Szkoła latania – Kajko i Kokosz w małym pudełku. Recenzja

Twórcy gier często odwołują się do elementów popkultury, które znane są szerokiemu gronu odbiorców. Szczególnie takich w średnim wieku, którzy teraz, mając już własne dzieci, z nostalgią wspominają własną młodość i minionych bohaterów komiksów i seriali na których się wychowali. Kajko i Kokosz – Szkoła latania odwołuje się do tego sentymentu, gdyż kto z pokolenia lat 80-tych nie pamięta komiksowych przygód słowiańskich odpowiedników Asteriksa i Obeliksa, czyli Kajka i Kokosza. Ja doskonale pamiętam te komiksy i gdy pojawiła się okazja powrotu znanych bohaterów w grze karcianej, to chętnie skorzystałem z możliwości zagrania. Chciałem też pokazać przy tej okazji garść wspomnień moim dzieciom. Czy gra pozostanie w mojej pamięci tak wyraźnie, jak przygody pary przyjaciół? Zapraszam do recenzji. 

Informacje o grze


Autor: Reiner Knizia
Wydawnictwo: Egmont
Liczba graczy: 2 – 6
Czas gry: ok. 15 minut
Wiek: 7+
Cena: ok. 25 zł

Wykonanie

Twarde, solidne pudełko niewielkich rozmiarów gry kieszonkowej. W środku znajdziemy 55 kart, dziewięć twardych kartonowych żetonów i krótką instrukcję. Gra idealnie wpasowuje się w ideę gry “plecakowej”, to naprawdę kompaktowy tytuł, który zmieści się nawet w kopertowej kobiecej torebce. Jakość kart nie jest jakaś powalająca, jeżeli miętolicie namiętnie karty w czasie gry, a tytuł Wam się spodoba i będzie często lądował na stole, to koszulki nie będą zbędnym wydatkiem. Żetony bardzo solidne. Ilustracje wiernie oddają bohaterów komiksu, a charakterystyczna kreska Janusza Christy widoczna jest na każdym elemencie. Miło znowu zobaczyć Łamignata i Mirmiła :) 

Zasady

Te są niezwykle proste i eleganckie, a jednocześnie pozwalają na kombinowanie i stosowanie różnorodnych strategii. Dr Knizia pełną gębą.

Nasza talia kart reprezentuje cyfry od 1 do 13 oraz kartę Hegemona, która przyjmuje wartość od 1 do 7, zależnie od naszej woli. Kart o poszczególnych wartościach jest różna liczba w talii. Na początku każdy z graczy bierze sześć kart na rękę, a na końcu swojej tury będzie dobierał jedną kartę z zakrytego stosu.

Mechanika jest banalna, należy położyć na kartę przeciwnika kartę o wyższej wartości. Kładziemy jedną lub kilka takich samych kart, których suma cyfr da wynik wyższy niż karta przeciwnika. Jeżeli nie mamy możliwości przebicia położonej wcześniej karty to zabieramy do siebie wszystkie karty leżące na stosie i tworzymy stos kart karnych. Gra toczy się tak długo, aż któryś z graczy nie pozbędzie się wszystkich swoich kart lub nie wyczerpie się stos dobierania. O zwycięstwie decyduje liczba kart karnych, wygrywa ten, kto ma ich najmniej. 

Aby nieco urozmaicić rozgrywkę, można wykorzystać dwa dodatkowe warianty. Gra będzie trwała dłużej, jeżeli rozegramy tyle rund ilu jest graczy, notując punkty karne po każdej partii, a na końcu dopiero zliczając wyniki. Wariant zaawansowany polega na wylosowaniu specjalnych przedmiotów, które nieco zmieniają możliwości zagrywania kart. Pozawalają na przykład zagrywać ich więcej, dodawać pewną wartość do zagranych kart lub ograniczają liczbę kart karnych. Tymi magicznymi przedmiotami będziemy wymieniać się z przeciwnikami w kolejnych rundach, co pozwoli wyrównać szansę i nieco zbalansować rozgrywkę, gdyż przedmioty są sobie momentami nierówne i sytuacyjne. 

Wrażenia

Gry tej moim zdaniem nie można oceniać w odniesieniu do słowiańskiego uniwersum czasów mojej młodości. Na kartach mogłoby się znaleźć właściwie cokolwiek, bo interesują nas tylko liczby.

Sama gra jest typowa dla Reinera Knizi. Prosta mechanika, na pierwszy rzut oka właściwie banalna, ale jak ktoś chce to może się nad nią zadumać i podejść do tytułu taktycznie. Rzecz jasna Dr Knizia nie stworzył gry o Kajku i Kokoszu. Prezentowany tytuł to jedna z wariacji jego gry karcianej z cyferkami – LLAMA. 

Mnie osobiście gra nie porwała. Trudno mi znaleźć grupę docelową inną niż dzieci, dla których tytuł może być wstępem do matematycznych łamigłówek. Dla dorosłych mamy wiele innych gier “na początek”, a i w gronie gier kieszonkowych znajdziemy wiele lepszych i bardziej emocjonujących tytułów.

Wiem jednak, że gra może się spodobać i to nie koniecznie miłośnikom średniowiecznego uniwersum. Zapewne znajdzie swoich odbiorców wśród graczy rodzinnych czy pojawi się na stołach w górskich schroniskach. Niezdecydowanych zachęcam do spróbowania, cena jest adekwatna do zawartości.

 

Plusy
  • szybka rozgrywka
  • proste zasady 
  • małe pudełko
  • całkiem ciekawe warianty rozszerzone
  • ładne grafiki
Plusy / minusy
  • trudno powiedzieć
Minusy
  • gdzie jest Miluś?!
  • niedopowiedzenia w instrukcji

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

 

Miłosz Mazur