Lumeria, czyli jak Thor przywalił Świętowitowi – recenzja
Kilka tygodni temu Tomek z wydawnictwa Cube Factory of Ideas zapytał, czy nie chcę zrecenzować prototypu ich najnowszej gry Lumeria. Przyznam, że wieści na temat gry śledzę dość uważnie, a pierwsze moje skojarzenie po zobaczeniu wizualizacji komponentów to Summoner Wars, który to tytuł bardzo lubię. Po dłuższym zastanowieniu, mimo obaw o brak czasu, zgodziłem się i od razu zaznaczę, że oczekiwania wobec gry miałem bardzo duże. Kampania mająca na celu ufundowanie Lumerii rozpocznie się 14 lipca na platformie zagramw.to.
Lumeria – Summoner Wars w wersji mitologicznej?
Dość mocno obawiałem się, że tak naprawdę zagram sobie w grę, która będzie identyczna jak Summoner Wars ze zmienionym uniwersum – mitologia w miejsce fantasy. Ta obawa została rozwiana już podczas lektury instrukcji. Nie będę tu szczegółowo prezentował wszystkich różnic, ale wymienię te najistotniejsze:
1. Brak talii i dobierania kart na rękę.
W Summoner Wars istnieje talia, z której gracze dobierają karty na rękę w sposób losowy.
W Lumerii nie ma talii, wszystkie karty jednostek (innych nie ma) leżą odkryte, są dostępne o ile jest się w stanie zapłacić koszt ich rekrutacji. Każdy gracz widzi tez ile, jakich jednostek zostało jego przeciwnikowi.
2. Różne warunki wygranej – scenariusze.
W Summoner Wars cel rozgrywki jest zawsze ten sam- pokonanie wrogiego Mistrza Przywołań.
W Lumerii cel rozgrywki zmienia się zależnie od rozgrywanego scenariusza (eliminacja wrogich jednostek niekoniecznie musi prowadzić do zwycięstwa).
3. Więcej akcji.
W Summonner Wars gracz może najpierw poruszyć do trzech jednostek a potem zaatakować maksymalnie trzema jednostkami.
W Lumerii grajacy mają możliwość wyboru dwóch z pięciu akcji dla każdej jednostki (limit trzech jednostek w turze)
4. Naprzemienność faz.
W Summoner Wars najpierw jeden gracz wykonywał kolejno wszystkie fazy w turze, potem drugi.
W Lumerii wszystkie fazy w turze wykonywane są naprzemiennie. Przykładowo w fazie rekrutacji najpierw pierwszy gracz rekrutuje jednostkę, potem drugi, potem znów pierwszy i drugi, do momentu aż obaj nie spasują. Podobnie w fazie aktywacji. Zwiększa to znacznie dynamikę gry i pozwala reagować od razu na działania przeciwnika.
Ale o co chodzi? jak grać w Lumerię?
No dobrze ale przecież nie wszystkich interesuje porównywanie Lumerii do Summoner Wars, o co więc chodzi w grze? Fabularnie każdy z graczy wciela się w jedno mitologiczne bóstwo i walczy z drugim o nowych wyznawców. Każdy bóg ma jakąś specjalną zdolność i przyporządkowane mu jednostki: zwykłe oraz dwie specjalne. Przykładowo Słowianie mają Biesa i Babe Jagę a wikingowie – Walkirię i Trolla.
Nie będę szczegółowo opisywał zasad a jedynie na tyle, by można było sobie wyobrazić jak wygląda rozgrywka.
Na początku każdej tury gracze dobierają 2 żetony złota. Za jego pomocą w kolejnej fazie rekrutują jednostki, które mają do dyspozycji. Każdy oddział ma swój koszt rekrutacji.
Teraz czas na najważniejszą z faz – Bitwę. Sporo się tutaj dzieje.
1. Manewry – każdy bóg może wydać specjalne rozkazy by zwiększyć swoje szanse. Są to: marsz, salwa i fortuna (przerzucenie kości). Po użyciu danego manewru jest on niedostępny przez jakiś czas.
2. Aktywacje – gracze na przemian aktywują swoje jednostki (maks. trzy), wybierając do dwóch z pięciu dostępnych akcji. Są nimi:
– ruch,
– bieg (dodatkowy ruch kosztem osłabienia obrony oddziału)
– umocnienie (wzmocnienie obrony)
– celowanie (wzmocnienie ataku jednostki dystansowej)
– atak.
Na ataku warto się skupić bo ma on dwa ciekawe elementy, które urozmaicają rozgrywkę. Zarówno atak wręcz jak i dystansowy wyglądają tak samo. Atakujący rzuca odpowiednią liczbą kości (zależną od jednostki). Każdy wynik 4 i więcej jest trafieniem (zadaniem jednej rany). Dodatkowe modyfikatory i zdolności mogą zwiększyć lub zmniejszyć wynik, który oznacza trafienie.
Przy walce wręcz po trafieniu następuje odepchnięcie atakowanej jednostki o jedno pole. Jeśli natomiast broniący się oddział nie ma za sobą wolnego pola jest osaczony, dzięki czemu atakujący trafia gdy na kości wypadnie 3 i więcej.
Po fazie aktywacji każdy gracz, który stracił jednostkę otrzymuje za każdą z nich jeden żeton złota w ramach rekompensaty. Na końcu następuje podliczenie punktów za spełnienie warunków scenariusza. W ogrywanym przez mnie scenariuszu „Trzy wzgórza” otrzymywało się punkt za kontrolowanie jednego z trzech, specjalnie oznaczonych pól.
Klimat czyli bogowie, żołnierze i bohaterowie Lumerii
Jak to już wcześniej napisałem, każda strona konfliktu ma swojego boga i jednostki. Zarówno bogowie, ich zdolności, jak i oddziały, którymi gramy, są bardzo klimatyczne, a siły poszczególnych stron są bardzo wyrównane. Nawet gdy na samym początku jakaś zdolność wydawał się zbyt mocna, szybko okazywało się, że przeciwnik ma inną, która ją niweluje.
Poniżej kilka zdjęć, które ukazują to, o czym piszę.
- Thor i jednostki specjalne Wikingów
- Jednostki podstawowe Wikingów
- Świętowit i jednostki specjalne Słowian
- Jednostki podstawowe Słowian
- Apollo i jednostki specjalne Greków
- Jednostki podstawowe Greków
- Mars i jednostki specjalne Rzymian
- Jednostki podstawowe Rzymian
Wrażenia z rozgrywki w Lumerię
Czas na najważniejsze czyli wrażenia z rozgrywki. Miałem możliwość sprawdzenia dwóch zestawów podstawowych: Słowian i Wikingów oraz Greków i Rzymian. Przyznam, że chwilę trwało zanim przestawiłem się z dążenia do eliminacji jednostek przeciwnika za wszelką cenę, na realizację celu scenariusza. Bardzo podobała mi się dynamika rozgrywki i brak oczekiwania na swoją kolej. Szybko okazało się, że trzeba nieustannie zwracać uwagę na zdolności jednostek przeciwnika i pamiętać o umiejętności bóstwa. Świetną rzeczą było kombinowanie, które jednostki aktywować i w jakiej kolejności. Istotne jest bowiem, które oddziały zostały już użyte przez przeciwnika i ile zostało mu aktywacji. Mimo prostych zasad, myślenia jest tu całkiem sporo.
W scenariuszu „Trzy wzgórza” chodziło o to, by mieć swoją jednostkę na polu wzgórza. Pod koniec tury za każdą z nich zdobywało się jeden punkt, a warunkiem wygranej było zdobycie dziesięciu punktów. Tak więc nie wystarczyło dojść tam swoim oddziałem, trzeba było go jeszcze utrzymać. A przeciwnik wcale nie musiał takiej jednostki eliminować, wystarczy, że ją odepchnął, by pozbawić oponenta punktu.
Kolejną rzeczą, która mi się spodobała, był tzw. balans czyli wyrównane szanse. Podczas pierwszej rozgrywki grałem Słowianami, Łukasz zaś Wikingami. Pierwsza reakcja, gdy przeczytałem mu zdolność jednostki specjalnej Baba Jaga, czyli możliwość zauroczenia oddziału przeciwnika i wykonanie nim aktywacji, było stwierdzenie, że „ta karta jest przegięta”. Po czym okazało się, że zdołałem wykorzystać tę zdolność dwa razy i Baba Jaga straciła swoje zawrotne trzy punkty życia. Ja z kolei irytowałem się wikińskim Trollem, ciągle zapominając, że nie mogę go odepchnąć atakiem a on sam odpycha jednostkę aż na trzy pola, co było szczególnie wkurzające, gdy dotyczyło to wojów, którzy mają dwa punkty ruchu.
Każda stroną konfliktu gra się inaczej a dzięki rekompensacie za stracone jednostki (jeden żeton złota za każdą) nigdy nie było tak, że ktoś zostawał bez jednostek na planszy lub bez możliwości rekrutacji kolejnych. Szanse były wyrównane. Wprawdzie nie maiłem okazji zagrać w inne scenariusze ale poznałem założenia trzech innych, które zostaną ujawnione podczas kampanii na zagramw.to. Bardzo się między sobą różnią i widać, że każdy z nich będzie wymagał innego podejścia, w każdym inne jednostki będą kluczowe.
Nie spodziewałem się, że to napiszę, ale Lumeria podoba mi się bardziej niż Summoner Wars, choć tą drugą uważam za świetną grę. Krotki czas rozgrywki, nawet z poznawaniem zasad a do tego syndrom „jeszcze jednej partii” i chęć spróbowania swoich sił w kierowaniu inna frakcją sprawiał, że ciągle mam ochotę na kolejne rozgrywki. Tym bardziej, że trochę czasu trzeba by sprawdzić efekty różnych stylów gry oraz sposobów użycia poszczególnych jednostek.
Na koniec warto jedna powiedzieć o losowości – jeśli ktoś jej nie znosi, Lumeria nie jest grą dla niego. Rozgrywka jest mniej losowa niż Summoner Wars, mamy na nią wpływ, ale występuje. Ja oceniam ją pozytywnie w takiej dawce, w jakiej jest obecna w Lumerii, bo dodaje rozgrywce tej nutki niepewności emocji, które lubię. Jedno jest pewne: to nie od rzutów kości zależy, czy ktoś wygrał, czy przegrał, ale od stopnia opanowania danej frakcji i stylu gry.
Podsumowując: Lumeria to świetna, dynamiczna gra dla dwóch osób. Proste zasady ale sporo możliwości. Losowość, która nie irytuje bo mamy możliwość jej modyfikowania, a poza tym generuje emocje i napięcie. Zróżnicowane armie i scenariusze zapewniają dużą regrywalność i chęć sprawdzenia rożnych taktyk. Polecam i z niecierpliwością czekam na kampanię na zagramw.to i kolejne frakcje, które uparty wydawca trzyma w ścisłej tajemnicy. I naprawdę nie bardzo widzę, do czego mógłbym się przyczepić.
- szybka i dynamiczna rozgrywka
- zróżnicowane frakcje (każda gra się inaczej)
- proste zasady
- sporo decyzji do podjęcia
- emocjonująca walka
- zróżnicowane warunki zwycięstwa
- klimatycznie dobrane jednostki i ich zdolności
- żadna z frakcji nie jest mocniejsza od innej
- możliwość wpływania na losowość
- losowość
- cienka plansza (jak w małej podstawce Summoner Wars)
Ocena:
(5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.
Krzysztof Pilch
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Lumeria: War of the Gods (2021) |
Złożoność | Medium Light [2.29] |
BGG Ranking | 13630 [7.12] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Jakub Siedlecki |
Grafika | Paweł Kurowski, Katarzyna Malinowska and Krzysztof Porchowski Jr |
Wydawca | Cube Factory of Ideas |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Dice Rolling, Grid Movement and Variable Player Powers |
- Najeźdźcy, Sąsiedzi i Księżniczki czyli trzy wyjątkowe mechaniki w Principes (ostatnia szansa na wsparcie) - 11 czerwca 2025
- Komentarze mediów do wyników Planszowego Gram Prix 2025 - 16 kwietnia 2025
- Wyniki Planszowego Gram Prix 2025 - 14 kwietnia 2025