Watergate. Nixon w potrzasku. Recenzja
Watergate… Afera, która obiegła cały świat. Kiedyś było o niej głośno, ale i do tej pory sprawa jest niezwykle interesująca, i wciąż pojawiają się pytania: w jaki sposób Nixonowi mogło udać się coś takiego? skąd w jego administracji tylu ludzi, którzy zgodzili się na taki przekręt? Polityka to niewątpliwie brudna sprawa. Tu poczujemy to wręcz namacalnie. W grze Watergate (autorstwa dość znanego Matthiasa Cramera) wcielimy się w dwie strony afery: Nixona i wydawcę/grupę dziennikarzy. Ten pierwszy będzie chciał zakończyć swoją kadencję, a przy okazji zdusić wszystkie plotki i uciszyć świadków. Wydawca chce zaś nagłośnić sprawę, chce odkryć, co wydarzyło się naprawdę. Za pomocą świadków i dowodów będzie starał się pogrążyć prezydenta. W końcu czyż sprawiedliwości nie powinno stać się zadość? Zwłaszcza, jeśli chodzi o prezydenta.
Dużo historii, ale też gra wrzuca nas w sam jej środek. W czasie rozgrywki poszczególne karty bardzo konkretnie wskazują na sytuacje, postaci, używając przy tym autentycznych zdjęć i cytatów. Czy odważysz się zawalczyć o prawdę? A może jako butny prezydent wytłumaczysz wszystkim, że to nieporozumienie?
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 – 60 minut
Wiek: 12 +
Cena: ok. 90 zł
Pudełko pełne dowodów
Lucky Duck Games serwuje nam tutaj naprawdę gorący tytuł. W końcu w tegorocznym głosowaniu Golden Geek Award na portalu Board Game Geek dla najlepszych gier zeszłego roku Watergate otrzymał nagrodę dla najlepszej gry dwuosobowej (link).
Z okładki patrzy na nas Nixon, w oddali widzimy kompleks Watergate, a to wszystko niejako w zbitym lustrze… Dość wymowny obraz. Nie bójmy się jednak i zajrzyjmy do środka.
Z początku trochę dziwnie może wyglądać plansza główna. Jest ona podzielona na 2 części. Główna – to plansza dowodów, gdzie oznaczamy stan świadków, a także umieszczamy dowody. Wygląda jak tablica korkowa z połączeniami. Pewnie coś podobnego wisiało w redakcji gazety. Niektórzy narzekają na czytelność planszy. Ja nie miałem z tym zupełnie problemu. Cały zresztą projekt graficzny uważam za udany. Być może jedynie niektóre karty mogłyby przypominać o swoich efektach (za pomocą dodatkowych ikon), ale i tu nie ma problemu, by wszystkie działania są jasno opisane na samych kartach. Dodatkowo wszystko mamy naprawdę rzetelnie opisane w instrukcji.
Jeśli chodzi o wygląd to zmieniłbym tylko jedną rzecz: szerokość toru śledztwa. Trzy dowody nie bardzo chcą się tam mieścić. A wystarczyłoby tor delikatnie poszerzyć i nie ma już żadnego problemu. To właściwie tylko błahostka, gdyż cała reszta wygląda świetnie. Klimatu dodają wspomniane zdjęcia, a także czcionka przypominająca maszynę do pisania. Szczegóły, ale świetnie oddające klimat.
Instrukcja oprócz szczegółowych wyjaśnień dotyczących samej rozgrywki zawiera też naprawdę obszerny dodatek historyczny z informacjami o przebiegu całej afery Watergate. Warto się z nim zapoznać, by lepiej wejść w klimat gry. Ale… czas już chyba zasiąść do rozgrywki.
Przeciąganie liny
Watergate to gra oparta na kartach. Niektórzy nawet wysuwają twierdzenie, że to wprowadzenie do wojennych CDG (card driven games). Nie wchodząc głębiej w temat gracze posiadają asymetryczne talie, które pozwolą im na różnorodne działania. Każdą kartę możemy użyć na 2 sposoby:
- jako akcję (w większości przypadków taką kartę tracimy, ale za to jej efekt daje sporą korzyść)
- na punkty, aby zyskać przewagę na torze śledztwa: możemy w ten sposób zmienić położenie znacznika dowodu, inicjatywy bądź rozmachu
Gracze mają nie tylko asymetryczne talie, ale też asymetryczne cele. Nixon działa w prosty sposób: jego celem jest doprowadzić kadencję do końca. Stara się więc zdobyć rozmach (5 zdobytych znaczników to jego automatyczne zwycięstwo). Z drugiej strony stołu siada jednak nieustraszony wydawca. On z kolei zbiera dowody na prezydenta. Dla niego najważniejsza jest plansza dowodów: musi on połączyć 2 świadków za pomocą dowodów (odkrytych) z Nixonem. Sprawa wydaje się tu o wiele trudniejsza. Ale…
Każdy z graczy ma do dyspozycji rozmaite akcje, wydarzenia czy postacie, które mogą sporo namieszać w poczynaniach przeciwnika. Nie ma sensu wszystkiego wymieniać, aczkolwiek do skutecznej gry trzeba dobrze poznać możliwości swoje i drugiego gracza, a więc po prostu działania poszczególnych kart.
Wróćmy jeszcze na chwilę do toru śledztwa. Mamy tam w każdej rundzie 5 elementów. Dla Nixona najważniejszy jest znacznik rozmachu. Przeciąganie go na swoją stronę da mu ostatecznie zwycięstwo. Wystarczy zdobyć 5 takich znaczników. Mamy tu też znacznik inicjatywy: kto posiada inicjatywę, rozpoczyna rundę, a także dobiera aż 5 kart. Ma więc trochę lepszą sytuację. Z kolei dla wydawcy najistotniejsze okażą się zakryte (przynajmniej na początku rundy) znaczniki dowodów. Mamy tu pewną niewiadomą. Te żetony wyciąga w sposób losowy gracz grający Nixonem. Jeśli chcemy przesunąć dowód, musimy zagrać kartę (na punkty), a następnie zapytać Nixona, czy wśród zakrytych znaczników jest jakiś w zagranym kolorze. Jeśli tak, możemy go przesunąć. Zdobywanie dowodów dla wydawcy jest o tyle ważne, że jego wygrana opiera się właśnie na ich zdobywaniu i odpowiednim dokładaniu na planszę. Z kolei zabranie dowodu przez Nixona powoduje, że blokowanie “ścieżek” – poprzez zagrywanie dowodów w sposób zakryty. Może się to wszystko wydawać początkowo skomplikowane, ale wystarczy kilka rund, żeby załapać cały system. Każda runda wygląda w ten sam sposób (za każdym razem tylko sprawdzamy na początku inicjatywę i Nixon dobiera nowe znaczniki dowodów).
Całość może faktycznie przypominać przeciąganie liny, bo tak czasami będzie wyglądać runda. Nixon przesuwa rozmach, wydawca reaguje, ale dzięki wydarzeniu dodatkowo przesuwa jeden z dowodów. Nixon blokuje. Wydawca blokuje blokowanie. I tak dalej… Właściwie można by nawet stwierdzić, że nie ma jednej liny, a jest ich właściwie 5, bo i 5 komponentów leży na torze śledztwa. Walka więc toczyć się będzie w wielu płaszczyznach i właściwie każda z nich ma znaczenie.
Afera, spisek, zeznanie, dowód, kłamstwo…
Watergate właściwie od razu wciąga nas w klimat wielkiej polityki. Obracamy się przecież wokół jednej z największych afer politycznych w historii. Do tego nie ma tu abstrakcyjnej walki, ale pojawiają się faktyczne wydarzenia, autentyczne postacie, zdjęcia, cytaty. Wszystko to wydarzyło się naprawdę. Gracze jedynie mogą swoimi działaniami “zmienić bieg historii”.
Gra opiera się na kartach, stąd też ich znajomość, a także znajomość drugiej strony pozwala grać bardziej świadomie i przygotować się na pewne niebezpieczne zagrania. Wiadomo, trzeba w związku z tym zagrać w Watergate parę razy. Szczególnie jest to ważne dla gracza grającego wydawcą. Ma on dość specyficzne zadanie, a zbieranie dowodów wcale nie jest proste. Nixon może skupić się właściwie tylko na jednym – na zbieraniu znaczników rozmachu. Prosta strategia i często może się okazać, że w początkowych partiach wygra bez problemów. Wydawca ma jednak w zanadrzu sporo ciekawostek (m. in. w postaci dziennikarzy) i powinien je umiejętnie wykorzystać. Blokując zagrania Nixona nie można zapomnień o wyłożeniu na planszę dowodów świadków, a następnie odpowiednim wstawieniu zebranych dowodów. Ułożenie 2 kompletnych ścieżek od świadków do Nixona nie jest zadaniem prostym. Prezydent może jednak próbować i tu przeszkodzić bezczelnym dziennikarzynom – wystarczy wyłożyć zakrytych świadków, a do tego od czasu do czasu zdobyć dowód i zablokować ścieżki. Walka jest zacięta, a wygrać może tylko jeden.
Przez całą grę czuć będziemy napięcie. Co się stanie za chwilę? Czy tamten ma na ręce kartę, która mnie zablokuje? Czy Gambit Nixona wyskoczy teraz, czy za chwilę? Czy opłaca mi się zagrać silną kartę teraz, czy jeszcze poczekać? Każda kolejka rodzi nie tylko pytania, ale też różny wybory. Musimy oczywiście obserwować przeciwnika, śledzić zagrane, ale też odrzucone z gry karty. Wszystko może mieć znaczenie. Podobne zresztą uczucia miałem przy grze w Zimną wojnę 1945-1989. Tam również walczyliśmy o przewagi na rozmaitych frontach, a także pojawiały się mniej lub bardziej spodziewane wydarzenia, które mogły sporo namieszać w rozgrywce. Stąd też nie dziwię się porównaniom mówiącym, że Watergate to taka mała Zimna wojna, czy też Zimna wojna w pół godziny.
Powiedzieliśmy co nieco o zaletach. Ale co może nam w Watergate przeszkadzać? Oczywiście losowość. Z jednej strony mamy więc kolejność w dociągu kart, ale też losowość przy dociąganiu dowodów. Szczególnie może to zaboleć wydawcę w przypadku dowodów. Jeśli poszukuje on konkretnego koloru znacznika (bo akurat brakuje mu do wyłożonych świadków), a on jak na złość się nie pojawia, sprawa zaczyna robić się coraz bardziej irytująca. Podobnie jest oczywiście z kartami. Są takie wydarzenia, które warto zagrać na początku, są karty reakcji, które działają w bardzo konkretny sposób. Są w końcu karty świadków – cenne, by wyłożyć świadka, ale też by przesunąć znacznik/dowód o sporą liczbę pól. Po kilku rozgrywkach nauczymy się cenić każdą z nich, ale też zauważymy, jak wiele zależy od kolejności ich pojawiania się. Co prawda sama gra jest przez to ciekawsza, że nie do końca wiemy, co trafi nam się w kolejnej ręce, ale też, co dokładnie będzie miał przeciwnik. W końcowej fazie gry, gdy talia przewinęła się już u obu graczy sytuacja jest prostsza, bo sporo kart powędrowało już do pudełka. Wiemy więc, co się nie pojawi, a przy tym talie po obu stronach mogą być naprawdę odchudzone.
Niektórzy nawet kwitują to stwierdzeniem, że wygrana przy wyrównanym poziomie graczy zależeć będzie od tego, kto dociągnie lepsze karty w ostatniej ręce. Niby to prawda, ale nie ukrywajmy, że ważna jest także inicjatywa, ale też tworzenie sobie przez całą grę warunków do tego zwycięstwa. Stąd też można się irytować losowością, ale ja wolę zagrać ponownie.
Rozliczenie Watergate
Afera jakich mało, ale i gra jakich mało. Watergate to świetna pozycja skierowana do 2 graczy. Nieczęsto pojawia się tytuł tak wciągający, ciekawy tematycznie, a przy tym i dość prosty. Same zasady są bowiem do przyswojenia nawet przez początkujących. Co prawda gra wymaga też poznania zarówno kart, jak i poszczególnych mechanizmów.
Komu grę polecam? Fanom historii, ale też wszystkim, którzy poszukują wciągającej dwuosobówki. Co ma w sobie szczególnego Watergate? Bardzo ciekawie rozwiązaną asymetrię stron. Każdy z graczy ma inny cel, ale też i inne karty (m.in. wydarzenia). Grania każdą ze stron poniekąd trzeba się nauczyć. Niech nikogo nie zwiodą proste zasady. Dla dobrego, świadomego grania trzeba kilku rozgrywek każdą ze stron.
Watergate serdecznie polecam, choć rozumiem, że temat może kogoś zupełnie nie ciągnąć. Jeśli ktoś nie zna szczegółów sprawy, to poznanie gry zapewni mu także niezłą lekcję historii.
- świetnie przełożony temat
- ciekawie zaprojektowana asymetria stron: różne cele, różne talie
- sporo informacji historycznych (w tym: obszerna notka w instrukcji)
- zacięta walka do końca
- napięcie i klimat przez całą rozgrywkę
- losowość może czasem dokuczyć
Ocena: (5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Game Details | |
---|---|
Name | Watergate (2019) |
Złożoność | Medium Light [2.27] |
BGG Ranking | 159 [7.77] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Matthias Cramer |
Grafika | Klemens Franz and Viktor Kobilke |
Wydawca | Frosted Games, Capstone Games, Fox in the Box, GaGa Games, Gém Klub Kft., IELLO, Korea Boardgames, Lucky Duck Games, MeepleBR, Pegasus Spiele, Salt & Pepper Games, 数寄ゲームズ (Suki Games), uplay.it edizioni, White Goblin Games and YOKA Games |
Mechanizmy | Action/Event, Campaign / Battle Card Driven, Connections, Hand Management, Once-Per-Game Abilities, Take That and Tug of War |
- W mroku wieży. Recenzja gry książkowej - 10 września 2024
- Władca Pierścieni: Wyprawa do Góry Przeznaczenia – licz na dobre rzuty. Recenzja - 6 sierpnia 2024
- Marvel Dice Throne – rzucaj i wygrywaj. Recenzja - 14 czerwca 2024