878 Wikingowie: Inwazja na Anglię. Recenzja
Lubimy wikingów. Jacyś oni dla nas tacy swojscy, a ich wyobrażenie jest bliskie naszemu poczuciu słowiańskości. No bo to przecież silne chłopy były; brodate, co jeszcze bardziej dodaje im męskości; odważne, podobnie jak wszyscy potomkowie Piasta Kołodzieja, do tego jeszcze waleczne i honorne. No wypisz, wymaluj słowiański ideał, więc nie dziwne, że wszelkie teorie o krwi wikingów płynących w żyłach chłopaków znad Wisły padają u nas na podatny grunt. Nie przeszkadza nam przy tym niewielka wiedza na temat ich zróżnicowania, kultury czy osiągnięć. Zawdzięczamy to popkulturze, która kreowała raczej rogate hełmy, wielkie topory i drakkary, niż fakt, że to wikingowie jako pierwsi Europejczycy dopłynęli do Ameryki Północnej, a nie jakiś tam Kolumb, a zawdzięczali to nie tylko doskonałym statkom, ale także rozwiniętej sztuce nawigacji.
Również w grach planszowych wikingowie to wdzięczny temat. W pierwszej setce BGG mamy trzy tytuły nawiązujące bezpośrednio do nich, są to Uczta dla Odyna, Blood Rage i Najeźdźcy z Północy. Wielu pamięta także pierwszą kampanię na zagramw.to, gdzie bank rozbiła Valhalla Łukasza Woźniaka. Na BGG w temacie wikingów mamy ponad 230 gier i różnych dodatków.
Pozycja, której recenzję znajdziecie poniżej to 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię. Gra ufundowana na zagramw.to na poziomie 184%, więc bez jakichś fajerwerków. Zwraca uwagę jej nagroda Golden Geek dla najlepszej gry wojennej i jednoczesna nominacja dla najlepszej gry dwuosobowej w 2017 roku. Obecnie gra zajmuje około 700 miejsce na BGG i jest w pierwszej setce w kategorii gry wojenne. Nie jest to żadna rewelacja, ale ranking BGG nie zawsze jest dobrym wskaźnikiem jakości gry.
Ogrywałem wersję podstawową, sklepową, bez dodatków. Czy kolejna odsłona gry o okrutnych brodaczach w rogatych hełmach przypadła mi do gustu? Zapraszam do recenzji!
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Beau Beckett, Dave Kimmel, Jeph Stahl
Wydawnictwo: Ogry Games
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: ok. 60 – 120 minut
Wiek: 12+
Cena: od 170 zł
Co tam w środku?
Pudełko standardowych rozmiarów z elegancką grafiką. Mieści w sobie sporą, dobrze wykonaną planszę; dwa duże, solidne arkusze pomocy; 99 kart całkiem dobrej jakości; 12 kości i fantastyczny, wygodny worek do losowania; siedem kartonowych znaczników wodzów na plastikowych podstawkach i 130 figurek. Do tego trochę kartonowych znaczników i jeden pionek odmierzający upływające rundy. Znajdziemy tam również sporo powietrza i paskudnie nijakie, białe wypełnienie… Przyznam, że trochę mnie to zaskoczyło, czy naprawdę nadruk klimatycznej grafiki będącej choćby kopią tego co na pudełku to aż taki koszt? Nie osądzam, choć niesmak pozostał.
Jeśli miałbym się odnieść do ogólnej zawartości to mam tutaj odbiór neutralny. Nic nie wprawiło mnie w zachwyt ani nie sprawiło, że skrzywiłem się z niesmakiem (za wyjątkiem kartonowej wkładki!). Początkowo grymasiłem na maleńkie, ledwie 1,5 cm figurki, jednak w trakcie gry doceniłem ich praktyczność w użytkowaniu, gdyż naprawdę sporo musi się ich mieścić na stosunkowo niewielkim fragmencie planszy. Doceniam również to, że każda frakcja ma zupełnie inną postać i choć detale nie powalają, to widać, że jeden woj ma dzidę, a drugi miecz czy tarczę. Generalnie na plus.
Instrukcja kolorowa, okraszona licznymi przykładami i ilustracjami. Kolory czcionek i wytłuszczenia znacząco poprawiają czytelność zasad, których może nie jest przesadnie dużo, ale jednak trzeba ze dwa razy przeczytać całość by swobodnie grać bez ponownego zaglądania. Dodatkowo szczegółowo wyjaśniono działanie kart wydarzeń, co się chwali; dodano dwa scenariusze, co zwiększa regrywalność; na końcu zaś przedstawiono zarys historycznych faktów, które stały się podstawą do stworzenia gry i scharakteryzowano wszystkich bohaterów. Świetny koncept edukacyjny, który powinien być standardem przy wszelkich grach osadzonych w historycznych realiach. Dodatkowo, podobny zabieg zastosowano na kartach wydarzeń zagrywanych przez graczy. Nie są to już teraz anonimowe eventy, będące emanacją wyobraźni projektantów gry, ale faktyczne sytuacje, które miały miejsce podczas rozgrywanego konfliktu, co subtelnie i zwięźle wyjaśniono na kartach drobniejszym drukiem. Dla takich miłośników historycznej poprawności jak ja, świetna sprawa! Ukłony dla pomysłodawcy
Jak podbić Anglię, czyli o co tutaj chodzi?
Nie będę tutaj wyjaśniał dokładnie mechaniki gry, jednak trzeba rozjaśnić nieco zasady.
Założenie jest proste. Wikingowie najeżdżają Wielką Brytanię i próbują rabować, palić i generalnie robić sporo zamieszania. Dzielni autochtoni próbują dać im odpór. Każda ze stron podzielona jest na dwie frakcje. Brodatych barbarzyńców reprezentuje czerwona frakcja Berserkerów i czarna Normanów. Mieszkańców Wielkiej Brytanii reprezentują niebiescy Huskarlowie i zieloni Tenowie. Roztrząsanie braku reprezentacji faktycznych ludów tamtych czasów pozostawiam historycznym purystom lepszym ode mnie.
Na mapie zaprezentowano cztery królestwa podzielone na hrabstwa. W różnych hrabstwach rozmieszone są miasta i warownie, te drugie są ważniejsze, gdyż w nich odbywa się rekrutacja nowych oddziałów Tenów i Huskarlów. Początkowo niewielkie siły obrońców są rozsiane po całej mapie. Zadaniem wikingów jest zajęcie 14 miast w ciągu siedmiu rund gry. Każda runda dzieli się na cztery tury, podczas których każda z frakcji rozgrywa swoje ruchy i rozstrzyga bitwy. Każdą rundę rozpoczynają Normanowie, a kolejność pozostałych uczestników ustala się losowo poprzez losowanie kostki odpowiedniego koloru z worka. Warowni jest 11, a miast sześć, więc od razu widać, że wikingowie nie mają łatwego zadania, gdyż muszą opanować większość obszarów mapy. Jest możliwość wcześniejszego zakończenia gry, kiedy obie frakcje jednej ze stron konfliktu zagrają kartę Traktatu z Wedemore, wówczas wikingom wystarczy zajęcie dziewięciu miast by osiągnąć zwycięstwo, jeśli nie zdążą to przegrają (rozpatrywane od piątej rundy).
Każda z frakcji posiada talię 12 kart, z czego siedem kart to karty ruchu (w tym jedna to karta Traktatu, która jest jednocześnie kartą ruchu) i pięć kart wydarzeń. Łatwo zauważyć, że jedna karta ruchu przypada na jedna rundę gry, a kart wydarzeń jest o dwie mniej niż rund.
W swojej turze gracz zagrywa jedna kartę ruchu, która determinuje ilu wodzów/armii można poruszyć i o ile hrabstw. Generalnie wikingowie mogą poruszać się mniejszą liczbą wodzów/armii, ale na większe odległości; obrońcy odwrotnie, mogą poruszać się o mniejszą liczbę hrabstw, ale większą liczbą armii.
Nieco inne zasady tyczą się wodzów, mogą oni swobodniej poruszać się i walczyć, a także pozostawiać za sobą część oddziałów lub je do siebie dołączać, poruszając się dużymi siłami. Niedowodzone armie poruszają się jedynie do momentu spotkania przeciwnika i wywołania bitwy lub do limitu z karty ruchu.
Bitwy rozstrzygane są za pomocą kostek, przy czym liczba kostek dla poszczególnych frakcji jest ograniczona. Na kostkach wyniki będą mówić nam o zabiciu jednostki przeciwnika, wycofaniu się do przyległego hrabstwa, ucieczki oddziału z miejsca bitwy (takie jednostki wracają w kolejnej rundzie) lub będzie to pusta ścianka bez efektu. Dodatkowo należy zaznaczyć, że najpierw swój rzut wykonują obrońcy oraz, że jeżeli bitwa dotyczy hrabstwa z miastem lub warownią to do walki po stronie wyspiarzy dołączają jednostki Fyrdu (coś w rodzaju pospolitego ruszenia), które są wprawdzie dość słabe (dwie ścianki eliminacji przeciwnika, pozostałe to brak efektu lub ucieczka w nieznane), ale stanowiące doskonałe “mięso armatnie”, czy tam łucznicze… Układ poszczególnych symboli jest różny dla każdej z frakcji.
Na początku każdej tury rozbite jednostki wracają na planszę, za wyjątkiem Berserkerów, gdyż ci mogą albo powalić przeciwnika, wycofać się na z góry upatrzone pozycje lub polec w chwale, nigdy nie uciekają w popłochu. Dodatkowo frakcje Tenów i Huskarlów rekrutują nowe jednostki w warowniach na początku każdej swojej tury.
Wikingowie nie mają żadnej rekrutacji, bazują jedynie na pojawianiu się kolejnych wodzów, którzy z początkiem każdej rundy nadpływają z różnych stron drakkarami, wypełnionymi brodaczami spragnionymi łupów, wojennej chwały lub, ostatecznie, szybkiego przeniesienia się do Walhalli.
Wrażenia
Lubię gry wojenne i strategiczne. Właściwie obok mózgożernych sucharów to moja ulubiona kategoria gier. Do tego jestem klimaciarzem, lubię figurki, historię i emocje towarzyszące rzucaniu kośćmi Wydawałoby się więc, że gra trafia idealnie w moje gusta. Śledziłem kampanię i poważnie zastanawiałem się nad jej wsparciem, ale ostatecznie wsparłem coś innego, dlatego tym bardziej ucieszyłem się, że dostałem ten tytuł do recenzji.
W grze podobało mi się kilka elementów.
Talia kart – początkowo wydawało mi się, że jest zbyt mała, jednak po kilku rozgrywkach zrozumiałem założenie autorów gry. Kart ruchu jest dokładnie tyle ile rund i musimy mieć zawsze przynajmniej jedną na ręce, więc zagramy w końcu wszystkie. Tutaj nie ma miejsca na nieprzemyślane posunięcia! Kart wydarzeń jest mniej, możemy ich zagrywać ile chcemy, o ile pozwalają na to okoliczności, dlatego trzeba nimi mądrze dysponować, aby nie zostać z niczym w decydującym momencie gry. Możemy sobie dowolnie komponować zestaw kart wydarzeń w talii, więc jest pole do popisu i tworzenia swoich własnych strategii, a każda z tych kart jest naprawdę mocna, choć niektóre mocno sytuacyjne.
Asymetryczność – obie strony konfliktu mocno się od siebie różnią, jednak balans jest widoczny na kilku płaszczyznach. Huskarlowie mają identyczne kości jak Normanowie, jednak ci ostatni rzucają jedną kością więcej. Tenowie są dużo słabsi od Berserkerów i Normanów, a także Huskarlów, ale mają tyle samo kości co Normanowie. Do tego są liczni i pomimo częstych ucieczek z pola bitwy, z kolejną rundą wracają na planszę, co daje duże możliwości przegrupowania sił. Berserkerzy to doskonali wojownicy z aż czterema ściankami sukcesu w walce, rzucają jednak tylko dwoma kośćmi i zawsze giną jako pierwsi. Widać tutaj balans, a że kości są złośliwe, to wie każdy miłośnik gier bitewnych.
Granie wikingami z początkiem gry jest dość proste. Atakują oni zwarta masą i w pierwszej rundzie są w stanie zająć nawet do czterech miast. Jeśli kości będą im sprzyjać, są niczym walec. Z kolei wyspiarze to nabrzmiewająca kula śniegowa. Z każdą runda ich siły rosną, dodatkowo wracają im rozproszone wcześniej jednostki i pojawiają się one w dowolnej warowni, co może skutkować niespodziewaną koncentracją sił. Do tego wikingowie, chcąc zachować zdobyte miasta, muszą w nich pozostawiać jednostki, co uszczupla ich liczebność z każdym zdobytym miastem. Powinni oni skupiać się jak najbardziej na warowniach, gdyż to w nich dokonuje się rekrutacja nowych obrońców. Z każdą kolejną rundą przybywać będzie nowy zastrzyk sił wikingów i tylko od gracza zależy w którym miejscu danego akwenu zaatakuje.
Nie da się tutaj nie wspomnieć o losowości, która towarzyszy nam w najważniejszych etapach gry. Losowy jest dociąg kart, losowy jest rzut kośćmi, niemal w pełni losowa kolejność graczy. Jednak losowość tego rodzaju jest sprawiedliwa dla obu stron. Tutaj trzeba dobrze znać swoje talie i mądrze planować każdy ruch.
Ciekawym mechanizmem jest poruszanie się armiami, gdzie grający daną frakcją może poruszyć się sojuszniczą armią jeżeli znajdują się tam jednostki jego koloru. Sprawia to, że musimy dbać o właściwe proporcje każdej ze stron, tak aby nie ograniczać mobilności swoich wojsk.
Wydaje się, że wikingowie mają z czasem coraz bardziej pod górkę. Pomimo tego, że ich liderzy bardzo sprawnie poruszają się po planszy i mają początkowo ogromną przewagę liczebną, to jednak obrońcy mają się moim zdaniem lepiej. Po pierwsze zawsze pierwsi rzucają kośćmi, co może poważnie uszczuplić siły atakujących już na początku starcia, do tego zawsze pierwszy ginie biegnący na szpicy Berserker, czyli najlepsza jednostka w grze. Przy obronie miast dołączają do obrońców jednostki Fyrdu, słabe, ale może być ich aż pięć. Zważając, że wikingowie rzucają maksymalnie pięcioma kośćmi, a do tego rzucają jako drudzy jeśli atakują, to daje to obrońcom sporo więcej czasu na uszczuplenie sił przeciwnika. I działo się tak podczas moich rozgrywek, gdy trzykrotnie słabsze siły wyspiarzy rozbijały w pył i rozpraszały pełny skład jednego z wodzów. A to właśnie wikingowie muszą się spieszyć i zdobywać kolejne miasta, zostawiając w nich obsadę. Wyspiarze muszą się tylko bronić i spowalniać przeciwnika.
Doświadczony gracz grający obrońcami szybko także zauważy, że przez pierwsze cztery rundy, ataki będą nadchodzić tylko z jednej strony planszy, w dodatku w jednej rundzie nie przybędzie nowy wódz, a jedynie wzmocnienie aktualnych sił. Można więc przez połowę gry skupić się na wschodnim wybrzeżu, niemal ignorując obronę pozostałych stron. W kolejnych rundach wikingowie będą mogli atakować w dowolnym miejscu, jednak wówczas angielska kula śniegowa będzie już naprawdę spora. Dużo zmienia tutaj karta Traktatu, obniżająca wymagania co do zwycięstwa najeźdźców i mogąca skrócić grę do pięciu rund, jednak karty te mogą ułożyć się w naszej talii, a jakże, losowo. Możemy ją wprawdzie “przewinąć” pozbywając się kart wydarzeń, ale nie zawsze będzie to dobry pomysł. A co jeżeli jedyną kartą ruchu, po jednej stronie, z początkiem gry będzie Traktat? Będziemy zmuszeni ją zagrać, co diametralnie zmieni rozgrywkę na samym jej starcie.
Podsumowanie
Co sądzę o 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię?
Gra mnie w żaden sposób nie zachwyciła. Jest to solidny produkt o łatwych zasadach, jednak należy naprawdę sporo kombinować, aby maksymalnie niwelować losowość i realizować cele wikingów. W końcu to oni muszą zdobywać i przeć do przodu. Nie mamy żadnego wpływu na wyniki na kostkach, poza paroma kartami wydarzeń, które zmieniają znaczenie poszczególnych symboli.
Gier strategicznych/wojennych, gdzie wykorzystuje się karty i kości jest sporo, jednak wiele ma tę przewagę, że dużo bardziej zróżnicowane są jednostki, duże znaczenie ma teren czy sposób ataku. Seria Commands & Colors jest tutaj doskonałym przykładem, choć z nieco wyższej półki jeśli chodzi o poziom skomplikowania reguł. Ciężkość tytułu kojarzy mi się bardziej z Memoir’44, są to jednak gry, gdzie głębia strategii wyważona jest w zupełnie innym miejscu.
Pomimo możliwości gry w cztery osoby, mnie lepiej grało się we dwie. Może być to jednak wina moich osobistych preferencji, ja po prostu wolę o wszystkim decydować sam
Pewne wątpliwości wzbudza we mnie także cena tego produktu. Patrząc na zawartość pudełka za cenę 170 zł, a znajdywałem oferty nawet oscylujące wokoło 280 zł, to mam poczucie sporego niedosytu. Gra jednak z pewnością zyskuje wraz z dodatkami i uatrakcyjnieniem w postaci nowych mechanik czy plastikowych figurek wodzów i budynków.
Komu mogę polecić tytuł? Na pewno osobom lubiącym powierzać swe losy kościom. Również takim, które dopiero raczkują w grach wojennych, odbijają się od poważniejszych tytułów, a jednak chcą czegoś więcej niż gra w Ryzyko. Może to być również fajna propozycja dla kogoś, kto szuka luźnej gry wojennej, a rzucanie kostkami sprawia mu przyjemność. Wikingowie nie są jednak grą łatwą! Tutaj często jedna zła decyzja może przesądzić o losach całej potyczki.
Gdy ktoś mnie zaprosi do rozgrywki to chętnie zasiądę i podejmę wyzwanie ponownej próby wygrania wikingami. Jednak jeśli miałbym wybierać grę z mojej kolekcji, to chętniej sięgnę po kolorowe Memoir’44 lub Heroes of Normandy.
- mechaniki i smaczki wynikające z faktów historycznych
- klimatyczna i spójna oprawa graficzna
- dużo taktycznego myślenia
- asymetryczność frakcji
- przemyślany balans jednostek
- dodatkowe scenariusze i aspekt edukacyjny
- spora losowość, na którą nie masz żadnego wpływu
- losowa karta Traktatu potrafiąca zaburzyć przemyślaną rozgrywkę
- dodatki znacząco poprawiają odbiór gry podstawowej
- wyspiarzom dużo bardziej opłaca się bronić niż atakować
- wypełnienie pudełka… wciąż mam je przed oczami…
- spore wątpliwości na linii cena vs zawartość
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.
Miłosz Mazur
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | 878 Vikings: Invasions of England (2017) |
Złożoność | Medium [2.62] |
BGG Ranking | 820 [7.50] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Beau Beckett, Dave Kimmel and Jeph Stahl |
Grafika | Allan Ball, Jarek Nocoń and Steve Paschal |
Wydawca | Academy Games, Inc., ASYNCRON games, Banana Games, Ediciones MasQueOca, Giant Roc, Ogry Games and Wyrd Edizioni |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Area Movement, Campaign / Battle Card Driven, Command Cards, Dice Rolling, Die Icon Resolution, Events, Simulation, Sudden Death Ending, Team-Based Game, Turn Order: Random, Variable Player Powers and Variable Set-up |
- Imperial Struggle – godny następca Twilight Struggle? Recenzja - 17 maja 2021
- Mystic Vale – deckbuilder po nowemu. Recenzja - 23 kwietnia 2021
- Tajemnice PętliRPG – nostalgiczna podróż w świat dzieciństwa – recenzja podręcznika głównego - 18 marca 2021