Szabla i Krew – pierwsze wrażenia

Szabla i Krew to gra, której kampania jeszcze w tym roku wystartuje na platformie zagramw.to, by zdobyć serca i portfele polskich graczy. Dzięki uprzejmości wydawcy, miałem możliwość sprawdzić ten tytuł. Oto efekty.

Już na samym początku muszę się przyznać, że nieczęsto gram w tytuły pokroju Szabli i Krwi. Nie jest to też mój ulubiony gatunek gier. Nie zmienia to faktu, że tytuł po głębszym poznaniu zainteresował mnie, ale też i nawet wciągnął. Z czym mamy tu do czynienia?

Szabla i Krew to gra pojedynkowa. W wersji podstawowej dwie osoby stają do walki i w zależności od scenariusza, muszą wykonać pewne zadanie, które jednak nie obędzie się bez bezpośredniej konfrontacji. Wszystko to jest dość mocno osadzone w klimacie XVII-wiecznej Rzeczpospolitej. W szranki staje bowiem szlachta polska, ale też Kozacy. Każda ze stron będzie dowodziła grupą trzech postaci – każda z nich mieć będzie inne statystyki (zdolności szermiercze), ale też i inne zdolności specjalne. Do tego oczywiście mamy asymetryczne talie, które będą nam umożliwiały rozmaite akcje (a także tzw. postawy i zakłócenia).

Zanim przejdziemy do wrażeń, opiszę pokrótce strukturę tury i zasady walki.

Tura w Szabli i Krwi

Szabla i Krew opiera się w dużej mierze na kartach, aczkolwiek zawsze mamy również dostępne akcje standardowe. Gracz na początku rundy (w instrukcji notorycznie nazywanej turą) otrzymuje 6 punktów rozkazów. To dzięki nim będzie opłacał koszt kart. W swojej kolejce może wykonać jedną z następujących czynności:

  • zagrać kartę akcji
  • zagrać kartę postawy – nie aktywuje to danej postaci
  • zagrać kartę zakłócenia – nie aktywuje to postaci
  • wykonać 2 ruchy daną postacią
  • wykonać 1 ruch i zaatakować
  • otrzymać żeton gotowości dla danej postaci
  • otrzymać żeton obrony dla danej postaci
  • spasować

Poza wymienionymi wyżej wyjątkami (i pasem), każda z czynności aktywuje daną postać. Aktywowana postać nie może w tej rundzie być ponownie aktywowana (czyli m.in wykonać akcji). Akcje z kart pozwalają sporo namieszać: dalej się poruszyć, wykonać wzmocniony atak, odepchnąć przeciwnika albo zdobyć punkty specjalne. Niektóre karty wymagać też będą wydania tych właśnie punktów specjalnych (czyli fantazji w przypadku polskiej szlachty i furii – w przypadku Kozaków).

 

Poradnik machania szablą

Jak z kolei wygląda walka? Pomijając przeróżne modyfikatory (wzmocnienie, osłabienie, ogłuszenie, obrona) gracze w pierwszej kolejności wybierają kość postawy szermierczej. Do wyboru mamy tu: atak, unik i zwód. Gracze muszą wybrać i ujawnić swoją postawę w tym samym czasie. Następnie w zależności od swoich zdolności (statystyki na planszy postaci) wybierają odpowiednią kostkę mistrzostwa (od białej, poprzez szarą, czarną aż do fioletowej). Każdy z graczy rzuca teraz obiema kostkami. Zliczamy na nich przede wszystkim gwiazdki, a następnie z lepszej kostki postawy możemy dodać “trójkąty”. Jednak to nie koniec. Na kostkach postawy mamy też symbole specjalne, które właśnie w tym momencie mogą sporo namieszać. Mogą sprawić np. że bez względu na resztę będzie remis albo że wymuszę na przeciwniku przerzut jego kości. Ostatecznie wygrany zadaje 1 ranę (co może zostać zmodyfikowane przez symbole specjalne).

Kto wygrywa? Tu już wszystko zależy od danego scenariusza. W najprostszej postaci chodzić będzie o wybicie przeciwnika (ew. po 10 turach posiadanie mniejszej liczby ran). W bardziej złożonych scenariuszach musimy uratować pannę, która znalazła się w opałach, a “ci drudzy” chcą ją porwać. Zdarzyć się też może zajazd, pożar, a myślę, że na propozycjach w instrukcji się nie skończy.

Garść wrażeń z Szabli i Krwi

Z początku gra mnie dość mocno irytowała. Po pierwsze przez instrukcję: i choć otrzymałem prototyp, więc do wersji finalnej jeszcze trochę, to wielokrotne błędy, literówki, interpunkcja w tekście działały mi na nerwy. Po drugie mechanizm walki – gdzie, jak zauważył mój znajomy, wybieramy kostkę, żeby wybrać kostkę. Więc ostatecznie trochę to trwa, a w dodatku dodaje nam sporo losowości. Mało tego, mamy tu w końcu losowy dociąg kart, z których każda jest inna. Znów losowość i znów nie wiadomo, czy kolejna karta będzie lepsza, czy znów nic mi nie da. Już w trakcie jednej z pierwszych rozgrywek okazało się, że może się też zdarzyć przypadek, gdy przez połowę gry prawie nie zadamy sobie żadnych ran. Dlaczego? Właśnie przez symbole specjalne – uniki, które pozwalają ominąć rany, a także zwody, które pozwalają przerzucić kostki i zmienić wynik pojedynku. Ostatecznie często pojawiał się remis albo właśnie unik i zero ran.

Co z tego wynika? Że gra jest słaba, a do tego okropnie losowa? Można się oczywiście denerwować na ten ostatni aspekt, ale z drugiej strony tak mogło też wyglądać pojedynkowanie się w XVII wieku (zwłaszcza po wypiciu kilku głębszych). Pomimo niedużych odległości można nie trafić. Stąd też tu nie policzymy sobie wszystkiego. Raczej liczymy na to, że dzięki lepszej kostce mi się uda. Czasem okazuje się, że wybór lepszej postawy szermierczej ma większe znaczenie niż lepsza kostka mistrzostwa.

Ostatecznie muszę przyznać, że przy kolejnych rozgrywkach i zasady mnie jakoś nie przytłaczały (a trochę tego jest, zwłaszcza jeśli chodzi o masę przeróżnych efektów i żetonów), ale też walka nie była tak męcząca. Wystarczy choć trochę wczuć się w przeciwnika, by spróbować go przechytrzyć. Mamy tu takie trochę “papier – kamień – nożyce”, ale to oczywiście tylko część łamigłówki. Tak więc po poznaniu zasad i płynnych wyborach gra może być naprawdę szybka. Do tego oczywiście nie zabraknie nagłych zwrotów akcji (dzięki przeróżnym kartom). Dorzućmy do tego różnorodne scenariusze, ale też karty umiejętności, by z tego wszystkiego wyszła dość sprytna gra, która jednak nie przytłacza.

Szabla i Krew vs. Anno Domini 1666

Przy okazji spotkania z Szablą i Krwią miałem też okazję zagrać w Anno Domini 1666. Tam już samo tłumaczenie zasad może człowieka przytłoczyć. Ile tam jest kruczków, ile dodatkowych zasad, ile modyfikatorów czy zdolności specjalnych! A w samej grze bardzo często zapomina się o połowie z nich. Nawet bieganie nie jest tam proste, bo przecież możesz się przewrócić, więc na wszelki wypadek wykonaj test o trudności 5, by się przekonać, czy się udało. Sama walka i zdobywanie przewag dzięki kartom jeszcze jakoś da się przeboleć, bo przecież w ten sposób próbowano choć trochę zminimalizować losowość. Podobało mi się za to, że walki mogą zadać naprawdę sporo ran. W Szabli w czasie pojedynku często zadajemy po 1 ranie (a czasem i nic), w Anno – często po 3-5 ran. Tak czy siak początki są naprawdę ciężkie. Do Szabli i Krwi zasiąść może i totalny laik, a gra raczej nie powinna go zmęczyć. Z pewnością przydałaby mu się jakaś karta pomocy (której niestety w moim egzemplarzu prototypu nie znalazłem).

Szabla i Krew to dalej nie mój typ gry, ale jestem skłonny w nią zagrać w odpowiednim towarzystwie. Losowość walk jest nawet do ogarnięcia. Z czasem jesteśmy w stanie wyczuć przeciwnika i wybrać odpowiednią postawę, która często decyduje o wyniku pojedynku. Same karty są też ciekawym rozwiązaniem. Dają sporo możliwości, choć oczywiście czasem nie pojawiają się takie, które pasowałyby nam w danym momencie.

Co w grze bym zmienił?

  • Czytelniejsze symbole na kostkach (specjalne i unikatowe)
  • Koniecznie należałoby dodać kartę pomocy (z poszczególnymi efektami i żetonami)
  • Sprawdzić i przeredagować miejscami instrukcję
  • Figurki nie są zbyt łatwe do rozróżnienia – może przydałyby się jakieś kolorowe podstawki

Klimat w grze całkiem mi się podoba. Furia Kozaków na początku może nie jest groźna, ale z czasem może naprawdę zamieszać na stole. Przy okazji karty, jak i zdolności postaci faktycznie się różnią i dają poczucie asymetrii. Ilustracje zasługują na szczególną uwagę – podobnie jak i plansza. Grafik wykonał tu świetną robotę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Kazrak Studio za udostępnienie prototypu do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameSzabla i Krew (2021)
ZłożonośćLight [0.00]
BGG RankingNot Ranked [7.58]
Player Count (Recommended)2-4 (Unset)
Projektant/ProjektanciUncredited
GrafikaUncredited
Wydawca(Self-Published)
MechanizmyDice Rolling, Hand Management and Rock-Paper-Scissors
Łukasz Hapka