście nie pozbawiony decyzji. 

Rozgrywka jest oczywiście najkrótsza w 3 osoby. Przy większej liczbie graczy będziemy mieli do rozegrania dodatkowe rundy. Rundy zaś toczą się mniej więcej w tym samym czasie – jest to zasługa równoległego wybierania kart. Dzięki temu też nie mamy zbyt dużych przestojów. Nawet gdy ktoś odpadnie z rundy, za chwilę wróci do gry. W jakim zaś składzie gra się najlepiej? Osobiście wybrałbym skład 4-osobowy, ale przeprowadziłem też kilka rozgrywek w 3 osoby i gra się tak samo dobrze, a przy tym krócej. Przy maksymalnym składzie rozgrywka trochę się dłuży i możemy mieć problem z ogarnięciem, kto ma jakie karty. W 3 osoby właściwie przy odrobinie skupienia jesteśmy w stanie mniej więcej ogarnąć zakres wartości kart przeciwników.

Idzie fala!

Jak już wspomniałem we wstępie Idzie fala! mocno mnie zaskoczył. Oczywiście pozytywnie. Po tylu latach (23 od pierwszego wydania) gra się świetnie i wcale nie odstaje od wielu obecnych tytułów. Mam tu oczywiście na myśli segment gier familijnych.

Gra świetnie sprawdza się także w rozgrywkach z dziećmi i wiek 8+ uważam za właściwy, choć moje dzieci są trochę zaprawione, jeśli chodzi o planszówki. Właściwie ostatnio prawie codziennie sięgamy po to niewielkie pudełeczko, by kolejny raz zmierzyć się z falą i uratować owieczki. Gra może też spokojnie sprawdzić się w gronie graczy początkujących. Zasady są bardzo proste, ale rozgrywka mimo to daje sporo zabawy i satysfakcji. Warto tu wspomnieć, że sama gra otrzymała całą masę nagród, nominacji etc. m. in. wyróżnienie Dice Tower w kategorii gier 3-osobowych.

Komu gra może się spodobać? Myślę, że przede wszystkim fanom klasycznych gier karcianych. Wbrew pozorom Idzie fala! nie jest wcale od nich zbyt daleko. Z drugiej strony mamy tutaj dość istotny element przewidywania tego, co zrobią przeciwnicy. Dodatkowo nie gramy tu zupełnie oderwanych od siebie rund, ale za każdym razem mamy do dyspozycji karty sąsiada, więc ostatecznie wygrywa ten, kto najlepiej jest w stanie zarządzać otrzymanymi kartami (przynajmniej tak jest w teorii). Gra oczywiście ma w sobie sporo elementu taktycznego, ale jak już wspominałem zarządzanie całą ręką w kontekście rundy też ma znaczenie.

Podsumowując: Idzie fala! to tytuł, który warto poznać. Dobry, a nawet bardzo dobry.

Plusy
  • wciągająca rozgrywka (w każdej rundzie będą nas zalewały kolejne fale przypływu)
  • liczba kół ratunkowych jest dostosowana do naszej ręki
  • w każdej rundzie karty są przekazywane w lewo (każdy więc zagra każdym zestawem)
  • bloczek do liczenia i ołówek w pudełku (!)
  • oprawa graficzna
  • proste zasady
Plusy / minusy
  • mechanizm odpadania z rundy (choć tak naprawdę zazwyczaj dzieje się tak właściwie pod jej koniec)

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

W kategorii sprytna gra rodzinna do 30 minut

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameTurn the Tide (1997)
ZłożonośćMedium Light [1.52]
BGG Ranking1470 [6.78]
Liczba graczy3-5
Projektant/ProjektanciStefan Dorra
GrafikaVanessa Gale Ambata, Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich and Franz Vohwinkel
Wydawca999 Games, AMIGO, Arclight Games, Berliner Spielkarten, Dal Negro, DiceTree Games, F.X. Schmid, Fractal Juegos, Funbox Editora, Gamewright, Kikigagne?, Lifestyle Boardgames Ltd, Mercurio, Nasza Księgarnia, Neptuno Games, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, Oya, Primigenio, PS-Games, Swan Panasia Co., Ltd. and Wargames Club Publishing
MechanizmyHand Management, Player Elimination and Simultaneous Action Selection
Łukasz Hapka