Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa. Recenzja

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa trafili do mnie nieco z przypadku. Nie miałem okazji wcześniej zapoznać się z poprzednimi grami z trylogii autorstwa Shema Philipsa i Sama Macdonalda (Architekci i Paladyni), jednak gdy usłyszałem o najnowszej odsłonie cyklu, coś mnie tknęło, żeby sprawdzić, co to za gry. Jak się okazuje, obie poprzednie odsłony znajdują się obecnie w pierwszej setce rankingu BGG i uchodzą za bardzo dobre gry euro średniej ciężkości… czyli coś, na co ostatnio mam często nastrój. W ten sposób Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa, wydani w Polsce przez Portal, trafili w moje ręce i… chyba zostaną na dłużej. Cofnijmy się zatem do X wieku, do czasów rządów Ludwika V Gnuśnego…

Informacje o grze

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa pudełko


Autor: Shem Philips, S J Macdonald
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-80 minut (na pudełku), ok. 2-2,5h (według mnie)
Wiek: 12+
Cena: 100-120 zł

Zamek ciasny, ale własny

Jak już wspomniałem, Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to moja pierwsza styczność z tą serią gier. Zaskoczył mnie w związku z tym rozmiar pudełka – mniejszy od standardowego; jest ono jednak wypełnione aż po brzegi (i to mimo braku wypraski). Na elementy gry składa się sporo drewnianych pionków i znaczników, kilkaset kart, planszetki graczy, składana z pięciu kartonowych elementów plansza główna oraz element najbardziej przykuwający uwagę, czyli plastikowy zamek, stanowiący serce planszy. Całość sprawia rewelacyjne wrażenie, w czym duża zasługa Mihajlo Dmitrievskiego, który odpowiada za grafiki w serii Zachodniego Królestwa.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 9

Jeśli chodzi o jakość wydania, mam tylko dwie uwagi: karty, zwłaszcza karty mieszczan (większe), warto zakoszulkować – jedną z mechanik Wicehrabiów Zachodniego Królestwa jest deckbuilding, a chociaż karty nie są bardzo delikatne, to już po kilku rozgrywkach i częstym tasowaniu mogą się lekko zniszczyć. Druga uwaga natomiast dotyczy instrukcji, w której niestety polski wydawca nie ustrzegł się drobnych błędów. Mimo wszystko – wydanie jako całość robi bardzo dobre wrażenie, a sama gra jest przepiękna, co (mam nadzieję) widać na zdjęciach.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa – rys historyczny

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa przenoszą nas do państwa zachodniofrankijskiego ok. roku 980, w czasy, gdy słabnie władza królewska ostatniego z Karolingów. Wcielamy się w rolę tytułowych wicehrabiów (których reprezentują nasze pionki – swoją drogą, jedne z największych meepli, jakie widziałem w życiu!), a naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa… wróć, największych wpływów w różnych warstwach społeczeństwa. Tematyka niespecjalnie oryginalna jak na grę euro, ale też przyjemna (osobiście lubię gry w realiach historycznych), a możliwe do wykonania w grze akcje w jakimś stopniu spinają się z tematem. Jak sprawdziłem, fabularnie gra dzieje się już po Architektach i Paladynach, a cała trylogia opowiada historię schyłku państwa zachodniofrankijskiego aż po czasy zdobycia władzy przez Hugona Kapeta. Nie martwcie się jednak, nie trzeba nic wiedzieć o tych czasach, żeby czerpać satysfakcję z gry.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 4

Co wolno wicehrabiemu?

Mechanicznie Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa są dosyć skomplikowani (instrukcja ma przeszło 30 stron, a nie uważam jej za przekombinowaną!), dlatego nie będę się zagłębiał zbytnio w szczegóły – jednak kilka słów wypada o tym napisać. Każda runda gry składa się z kliku faz, w trakcie których:

  • Wyrzucamy z naszej planszetki jedną kartę mieszczanina i zagrywamy nową
  • Poruszamy pionek wicehrabiego po planszy
  • Wykonujemy jedną akcję główną: handel, budowę, wysyłanie robotników na zamek lub przepisywanie manuskryptów
  • Dokupujemy nową kartę mieszczanina do naszej prywatnej talii
  • Rozpatrujemy ew. kolizję (o tym za chwilę) i dobieramy karty do limitu na ręce.

Następnie kolejka przechodzi na następnego gracza i tak w kółko, aż do wyczerpania się stosu kart tzw. lenn lub długów, które to inicjuje ostatnią rundę.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to miks rozmaitych mechanik: z jednej strony mamy tu deckbuilding w postaci dokupywania i pozbywania się kart mieszczan ze swojej talii, z drugiej – mechanikę rondla (obecną przy przemieszczaniu pionków wicehrabiów po planszy), z trzeciej – swego rodzaju set collection, gdyż każda z akcji głównych wymaga zagrania kart z określonymi symbolami i/lub wydania odpowiedniego rodzaju surowców. Oprócz powyższych dochodzą dwa ciekawe twisty mechaniczne: znaczniki korupcji i cnoty (i ich kolizje) oraz ściśle powiązany z nimi system lenn i długów.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 12

Wiele podejmowanych przez nas akcji – czy to głównych, czy to w ramach np. zakupu kart mieszczan – w ramach „efektu ubocznego” nakazuje przesuwać na naszej planszetce gracza znaczniki korupcji i cnoty. Ponieważ każdy z nich przemieszcza się tylko w jedną stronę (cnota w lewo, korupcja w prawo), w pewnym momencie następuje ich zderzenie, czyli tzw. kolizja. Jest ona rozpatrywana na koniec rundy gracza, na którego planszetce do niej doszło (czyli nie od razu!) i w uproszczeniu przynosi temu graczowi karty lenn i długów, a pozostałym najczęściej każe przesuwać ich znaczniki cnoty i korupcji. W ten sposób przyspiesza też koniec gry, gdyż, jak już wspomniałem, jest on wywoływany przez wyczerpanie się stosu albo lenn, albo długów. Wiąże się z tym ciekawy twist punktowy – na koniec gry następuje dodatkowa punktacja za lenna… o ile się skończył stos długów i w drugą stronę – po wyczerpaniu regulaminowej liczby lenn, dodatkowo punktują spłacone długi. Nadaje to ciekawą dynamikę rozgrywce, gdy jakiś gracz za bardzo pójdzie w jedną strategię.

Wspomniałem o mechanikach deckbulidingu i set collection, które moim zdaniem zasługują na drobne wyjaśnienia. W przypadku set collection, pojawia się on w kilku warstwach: dzięki akcji handlu zdobywamy surowce niezbędne do wykonywania pozostałych akcji głównych, a te przynoszą z kolei nam zarówno stałe bonusy, jak i punkty zwycięstwa na koniec gry. W ramach zaś np. akcji przepisywania manuskryptów zdobywamy żetony manuskryptów, które punktują tym lepiej, im więcej różnorodnych zestawów będziemy mieć na koniec gry. Ciekawie tez wygląda akcja umieszczania robotników w zamku, którzy „rozprzestrzeniają się” niczym kostki zarazy w Pandemii na wyższe (i lepiej punktowane) piętra, jeśli ustawimy ich odpowiednio wielu.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 6

Specyficzny zaś dla Wicehrabiów Zachodniego Królestwa deckbuilding polega natomiast na tym, że w przeciwieństwie do powszechnie znanych gier z tego gatunku jak np. Dominion, tutaj zagrywamy wyłącznie jedną kartę na turę, a co więcej, do swoich akcji „używamy” również kart zagranych przez dwie poprzednie kolejki. Mimo że na pierwszy rzut oka w takim wypadku powiększanie naszej talii nie wydaje się być specjalnie istotne, nie dajcie się zwieść – bez właściwej strategii polegniecie z kretesem; każda decyzja podjęta podczas gry ma tu wymierne efekty, a poleganie wyłącznie na startowych kartach raczej nie przyniesie nic dobrego.

Co tam, panie, w Zachodnim Królestwie?

Wbrew swoim zapowiedziom, rozpisałem się o mechanice, jednak jest to o tyle istotne, że Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa są grą dosyć złożoną – i to bardzo dobrze widać w trakcie rozgrywki. Każda podjęta przez nas decyzja wywołuje szereg kolejnych, a gra się bynajmniej nie sprowadza do wyboru akcji głównej. Dzięki powiązaniu dostępnych akcji z miejscem, gdzie aktualnie zakończył ruch nasz pionek wicehrabiego, trzeba uważnie planować swoje posunięcia na kilka ruchów do przodu. Interakcji między graczami nie ma zbyt wiele, ale czasem przeciwnicy potrafią jednak sprzątnąć nam pożądany manuskrypt czy kartę sprzed nosa – i na to też trzeba uważać. Jak zauważyłem i ja, i różni moi współgracze, ciężko tu wybrać decyzję idealną. Każda z akcji głównych ma swoje wady i zalety, a jednocześnie determinuje możliwość zakupu konkretnej karty do naszej talii – bowiem „rynek”, w przeciwieństwie do klasyków spod znaku Dominiona, również uzależniony jest od naszego miejsca na planszy.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 5

Czy jednak cały ten miks mechanizmów, powiązań i pomysłów przynosi satysfakcję z rozgrywki? Otóż – tak, jak najbardziej! Być może byłem ostatnio nieco „wyposzczony” w kwestii gier strategicznych ze średniej półki, ale nie ukrywam, że rozgrywka w Wicehrabiów Zachodniego Królestwa jest wciągająca, mózgożerna i relaksująca równocześnie. Zaznaczę, że moi współgracze nie podzielali aż takiego entuzjazmu, jednak naprawdę dla mnie jest to kawał świetnej gry. Widać, że każda mechanika jest przemyślana, a choć jestem fanem upraszczania zasad, nie widzę tu nic, z czego wypadałoby Wicehrabiów Zachodniego Królestwa odchudzić. Przede wszystkim podoba mi się różnorodność strategii, z których każda ma swoje zalety i bywa opłacalna – czy chcemy iść w budynki, robotników, manuskrypty, czy też lenna i długi. Moje obserwacje po kilku rozgrywkach są zresztą takie, że nie można tu ani skupić się wyłącznie na jednym, ani „rozgrzebać” wszystkiego – trzeba sobie obrać strategię i móc ją modyfikować w trakcie rozgrywki.

Jestem też bardzo zadowolony z tego, jak gra się skaluje. Rozegrałem partie w każdym składzie osobowym i zawsze były równie emocjonujące. Przy 4 osobach oczywiście może pojawić się lekki downtime, ale powinien on być całkiem znośny, zwłaszcza przy kolejnych rozgrywkach. Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa posiadają również bardzo dobry tryb solo, w którym zmierzymy się z jednym z 4 (sic!) przeciwników SI. Nie wydaje mi się, żeby była to idealna gra dla osób grających WYŁĄCZNIE solo, ale na pewno będzie dla nich ciekawym wyzwaniem. Nie ma za to w tej grze zbyt wysokiej interakcji; plasuje się tu na poziomie zbliżonym do większości eurogier, gdzie najbardziej zaszkodzić można rywalom, podbierając jakieś karty czy żetony, nic ponadto. Nie każdemu taki brak większej interakcji przeszkadza, ale warto mieć go na uwadze, jeśli mamy towarzystwo nastawione na silną rywalizację.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 3

Dużą zaletą Wicehrabiów Zachodniego Królestwa jest również ich regrywalność. Zmienny jest układ kafli planszy, rozkład kart mieszczan, a nawet pozycje i karty startowe (każdy gracz dostaje unikatowego mieszczanina do swojej talii + indywidualny zestaw surówców i bonusów na start). Na razie w zasadzie w każdej rozgrywce stosowałem inne strategie, inaczej też budowałem talię – co oczywiście w dużej mierze wynika z dostępności kart na rynku. Nie obawiam się, że gra się szybko stanie wtórna, a jeśli nawet, wraz z jej premierą wychodzą Kroniki Zachodniego Królestwa, które stanowią dodatek do każdej (sic!) z gier w serii.

Mam natomiast pewne zastrzeżenia do czasu rozgrywki: według pudełka, jedna partia powinna się zamknąć w 60-80 minutach. Jest to moim zdaniem mocno przesadzony optymizm. Pomijając nawet tłumaczenie bądź przypomnienie zasad (a jak wspominałem, nie są one ani krótkie, ani specjalnie proste) i setup, ciężko zejść poniżej dwóch godzin. Z pewnością są gracze, którzy podejmują decyzje w błyskawicznym tempie, ale wymaga to dobrej znajomości gry, żelaznej konsekwencji przy realizowaniu swojej strategii, a i wtedy po prostu w grze dzieje się zbyt dużo, żeby zamknąć się w godzinie. Moje rozgrywki potrafiły trwać nawet ponad 3h (a nie uważam się za osobę bardzo długo myślącą nad ruchem), z pewnością z czasem będą coraz szybsze, ale nie sądzę, żebyśmy zeszli do 60 minut na jedną partię. Gra jest też dość wyczerpująca i choć bez problemu mogę w nią grać kilka dni z rzędu, to po pojedynczej rozgrywce większość graczy ma potrzebę zrobić sobie przerwę na coś innego.

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa 8

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa trzymają się mocno

Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa to gra atrakcyjnie wydana, elegancko zaprojektowana i przede wszystkim wciągająca. Nie wnosi być może wiele nowości w świat planszówek, ale jest dziełem na tyle dopracowanym i spójnym, że z przyjemnością będę do niej wracał i namawiał innych. Na poparcie moich słów dodam też, że wkręciłem się w nią na tyle, że postanowiłem uzupełnić braki i zamówiłem już obie poprzednie gry z serii – wiedząc, że są zarazem podobne i zupełnie odmienne mechanicznie. Zważywszy też na relatywnie niską cenę, jak za tak fajny, regrywalny i niebanalny tytuł, z czystym sercem polecam Wicehrabiów Zachodniego Królestwa.

Plusy
  • Piękne wykonanie
  • Ciekawy miks mechanik
  • Wysoka regrywalność
  • Dobre skalowanie
  • Dużo przyjemności z gry
  • Niska cena
Plusy / minusy
  • Niezbyt wysoki poziom interakcji
Minusy
  • Drobne błędy w instrukcji
  • Przydługi czas rozgrywki

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Grześ Szczepański

Game Details
NameViscounts of the West Kingdom (2020)
ZłożonośćMedium [3.46]
BGG Ranking170 [7.85]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciS J Macdonald and Shem Phillips
GrafikaMihajlo Dimitrievski
WydawcaGarphill Games, Banana Games, CMON Global Limited, Fever Games, Lavka Games, Lord of Boards, MEEPLE, Mosaico Jogos, Pixie Games, Portal Games, Primigenio, Reflexshop, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games, White Goblin Games, Yayoi The Dreamer and 株式会社ケンビル (KenBill)
MechanizmyArea Majority / Influence, Deck, Bag, and Pool Building, End Game Bonuses, Hand Management, King of the Hill, Modular Board, Rondel, Set Collection, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers
Grzegorz Szczepanski