Wyspa Przygód – Karciana gra kooperacyjna. Recenzja.

Gry kooperacyjne to gatunek na pewno nie dla każdego, ja przykładowo jestem fanem rywalizacji w planszówkach i takie tytuły preferuję. Mimo tego ostatnio na moim stole lądują również planszówki kooperacyjne, a to za sprawą jednej bardzo ważnej cechy – fabuły. Jako posiadacz pełnego kompletu dodatków do Time Stories, oraz będąc w trakcie kampanii Podróży przez Śródziemie, z nadzieją i radością zasiadłem do Wyspy Przygód licząc, że historia spisana na kartach zaciekawi mnie i moich współgraczy. Co przyniesie bycie jednym z nielicznych ocalałych ze statku płynącego do Indii? Sprawdźmy, co nas czeka podczas tej karcianej przygody na (chyba nie do końca) bezludnej wyspie.

Informacje o grze



Autorzy: Michael Palm & Lukas Zach
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: do 20 do 60 minut na pojedynczy scenariusz
Wiek: 10+
Cena: 90-100zł

Co znajdziemy w pudełku? Odkryjmy trochę tej tajemniczej wyspy.

Piękna okładka gry już nas wprowadza odpowiednio w klimat, a nawet pokazuje pewne spoilery, ale nie będę o tym więcej mówić Powiem tylko, że warto spojrzeć na rewers pudełka… gdzie znajdziecie znajome logo!

A co znajduje się wewnątrz pudełka? Instrukcja, pionki, znaczniki, planszetki graczy oraz to, co najważniejsze, czyli karty (odpowiednio podzielone i przygotowane do pierwszej rozgrywki). Karty podzielone są na dwie paczki: jedna jest związaną ze scenariuszem nr 1, a druga, trochę większa z kolejnymi czterema. Ale mamy coś jeszcze, zestawy z tajemniczymi nazwami jak “jaskinia”, “horyzont” czy “piraci”. Będziemy je otwierać w odpowiednim momencie rozgrywki, co dodaje pewnej nutki niepewności.

Wróćmy na chwilę do samej instrukcji. Pokazuje nam ona krok po kroku co otworzyć, zwłaszcza że wypraska jest podzielona separatorami i zakładkami, które mówią nam, gdzie leżą poszczególne rodzaje kart. Przydatne, jeśli nie zamierzamy przejść gry podczas jednego posiedzenia, a uwierzcie mi – byłby to nie lada wyczyn! Wewnątrz instrukcji znajdziemy graficznie przedstawione przygotowanie rozgrywki, a także opis przebiegu samej gry, który mieści się na jednej stronie. Jest to tytuł dosyć prosty mechanicznie, ale o tym jeszcze będę pisać za chwilę. Warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz – ostatnią stronę, na której mamy spis osiągnięć do odblokowania w trakcie rozgrywek. To nie lada gratka dla tych, którzy chcą podchodzić do tego samego scenariusza wielokrotnie, aby sprawdzić każdą możliwość, zbadać każdą ścieżkę i przejść grę na wiele sposobów. Osiągnięcia te, po skompletowaniu, dodają pewne bonusy dla graczy, czego akurat zwolennikiem nie jestem. Bo czy to oznacza, że bez nich gry nie przejdziemy, a może z nimi będzie zbyt łatwo? Patrząc po niektórych osiągnięciach, albo zakładając, że mamy je wszystkie, to jedna z tych dwóch rzeczy jest wysoce prawdopodobna.

Mechanika. Czy Wyspa Przygód jest prawdziwie familijną grą?

Jak wspomniałem na początku, liznąłem lekko gatunek kooperacyjny w grach planszowych. Udało mi się przejść kilka tytułów i muszę przyznać szczerze – mechanika jest tu dodatkiem. Dla mnie najważniejsza jest fabuła, historia, która jest przedstawiana w czasie rozgrywki. A to jak dobieramy i zagrywamy karty, ile rzucamy kośćmi i czy w ogóle, jakie znaczniki gdzie kładziemy – jest mało istotne. Czy to oznacza, że mechanika może być zepsuta albo toporna? Oczywiście, że nie, musi być wręcz banalnie prosta, uproszczona do maksimum, aby nie zajmowała nam czasu, nie zaprzątała głowy i dała się skupić na przeżywaniu historii. Jak jest w Wyspie Przygód? Jest dokładnie tak, jak trzeba.

Każdy z graczy ma w swojej rundzie do wykonania dwie akcje, które zazwyczaj związane są z rzutami kośćmi. Ich liczba związana jest zazwyczaj ze statystykami postaci: wiedzą, zręcznością oraz siłą. Na kościach nie widnieją żadne symbole, lecz kolory: zielony, żółty i czerwony, które obrazują trudność wykonywania poszczególnych testów. Zielony, który jest wyrzucić najłatwiej – takie ścianki są trzy, tyczy się zadać raczej prostych. Czerwony natomiast jest spełnić najtrudniej – tylko jedna ścianka kości sześciościennej ma ten kolor. To, jakie akcje możemy wykonać, związane jest z tym, co znajduje się w obszarze gry, ale są to oczywiście rzeczy typu szukanie pożywienia czy eksploracja terenów.

Nie chcę zbyt dużo zdradzać z fabuły, ale naszym głównym zadaniem w całej przygodzie jest wydostanie się z wyspy – do nas zależy znalezienie sposobu, by to osiągnąć. Gdy każdy z graczy wykona po dwie akcje następuje noc, zjadamy (albo i nie) posiłek oraz ciągniemy karty z Talii Zagrożeń. Te kilka lub kilkanaście kart, to nasz tak zwany timer. Gdy talia jest pusta (minęło kilka nocy), przegrywamy i musimy zacząć rozgrywkę od nowa. Występuje tu tak zwany efekt krótkiej kołderki, nie zrobimy wszystkiego co chcemy, czasu mamy mało a każdy dzień jest na wagę złota.

Warto też wspomnieć o tym, że niektóre karty są dwustronne – na ich odwrocie mamy na przykład rozwinięcie danej lokalizacji czy inny kluczowy postęp związany z fabułą. Mnie osobiście trochę to denerwuje i wolałbym aby było więcej kart, ale jednostronnych, a rewers po prostu oznaczał rodzaj karty.

Co z liczbą graczy, czy w więcej osób jest łatwiej? Gra jest dla od 2 do 5 graczy i jest sprytnie skalowalna właśnie za pomocą Talii Zagrożeń. Wiadomo, że w dwie osoby zrobimy w ciągu dnia mniej niż w piątkę, ale też w ciągu nocy zagrywamy tylko dwie takie karty. Jeśli w talii przykładowo mamy 10 Kart zagrożeń, to mając maksymalną liczbę graczy, mamy tylko dwie noce, a w dwójkę – pięć. Przygody są szybkie, pojedynczo zajmują 30-60 minut, więc jeśli nie uda się wygrać za pierwszym razem, śmiało można rozegrać partię ponownie. Tytuł zdecydowanie nie jest skonstruowany w ten sposób, aby dało się przejść każdy scenariusz za pierwszym razem, a to cenię sobie na przykład podczas rozgrywki w Time Stories – gdzie nastawiam się na cały wieczór grania pojedynczego scenariusza.

Co? To już? Umarliśmy? Ale jak to… Wrażenia z rozgrywki.

Portal Games to wydawnictwo, którego głównym hasłem jest “Board games that tell stories” i patrząc na ich portfolio, widać, ze stawiają na gry z fabułą. Detektyw, Cthulhu: Death May Die czy właśnie tak podobny klimatem do Wyspy Przygód, Robinson Crusoe dostarczą nam niezapomnianych wrażeń, a jak jest tutaj? Muszę przyznać, że pierwsza rozgrywka dość mocno zapadnie mi w pamięć. Zabraliśmy z moją narzeczoną grę do znajomych. Rozłożyliśmy, przeczytaliśmy instrukcję, przeszliśmy przez rozłożenie planszy… dobra, gramy, co będziemy czas tracić. No to do boju! Idzie dobrze, tu jedzenie, tam jakieś drewno, odkryliśmy nowe miejsca, chyba jest nieźle. Przychodzi noc, coś tam się stało złego, ale tragedii nie ma. Gramy dalej, kolejny dzień, w sumie to nie wiemy do końca co mamy zrobić i jak to osiągnąć, ważne jak to dla rozbitków, przeżyć i znaleźć schronienie. Minęło z pół godziny i nagle… przegraliśmy! Skończyła się Talia Zagrożeń, a myśleliśmy, że dobrze idzie! No to co robimy? Szybki reset ustawień i próbujemy ponownie! Układanie nie zajęło nam zbyt dużo czasu, a my bogatsi o zdobytą chwilę temu wiedzę, przeszliśmy przez scenariusz jak burza… i tym razem udało się nam ostatnim rzutem na taśmę – dosłownie. Były emocje, ale był i sukces! A to dopiero pierwszy scenariusz, wprowadzenie do gry. Oczywiście jest pewna losowość związana z odkrywaniem kart oraz rzutami kośćmi, ale mimo że czasem podchodzimy do danego scenariusza kilkukrotnie, nie męczymy się. Nie czujemy znużenia i poczucia, że robimy dokładnie to samo. Mocną stroną rozgrywki jest właśnie fakt, że przy jednym podejściu nie odkryjemy wszystkich kart i tajemnic tytułowej wyspy, więc siadamy do rozgrywki ponownie.

Wyspa Przygód na pudełku posiada oznaczenie wieku 10+, jednak moim zdaniem śmiało można by było dać 8+ albo i mniej z racji tego, że tura gracza nie jest skomplikowana i gra nadaje się idealnie jako gateway do świata planszowych gier przygodowych.

Wspomniałem wcześniej, że część kart jest dla graczy tajemnicą. Talię odkrywamy po kolei, a przynajmniej tak powinno być. Nauczony po rozgrywkach w inne podobne kooperacyjne tytuły, starałem się nie oglądać kolejnych kart, aby nie zepsuć sobie rozgrywki. Niestety w Wyspie Przygód spotkałem się z lekkim chaosem, raz musiałem poszukać karty trochę dalej w talii bo była już potrzebna, innym razem była mowa o karcie której nie mogliśmy znaleźć, ale znajdowała się w zapakowanym boosterze talii dodatkowych – a ta informacja nie jest nigdzie podana. Była tez sytuacja kiedy opis karty mówił o czymś, co dopiero pojawi się w kolejnej przygodzie. Również przez wiele rodzajów kart występujących w grze, na stole tworzy się mały bałagan. Może to źle napisana instrukcja lub gra w późniejszym etapie tak właśnie ma wyglądać, ale niektóre sytuacje były dla mnie mało intuicyjne. 

Gdy na stole wyłożone mamy mnóstwo kart, do wykonania kilkanaście różnych akcji, zaczyna się robić nieczytelnie. Zwłaszcza, jeśli połowa z nich właściwie nie przybliża nas do zwycięstwa, ja sam wielu kart nie użyłem przez całą grę bo nie było takiej potrzeby przy przechodzeniu scenariuszy. Do wbrew pozorom prostej gry gdzie w swojej rundzie wykonujemy dwie czynności, wkrada się chaos. Kilka talii do dobierania, pół stołu odkrytych kart i na środku my, głodni i zagubieni, nie wiemy co zrobić. Tytuł zdecydowanie nie prowadzi nas za rączkę do końca, pokazuje nam dobitnie że zaraz skończy się Talia Zagrożeń i trzeba będzie rozkładać ustawienie początkowego scenariusza. A to mimo, że jest opisane w instrukcji oraz na kartach budzi we mnie pewną wątpliwość. Co gdybym po przejściu gry chciał pokazać ją innym osobom? Wszystkie talie dodatkowe rozpakowane, wszystkie karty są razem, powrót do ustawień początkowych mimo, że jest możliwy to wydaje się trochę mozolny, a grę trzeba podzielić na kilkanaście talii.

Dużym minusem rozgrywki jest losowość, karty które dobieramy w toku przechodzenia scenariusza są odsłaniane ze stosu tasowanego na początku gry. Mam nieodparte uczucie, że przy niektórym ułożeniu kart, mimo wiedzy i świadomości co powinno się zrobić, scenariusz jest po prostu niemożliwy do przejścia, nie wystarcza czasu i surowców na wykonanie wszystkich potrzebnych akcji. Jeśli to miała być zaleta, to ja tego tak nie widzę, widzę natomiast frustrację. 

Podsumowanie – brać czy nie brać, oto jest pytanie!

Wyspa Przygód to tytuł, którym warto się zainteresować, zwłaszcza jeśli dopiero chcielibyśmy zacząć grać w gry kooperacyjne. Pudełko z pięcioma scenariuszami zapewni nam wiele godzin rozrywki – na pewno kilkanaście, okraszonych ciekawą historią, z możliwością przeżycia jej na nowo, w inny sposób. To tak jakbyśmy oglądali serial czy film przygodowy, ale dodatkowo sami decydowali o tym, co się w nim wydarzy. Ja po rozegranych scenariuszach mam ochotę sprawdzić jeszcze inne opcje i ponownie sięgnąć po ten tytuł w innej konfiguracji. A to już coś znaczy, bo są gry, o których po skończonej partii nie myślę. Grę serdecznie polecam również weteranom jako świetne narzędzie do wprowadzenia mniej planszowych znajomych, nie ma co przecież rzucać ich od razu na głęboką wodę. Niech mają szansę dopłynąć do wyspy

Plusy
  • szybkie i proste zasady
  • łatwa i zrozumiała mechanika
  • stosunek ceny do liczby godzin spędzonych na rozgrywkach
  • ciekawa historia, którą chcemy poznać i przeżyć kilkukrotnie
  • dobra skalowalność rozgrywki
  • klimatyczne grafiki na kartach
  • mnogość opcji, których nie jesteśmy w stanie odkryć przy pojedynczym podejściu
Plusy / minusy

 

  • numeracja i przechowywanie kart, które totalnie do mnie nie przemawiają
Minusy
  • losowość, istotne karty dobieramy z talii, która jest tasowana przy każdej rozgrywce
  • trefne rzuty kością mogą uniemożliwić przejście scenariusza
  • możliwy chaos na planszy przy zbyt dużej liczbie odkrytych kart

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Tabędzki

Game Details
NameAdventure Island (2018)
ZłożonośćMedium Light [2.13]
BGG Ranking9094 [5.99]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciMichael Palm and Lukas Zach
GrafikaLea Fröhlich and Lisa Lenz
WydawcaHobby Japan, Pegasus Spiele and Portal Games
MechanizmyCooperative Game, Dice Rolling, Scenario / Mission / Campaign Game and Storytelling
Mateusz Tabędzki