Dwergar, czyli kopalnia dobrych pomysłów. Recenzja
Wydawnictwo Granna, kojarzone raczej z tytułami dla dzieci i lekkimi grami rodzinnymi, uruchomiło kilka lat temu serię Granna Expert, celującą w starszego, bardziej doświadczonego gracza. Tytuły, które ukazały się do tej pory w tej serii, prezentowały bardzo różny poziom trudności: z jednej strony CV – właściwie tylko odrobinę bardziej skomplikowana gra dla dzieci, z którą radzą sobie najmłodsi, a z drugiej Santa Maria – pełnokrwista gra euro z rozbudowanymi zasadami i wieloma ścieżkami do wygranej. Gdzieś pośrodku plasował się na przykład Capital – zaawansowana gra rodzinna, złożona, ale przystępna.
W związku z tym wiedziałem, że po grach z etykietą Granna Expert można się spodziewać wszystkiego. Ale nie spodziewałem się czegoś takiego, jak Dwergar.
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Jan Madejski
Wydawnictwo: Granna
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-120
Wiek: 12+
Cena: 169,99
Krasnoludy, nie krasnoludki
Co wiedziałem o Dwergarze, zanim usiadłem do pierwszej rozgrywki? Wiedziałem, że jest to gra z gatunku worker placement: na planszy znajdują się pola, reprezentujące różne dostępne akcje, a my w swojej turze wysyłamy na te pola swoje pionki – robotników. To klasyczny już mechanizm, znany z takich gier jak Epoka Kamienia czy Lords of Waterdeep.
Wiedziałem, że gracze wcielają się w przywódców krasnoludzkich klanów, wydobywają z kopalni surowce i wytwarzają z nich najróżniejsze przedmioty. Wszystko po to, żeby ich klan cieszył się większym uznaniem, niż pozostałe.
Wiedziałem też, że gra jest pięknie zilustrowana. W sumie tyle.
Uzbrojony w tę wiedzę usiadłem do pierwszej rozgrywki i natrafiłem od razu na kilka problemów. Ale może po kolei.
Dwergar to faktycznie worker placement, ale nie klasyczny worker placement. Znajdziemy tu naprawdę ciekawe rozwiązanie. Otóż podczas rozstawienia gry, każdy gracz dostaje swój pionek – sztygara. Ten pionek już do końca gry będzie należał do niego. Ale oprócz tego, losujemy sobie jeszcze po jednym robotniku i dodatkowo: wykładamy losowych robotników na większości dostępnych pól akcji. Występują oni w trzech rodzajach: pomarańczowi, biali i fioletowi. Czym się różnią? Każde pole akcji w grze może być aktywowane przez dowolny pionek. Ale też każde z tych pól posiada dwie specjalne, dodatkowe zdolności – z których możemy skorzystać, jeśli wyślemy tam pionek w jednym z dwóch wyróżnionych kolorów.
A czemu kładziemy na tych polach losowe pionki z początkiem gry? Ponieważ kiedy wyślemy gdzieś robotnika – jednocześnie zabieramy robotnika, który był tam wcześniej. W ten sposób wszystkie dostępne pionki – oprócz lojalnych sztygarów – krążą przez całą grę pomiędzy graczami.
Działa to rewelacyjnie z kilku powodów. Najważniejszy – ocenianie wartości różnych pól staje się ciekawsze. Zależy mi na akcji “zrealizuj zadanie”, chcę zrealizować jedną z kart zadań, zanim zrobią to inni gracze. Ale – na polu “rozpal piece” leży w tym momencie jeden pomarańczowy pionek. Rozpalenie pieców nie jest mi w tym momencie tak bardzo potrzebne, ale też nie zaszkodzi. A pomarańczowy pionek naprawdę by mi się przydał…
Wybory stają się mniej oczywiste, a rozgrywka ciekawsza, bo musimy wziąć pod uwagę więcej czynników. Eksperymentowanie z mechaniką worker placement jest ostatnio w modzie – wiele gier z tego gatunku próbuje w jakiś sposób przełamać klasyczne zasady i urozmaicić rozgrywkę. Pomysł z Dwergara jest chyba najciekawszym, na jaki do tej pory trafiłem.
Ale wspominałem o problemach podczas pierwszej rozgrywki.
Więc gdzie w Dwergarze te problemy?
W instrukcji, w ikonografii, w wykonaniu niektórych komponentów.
Zaczynając od końca – wykonanie gry jest rewelacyjne. Plansza jest przepiękna, komponenty w pudle z grą są dodatkowo spakowane w kartonowe “skrzynie”, rysunki na kartach aż chce się podziwiać w trakcie gry. Ale pomiędzy tymi wszystkimi świetnie wykonanymi elementami, leżą żetony surowców. Kamień, żelazo, złoto, kryształ. Są to pomalowane kamyki. Nie kawałki drewna czy plastiku, udające kamyki. Prawdziwe kamyki.
Z jednej strony – fajny pomysł w grze o kopalni. Kamyk to coś rzadko w grach spotykanego, dodaje takie wrażenie czegoś “autentycznego” do rozgrywki. Nie jestem przeciwny takiemu rozwiązaniu. Ale…
Poniżej możecie zobaczyć zdjęcie kilku kawałków złota z mojego egzemplarza. Wszystkie te kawałki warte są po prostu jeden złota. Niby nic wielkiego, ale kiedy podczas gry kilka takich kawałków leży przed wami, trudniej się liczy, ile tego złota faktycznie posiadamy, to raz. Dwa – w trakcie gry co chwila pakujemy surowce do wagonika, którym wywozimy je z kopalni. Czasem wagonik zwyczajnie przestaje mieścić te kamyki, kiedy jest ich za dużo. Tworzy się z tego wysoki stosik, na którego szczycie musimy dodatkowo postawić naszego sztygara… I teraz weź się biedny graczu dolicz, bez rozsypywania całej tej konstrukcji, ile kamienia jedzie do Ciebie w tym wózku?
Problem numer dwa: ikonografia. Wspominałem, że w grze występują cztery surowce? Dwa z nich to kamień i żelazo. Na planszy oznaczone są one w taki sposób, że w kiepskim świetle naprawdę nie sposób je rozróżnić. Zerkasz na pole akcji i widzisz, że musisz zapłacić cztery surowce. Chyba cztery kamienia, prawda? Czy może cztery żelaza? Zaraz, a nie przypadkiem trzy kamienia i jeden żelaza..?
I problem numer trzy: instrukcja. Nie jest zła, ale ma swoje problemy. Np. podczas pierwszej rozgrywki, kiedy zerknęliśmy do instrukcji, żeby sprawdzić jak działa specjalna zdolność jednej z kart, dostaliśmy informację “twoi robotnicy wydobywają w kopalni dodatkowe surowce”. Co to znaczy dodatkowe? W sensie ile tych dodatkowych surowców? Konsultacja z innymi rozdziałami instrukcji pozwoliła rozwiać wątpliwości, ale nadal – wolałbym po prostu jaśniej sformułowane zdanie.
Mieliśmy akurat pecha trafić podczas pierwszej rozgrywki na kilka takich mniej jasnych fragmentów instrukcji. Dodatkowo już po pierwszej rozgrywce jeden z kryształów zaczął tracić farbę na krawędziach. A przez całą grę ktoś dopytywał ciągle – czy tamten symbol na karcie to kamień czy żelazo?
Wszystkie te problemy razem wzięte przeszkadzały w pełnym docenieniu gry przy pierwszej rozgrywce. Ale zagraliśmy po raz drugi. I trzeci. I czwarty…
Miłość od drugiego wejrzenia
I skoro mamy już te wszystkie problemy za sobą, mogę Wam teraz powiedzieć – Dwergar jest rewelacyjną grą. Na chwilę obecną – moim numerem jeden wśród worker placementów. Od drugiej rozgrywki wszystkie wady, o których pisałem powyżej, przestały mieć dla mnie jakiekolwiek znaczenie. Kamyki nadal średnio mieszczą się momentami do wózków i niełatwo je przez to policzyć. Ikonografia nadal dziwi. Coraz więcej kawałków złota traci miejscami złotą farbę. I nic mnie to nie obchodzi, bo tak dobra jest sama rozgrywka.
Ogólny schemat jest naprawdę prosty. Mamy kilka pól akcji w samej kopalni – na kilku głębokościach. Im głębiej, tym bardziej wartościowe surowce. Mamy pole akcji, które pozwala wywozić te surowce na powierzchnię – ale co ciekawe, przesuwamy wtedy wszystkie wózki w stronę powierzchni, nasz, ale także te innych graczy.
Mamy pola, które pozwalają przetapiać jedne surowce na drugie, za dopłatą.
Ostatnie dwa – pozwalają budować piece (produkujące ciepło, potrzebne do przetapiania surowców, ale i do kilku innych rzeczy, taka dodatkowa waluta) i realizować zadania.
Realizując zadania zdobywamy punkty, a kto ma ich na koniec gry najwięcej – wygrywa.
Niezbyt skomplikowane.
Ale jednocześnie jak niesamowicie angażujące!
Kopalnia działa prosto, prawda? Idę na poziom trzeci i dostaję trochę złota i żelaza. Albo na poziom pierwszy, gdzie dostaję trzy kamienia. Ale który wybór jest lepszy? Złoto i żelazo to więcej warte surowce. Ale aktualnie więcej kart zadań wymaga kamienia. Ale złoto mogę przetopić i zyskać jeszcze więcej kamienia, niż trzy. Ale musiałbym dłużej na nie czekać – jest głębiej. Ale następny gracz pewnie w swojej turze zdecyduje się na akcję wywożenia wagoników na powierzchnię – więc może wcale nie będę czekał długo…
Wiecie o co mi chodzi? Proste zasady, skomplikowane wybory. Połączenie, które lubię najbardziej.
Mechanizm wywożenia wózków na powierzchnię też jest łatwy. Aktywuję odpowiednie pole i wszystkie wózki wędrują o jeden poziom w stronę powierzchni. Jeśli dopłacę ciepłem – jadą jeszcze wyżej. Czy powinienem teraz odpalać tę akcję? Pomagam drugiemu graczowi, który ma w swoim wózku nawet więcej surowców niż ja. Więc pewnie zdecyduje się na tę akcję w swojej turze. Ale ja potrzebuję tych surowców już teraz… Ale jeśli jednak poczekam, mogę wykorzystać swoje akcje na budowę dodatkowych pieców i mieć więcej możliwości w przyszłych rundach. Ale teraz mam pomarańczowy pionek – jeśli wykorzystam go do wywiezienia wózków na powierzchnię, dostanę dodatkowe punkty…
Każdy moment gry jest wypełniony takimi decyzjami. I, co naprawdę imponujące, gra nadal jest przejrzysta. Nie chodzi o to, żeby dostrzec problem, zakopany pod wieloma skomplikowanymi regułami. Nie – problem jest widoczny, sytuacja bardzo jasna. Tylko co teraz zrobisz z tym problemem? Jaką podejmiesz decyzję? Tu tkwi cała frajda z rozgrywki w Dwergara.
Gra z głębią
Musiałem wspomnieć o pewnych problemach gry, bo faktycznie są. Ale muszę też mocno podkreślić – bardzo szybko schodzą na drugi plan i w żadnym stopniu nie psują przyjemności z rozgrywki.
Dawno już nie trafiłem na tytuł, do którego tak często miałem ochotę wracać, mimo, że na ogranie czekały inne nowości. Jest coś naprawdę niesamowitego w tym, jak Dwergar łączy przejrzystość zasad z głębią samej rozgrywki. Z jednej strony – jest to gra, do której można usiąść w gronie zaawansowanych graczy i ostro móżdżyć nad optymalnymi decyzjami, ale z drugiej – nada się też na familijne granie, jeśli chcemy zagrać w taki sposób. Zasady są na tyle proste, że młodsi gracze spokojnie dadzą sobie radę. Jedynym problemem mogłoby być łączenie przy jednym stole graczy bardziej zaawansowanych i początkujących.
Nowa propozycja Granny wyróżnia się spośród obecnych na rynku gier euro, jak dla mnie jest najmocniejszym tytułem z linii Granna Expert, ale też – jednym z najlepszych tytułów z całej oferty wydawnictwa. Zdecydowanie polecam zarówno rodzinom grającym w średniej trudności gry, jak i zaawansowanym graczom, szukającym nowych, ciekawych rozwiązań.
- robotnicy ze specjalnymi zdolnościami
- wygląd
- płynność rozgrywki
- niebanalne decyzje do podjęcia w każdej turze
- kamyki jako zasoby
- nieczytelność niektórych ikonek
- miejscami nieprecyzyjna instrukcja
Ocena: (5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.
Marcin Dudek
Game Details | |
---|---|
Name | Dwergar (2020) |
Złożoność | Medium [3.05] |
BGG Ranking | 5270 [7.10] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Jan Madejski |
Grafika | Piotr Sokołowski |
Wydawca | Granna and Belleville (Бельвіль) |
Mechanizmy | Action Points, End Game Bonuses, Events and Worker Placement, Different Worker Types |
- Komiksy, których nigdy nie było, czyli: Sentinels of the Multiverse Definitive Edition. Recenzja. - 28 listopada 2024
- Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja - 17 września 2024
- Niby jedna gra, a jednak kilka: Nibylandia. Tu żyją potwory. Recenzja - 17 czerwca 2024