Osadnicy: Narodziny Imperium – Poprzez historię

Od razu przejdę do rzeczy: Osadnicy: Narodziny Imperium autorstwa Ignacego Trzewiczka to jedna z niegdyś moich ulubionych gier, zwłaszcza na 2 osoby. Świetny wybór dla graczy, którzy uwielbiają budowanie silniczka, optymalizację i kręcenie karcianych combosów. Już w momencie pojawienia się na rynku regrywalność gry była ogromna (choćby przez 4 różnorodne frakcje, co np. do dziś stawia w mojej hierarchii Osadników wyżej niż pierwowzór – 51 Stan), ale oczywiście tak jak w przypadku większości karcianek, było oczywiste, że muszą się pojawić dodatki.

Wydawca Osadników, czyli oczywiście Portal, nie próżnował i wkrótce zaczęły się pojawiać małe dodatki wprowadzające nowe mechaniki oraz większe pudła z nowymi frakcjami – kolejno Atlantydami, Aztekami i Amazonkami. Niestety z różnych względów wiązało się to z szeregiem problemów – bardzo wielu graczy zarzucało brak balansu nowych kart (szczególnie dotyczyło to Atlantydów), mało czytelne oznakowanie kart z dodatków i przede wszystkim skomplikowany system łączenia ich z grą podstawową. Sam żywię bardzo mieszane uczucia wobec tego, w jaki sposób Portal rozwijał grę, i choć kupiłem i ograłem kolejno wszystkie dodatki, nieco się zraziłem do tak lubianej niegdyś gry (a Atlantydów wręcz wymieniłem, co mi się wcześniej ani później nigdy nie zdarzyło w przypadku dodatków do gier).

Oprócz rozwijania podstawowej wersji gry, świat Osadników ewoluował poprzez nowe, samodzielne gry, w których Trzewiczka wspierała Joanna Kijanka – wersję roll & write (Osadnicy: Wykreślane Imperium) oraz całkowicie nowych Osadników: Królestwa Północy, jednak do mnie te tytuły w ogóle nie trafiły. Bardzo jednak zainteresowało mnie, kiedy ogłoszony został dodatek do oryginalnej wersji, wprowadzający tryb kampanii – czyli właśnie Poprzez historię. Dotychczas nie trafiłem na grę nie-przygodową, w której kampania by mnie za sobą porwała (np. Charterstone okazał się totalnym niewypałem), jednak w przypadku Osadników uwierzyłem, że może się udać. Gdy zaś doczytałem, że nie jest to dodatek typu legacy oraz (co szczególnie interesujące) można swobodnie dołączać i odłączać się od kampanii, wiedziałem, że gra wraca na mój stół.

alt

Informacje o dodatku

Autor: Joanna Kijanka
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 45-90 minut
Wiek: od 10 lat

Cena: ok. 100 zł

 

 

 

Przechodząc już do recenzji samego dodatku, kilka słów wyjaśnienia. Nie udało mi się zagrać całej kampanii w więcej niż 2 osoby (przeszedłem natomiast wariant solo) oraz NIE ukończyliśmy jeszcze całej kampanii z uwagi na jej długość, jednak podstawkę mam ograną wzdłuż i wszerz, a i wszystkie elementy z dodatku przetestowałem.

Poprzez historię jest dodatkiem zupełnie innym (i niezależnym) od poprzednich. W pudełku mniejszym od podstawowej wersji gry, ale większym niż wszystkie dotychczasowe rozszerzenia, znajdziemy:

  • Kilkaset kart: wynalazków, prowincji oraz celów
  • Żetony
  • Notatnik do rejestrowania postępów w kampanii

Wszystko bardzo ładne i porządnej jakości, do jakiej przyzwyczaił nas Portal. Do tego w pudełku znajduje się plastikowa wypraska na karty, która powinna pomieścić również dodatkowe talie z innych (przyszłych?) dodatków.

alt

Tryb kampanii w Poprzez historię dodaje kilka nakładek na zwykłą wersję gry. Każdy z graczy wybiera jedną frakcję, którą ma zamiar poprowadzić przez 3 epoki: starożytność, średniowiecze i rewolucję przemysłową. Gracz, który ukończy trzecią epokę, wprowadza swój lud w czasy współczesne i… właściwie tyle; celem kampanii jest jej ukończenie samo w sobie – z uwagi na możliwość odłączania i dołączania graczy w trakcie kampanii, ciężko określić „zwycięzcę”, oczywiście oprócz zwycięzcy każdej pojedynczej partii. W ramach zaś rozwoju naszej frakcji, zdobywamy nowe wynalazki i prowincje, które stanowczo przyspieszają początek każdej gry i pozwalają na wyższe wyniki punktowe; zbalansowane jest to zaś przez skrócenie podstawowej rozgrywki do 4 rund (zamiast oryginalnych 5). Aby zaś dokonywać postępów w kampanii, w czasie każdej gry należy realizować specjalne cele (wspólne dla wszystkich graczy), które odrobinę „ustawiają” naszą strategię. Dzięki realizowaniu celów stopniowo odblokowujemy bonusy na torze rozwoju frakcji, a po kilku grach przechodzimy do następnej epoki. Kampanię można też jednak przegrać – staje się to na jeden z dwóch sposobów: jeżeli nie możemy kupić na koniec pojedynczej rozgrywki żadnego nowego wynalazku lub przez 3 gry z rzędu zdobywamy coraz niższy wynik punktowy.

alt

Wynalazki to specjalny rodzaj kart, które umieszczamy obok naszej planszetki frakcji na etapie przygotowania do gry i zapewniają nam dodatkowe możliwości w każdej kolejnej grze. Występują one w pięciu kolorach i należy uważnie wybrać, jakie wynalazki kupujemy, bowiem każdy kolor może wystąpić w naszym imperium wyłącznie raz. Co więcej, na koniec każdej gry musimy kupić nowy wynalazek za zdobyte w czasie gry punkty, co oznacza, że jeżeli partia nam wybitnie nie pójdzie, może nam nie wystarczyć „waluty” na rozwój i odpadniemy z rozgrywki! Poza tym jednak wynalazki są świetne, bardzo przyspieszają grę (rzekłbym nawet, że niektóre są dla pewnych frakcji przesadzone; np. Matematyka dla Japończyków).

alt

Drugim typem kart, które rozwijają nasze imperia, są prowincje. Również te karty zapewniają nam dodatkowe bonusy (działają pod tym względem tak jak wszystkie karty z oryginalnej gry: dzielą się na produkcyjne, z cechą i z akcją), jednak mają też kilka wad. Po pierwsze, każdą prowincję należy w ciągu gry wyżywić odpowiednimi surowcami; jeśli zapomnimy o chociaż jednej, na koniec gry dostajemy automatycznie 0 punktów (co łatwo może doprowadzić do przegrania kampanii, jeśli nie mamy uzbieranych w poprzednich rozgrywkach punktów na wynalazek). Co więcej, każda prowincja, w przeciwieństwie do budynków neutralnych i frakcyjnych, nie tylko nie przynosi, ale wręcz zabiera 5 punktów na koniec gry. Na szczęście prowincje, w przeciwieństwie do wynalazków, tracimy przy zmianie epoki i zaczynamy ich zbieranie od nowa.

alt

Ostatnim nowym elementem są cele (i ich wpływ na nasz rozwój). W każdej rozgrywce pojawiają się trzy karty celów: dyplomatyczno-militarny, ekonomiczny oraz kulturalny – co sprowadza się do wymagań typu „posiadaj x budynków w określonych kolorach, x umów, x surowców, splądruj x kart określonego koloru” itp. Cele nawiązują do postaci historycznych: Archimedesa, Boudikki, Kanuta Wielkiego, Joanny d’Arc itp. – ogromny plus za walor edukacyjny, kilku postaci praktycznie nie kojarzyłem, a samo ich pojawienie się w grze (choć nieistotne z punkt widzenia mechaniki) zachęciło mnie do poszerzenia wiedzy. Karty celów działają na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy: gracz, który spełnia wymagania dowolnego celu, dostaje jednorazowy bonus, a następnie zakreśla 3 kratki na odpowiednim torze rozwoju w notatniku. Dzięki temu w następnych rozgrywkach otrzyma dodatkowe bonusy, a jeżeli wypełni cały rząd, kończy epokę i przechodzi do następnej (lub, w przypadku Rewolucji Przemysłowej, kończy kampanię). Pozostali gracze również mogą wypełnić cel, jednak zakreślają wówczas wyłącznie jedną kratkę.

alt

Naszkicowawszy z grubsza, na czym polegają zmiany w kampanii, przejdę teraz do oceny poszczególnych elementów… i podobnie jak z poprzednimi dodatkami, mam tu baaardzo mieszane uczucia. W pewnym uproszczeniu – wszystkie nowe mechanizmy działają, ale sprawiają wrażenie bardzo niedopracowanych. W przypadku wynalazków mam dość mało zastrzeżeń do samych kart – są one słabsze i mocniejsze, ale jestem w stanie przymknąć na to oko, ponieważ można je wybierać i dopasować pod swoją strategię. To, co moim zdaniem nie wyszło, to ich koszt – przez pierwsze 2-3 gry w kampanii faktycznie nie możemy pozwolić sobie na zbyt wiele, ale im dalej w las, tym większy „zapas” punktów gromadziłem na następne gry i zakup nowego wynalazku (albo kilku, a przypominam, że i tak można mieć ich maksymalnie 5) nie nastręczał żadnego wysiłku. Tym niemniej, do wynalazków mam niewiele zastrzeżeń, dzięki nim gra nabiera szybszego tempa.

Dużo większe zastrzeżenia mam do mechanizmu prowincji. Przymknąć oko mogę na to, że tracimy je na koniec epoki – nie klei mi się to fabularnie, ale działa dobrze. Tym, co mi jednak bardzo doskwierało, jest kolosalna dysproporcja pomiędzy prowincjami – tym bardziej, że w przeciwieństwie do wynalazków, zazwyczaj nie mamy żadnego wpływu na to, co dostaniemy. Oczywiście dyskusja nad balansem to trudny temat, ale jeżeli dla przykładu ja wylosowałem Zimne Szare Góry (szary kolor, produkują 2 kamienie), a przeciwnik Wioskę Brukarzy (bez koloru i produkuje tylko 1 kamień), to czuję, że gra nie jest fair. A już zupełnie niezrozumiałą decyzją jest wrzucenie prowincji działających w 100% tylko jeżeli gramy z Atlantydami lub Aztekami, którzy w ogóle nie byli w podstawce… o łączeniu dodatków jeszcze napiszę, ale czy naprawdę tak trudno było chociaż oznaczyć prowincje, których powinniśmy używać tylko pod warunkiem używania innych rozszerzeń? I po prostu zmniejszyć liczbę różnorodnych prowincji, a dzięki temu zmniejszyć dysproporcje?

alt

A teraz absolutne crème de la crème – karty Celów. Fajny pomysł (brakowało mi czegoś takiego w podstawce), super pomysł z ich nazwami, tylko ponownie… kompletny brak wyważenia i założenie, że każdy posiada pozostałe dodatki. Dość powiedzieć, że w jednej partii mój kolega zrealizował w pierwszym (!) ruchu 2 z 3 celów, zanim w ogóle zdążyłem wykonać pierwszą akcję. Z drugiej strony bywają, których pewne frakcje, zwłaszcza bez dodatków, w zasadzie nie są w stanie spełnić, chyba że kosztem „zawalenia” całej podstawowej strategii – przykład: „Ekscentryczny jak Kopernik” (posiadaj w swoim imperium 8 szarych lub białych budynków) dla Barbarzyńców, którzy nie mają ani jednej szarej karty frakcyjnej, a białe nawet nie funkcjonują bez rozszerzenia Atlantydzi…

Sama długość kampanii jest również problemem. Do przejścia jednej epoki niezbędne jest rozegranie minimum 5 gier, ale to tylko przy hurraoptymistycznym założeniu, że zawsze będziemy jako pierwsi realizować cel danego typu. W więcej niż 2 osoby to niezwykle trudne, a jeśli każda gra trwa minimum godzinę (a Osadnicy są niezwykle podatni na downtime, nawet przy 4 rundach), to kampania wlecze się niemiłosiernie. Dodatkowo bonusy osiągnięte na torze rozwoju, podobnie jak prowincje, zerują się przy przejściu do nowej epoki – mechanicznie słusznie, ale część z nich właściwie nie ma większego sensu, bo prawie od razu po ich zdobyciu kończymy epokę.

alt

Do notatnika i torów rozwoju mam też bardzo poważne zastrzeżenie, jeśli chodzi o user experience. Z niezrozumiałych dla mnie względów wprowadzono tam mnóstwo nowej ikonografii, którą z powodzeniem mogłyby zastąpić dotychczasowe symbole (np. bonusowa karta na początek gry jest teraz oznaczona jakimś zwojem). Na dodatek niezrozumiała jest dla mnie użyta kolorystyka, jak rozumiem żółty kolor miał oznaczać bonusowe żetony, zielony bonusy na start, a czerwone na koniec gry – ale prawdopodobnie w wyniku niedopatrzenia na arkuszach dla Starożytności darmowe wykarmienie prowincji (czyli bonus na koniec gry) jest zielony, tak samo bonus za zbudowane budynki frakcyjne. W moim odczuciu jest to po prostu niedopatrzenie, ale biorące się przede wszystkim z niepotrzebnego skomplikowania użytych symboli.

Niemało jest osób, które grają i cenią sobie Osadników w wariancie solo. Rozegrałem taką kampanię Japończykami i zastosowane zmiany działają sensownie, aczkolwiek mocno zmieniają dynamikę gry – bowiem zamiast 3 różnych celów mamy 4 losowe (czyli mogą się powtarzać cele tego samego koloru), a co za tym idzie, kampania solo trwa zdecydowanie krócej. Starając się wymaksować wynik, przeszedłem całość w 10 rozgrywek. Możliwe, że lekko naciągnąłem działanie niektórych wynalazków (w wariancie solo nie mam jasności, co traktuję jako budynki przeciwnika – uznałem więc, że wszystkie karty z jego Kolekcji oraz aktualnie będące „w grze”, tj. z ostatniej fazy wypatrywania). Miłośników trybu solo uspokajam zatem, że Portal o Was nie zapomniał.

alt

Jeśli chodzi o łączenie z innymi dodatkami, to Poprzez historię można połączyć z dowolnymi małymi i dużymi rozszerzeniami, jakie wyszły do tej pory. Jak już wspominałem, niektóre prowincje i cele wręcz zachęcają do grania z Aztekami bądź Atlantydami (Amazonki nie wprowadziły nowego typu kart, więc są nieco bardziej uniwersalne). Pomiędzy poszczególnymi grami w kampanii można też modyfikować swoje talie frakcyjne i zmieniać dodatki – choć osobiście polecam nie mieszać Chłopcy idą na wojnę z bardziej „pokojowymi”, gdyż w trybie kampanii ważne są różnice punktowe z rozgrywki na rozgrywkę,  a przy Chłopcach zazwyczaj pojawia się więcej negatywnej interakcji, przez co wyniki wszystkich graczy są troszkę niższe.

Nie mam większych zastrzeżeń do „otwartej” kampanii. Dzięki wynalazkom, prowincjom i bonusom gra się w miarę balansuje i faktycznie nie ma problemu, żeby jeden gracz dołączył w trakcie, natomiast warto mieć na uwadze, że prawdopodobnie później „skończy” kampanię. Tak jak jednak wspominałem, ten cel jest tu troszkę mało istotny, a gramy głównie dla samego rozwoju, nie ma jednego zwycięzcy całej kampanii – wystarczy ja ukończyć i nie odpaść.

alt

Recenzja wychodzi już bardzo długa, więc powoli zmierzając do konkluzji, chcę mimo całego narzekania zaznaczyć, że Poprzez historię to nie jest jednoznacznie słaby dodatek. Nakładka kampanijna mocno odświeża grę dla weteranów i daje mimo wszystko poczucie satysfakcji z rozwoju swojej nacji. Uważam jednak, że z niejasnych względów (może chęć dotrzymania terminu? Zbyt mało testów?) dodatek jest po prostu niedopracowany, a przy tym stanowi kwintesencję problemu, jaki ja i wielu innych graczy mamy z Osadnikami: gra z jednej strony udaje poważny tytuł przeznaczony dla zaawansowanych graczy (miała być wręcz grą turniejową, niemal w formacie Living Card Game), a z drugiej strony momentami zabija ją absurdalna losowość i brak balansu. Przez ten brak zdecydowania, mimo że sam uwielbiam Osadników, nie mogę z czystym sercem polecić rozszerzania gry o dodatki – graczom casualowym spokojnie wystarcza podstawka, może 1 dodatek (i to raczej inny, niż kampania); bardziej zaawansowani zaś powinni wiedzieć, na co się piszą. I choć widzę dużo zalet Poprzez historię, ostatecznie nie mogę ocenić tego dodatku wyżej niż: średniaczek.

Plusy
  • uatrakcyjnienie klasycznej gry
  • nazwy celów
  • wciąż sensowny tryb solo
  • możliwość łączenia z pozostałymi dodatkami
  • starzy, dobrzy Osadnicy ze wszystkimi swoimi zaletami…
Minusy
  • …i ze wszystkimi swoimi wadami
  • dysproporcje prowincji i celów
  • przekombinowana ikonografia
  • zbyt długa kampania

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Game Details
NameImperial Settlers: Rise of the Empire (2020)
ZłożonośćMedium Light [2.33]
BGG RankingNot Ranked [7.36]
Player Count (Recommended)1-4 (1-3)
Projektant/ProjektanciJoanna Kijanka
GrafikaAga Jakimiec and Roman Kucharski
WydawcaPortal Games, Pegasus Spiele and REXhry
MechanizmyClosed Drafting, Contracts, Open Drafting, Scenario / Mission / Campaign Game, Take That and Variable Player Powers
Grzegorz Szczepanski