Sierra West. Na wzgórzach Sierra Nevada – recenzja
Kolonizacja Dzikiego Zachodu stanowi bardzo wdzięczny temat dla twórców planszówek. Sam na swojej półce mam Colt Express, Western Legends, Great Western Trail oraz Lewis & Clark, a w swojej planszówkowej „karierze” miałem okazję zagrać także w sporo innych, mniej znanych tytułów (nawet niektóre recenzowałem na Board Times – choćby Bountytown czy Old Town Robbery). Tym razem temat odkrywania Dzikiego Zachodu, a ściślej – przejścia gór Sierra Nevada i odkrywania Kalifornii wziął na tapet Jonny Pac Cantin. Przyznam szczerze, że nie słyszałem dotąd o tym autorze, jednak dzięki szybkiemu sprawdzeniu BGG już wiem, że Dziki Zachód jest mu bardzo bliski – wcześniej zaprojektował osadzone w tych samych realiach Coloma, A Fistful of Meeples i Hangtown. Spodziewałem się zatem, że jego nowe dzieło – wydana w Polsce nakładem Lucrum Games Sierra West – będzie fajną, klimatyczną eurogrą. Dodatkowo skusiły mnie obietnice aż 4 kompletnie różnych trybów rozgrywki i stylowe grafiki Jakuba Fajtanowskiego i Michała Długaja.
Informacje o grze
Autor: Jonny Pac Cantin
Grafika: Michał Długaj, Jakub Fajtanowski
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 45-90 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: ok. 150 zł
Bezsprzecznie Sierra West prezentuje się bardzo ładnie. Sporo drewnianych i plastikowych znaczników, dobrej jakości karty, trochę grubych kartonowych żetonów, przy czym wszystko przyozdobione przyjemnymi dla oka grafikami. Najbardziej oryginalnym elementem są planszetki graczy, które posiadają wcięcie, pozwalające wsunąć w odpowiednie miejsce karty – niestety (przynajmniej w moim egzemplarzu) nie są one idealnie płaskie i karty tak czy inaczej „wjeżdżają” całkiem pod planszę.
Instrukcja jest dość długa i nieco zawiła, ale wynika to z charakterystyki gry – do części zasad wspólnych dla każdego modułu dochodzą dodatkowe wyjaśnienia dla każdego trybu z osobna. Choć na początku czułem się ciut zagubiony, to wcale nie jest źle – kiedy już załapiemy podstawy rozgrywki, dość łatwo znaleźć wyjaśnienia każdej budzącej wątpliwości sytuacji. Gra nie jest też bardzo skomplikowana do tłumaczenia, choć zastosowano w niej kilka nieoczywistych rozwiązań mechanicznych.
W Sierra West wcielamy się w rolę pionierów odkrywających tereny dzisiejszego stanu Kalifornia. Naszym celem będzie budowa chat, polowanie na dzikie zwierzęta, wydobywanie złota itp. Celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów. Pochodzą one z kilku źródeł – niezależnie od wybranego trybu rozgrywki, punktują:
- zdobyte karty
- wykopane złoto i bonusowe żetony par butów
- znaczniki na torze rozwoju gospodarstwa
Do tego w trakcie rozgrywki możemy zapolować na 5 różnych zwierząt i wybudować 4 chatki, a za każde nieupolowane zwierzę i niewybudowaną chatkę tracimy 3 punkty. Pozostała punktacja zależy od trybu, w jaki gramy.
Pierwszym trybem (zalecanym przy pierwszej rozgrywce) jest Jabłkowe wzgórze. Charakterystyczne dla niego jest zbieranie dodatkowego surowca – czerwonych i zielonych jabłek – które są jednak wspólne (!) dla wszystkich graczy, czyli możemy tutaj w pewien sposób zbierać (nomen omen) owoce cudzych akcji. Drugim trybem jest Gorączka Złota, w której znacząco zwiększa się ilość wydobywanego złota, które na dodatek można ładować do wagoników, co przynosi więcej punktów na koniec gry. Trzecim wariantem jest Bandżo i ryby – tutaj dochodzi opcja pływania kanu po rzece i łowienia ryb, które później możemy sprzedać (wymienić) za inne surowce; pojawia się też negatywna akcja melancholii, której możemy przeciwdziałać akcją grania na bandżo. Ostatnim trybem są Bandyci i strzelaniny, gdzie naszym celem jest eliminacja bandytów ze wzgórza za pomocą akcji strzelania z colta.
W czasie gry większość czynności (ale nie wszystkie!) rozgrywamy w czasie swojej tury. Na początku wykonujemy krok planowania, kiedy układamy 3 dobrane karty w taki sposób, żeby utworzyć dwie ścieżki na planszetce gracza (patrz zdjęcie). Następnie wykonujemy akcje dwoma pionkami naszych pionierów – od lewej do prawej; akcje można wykonywać najpierw jednym, potem drugim z nich lub naprzemiennie. Jeżeli posiadamy wspomniane wcześniej chatki, czasem możemy wysłać do nich jednego z naszych pionierów, aby wsparł akcję wykonywaną przez drugiego. Dodatkowo jednego z naszych pionierów po dojściu do końca ścieżki możemy użyć do tzw. akcji szczytowej na środkowej karcie – przeważnie jest to przesunięcie znacznika na ścieżce rozwoju lub akcja specjalna dla danego trybu.
Schemat wyłożenia kart jest istotny również dla przeciwników. Jak wspomniałem, część akcji w grze wykonujemy podczas nieswojej tury: wtedy jednego z naszych pionierów możemy wysłać na polowanie na zwierzę pokazane na jednej z odkrytych kart gracza, który aktualnie rozgrywa swój ruch lub wykonać akcję zapasów. Wykonywanie tych dwóch akcji oznacza jednak, że nie skorzystamy z naszych chatek – każdy pionier może wybrać tylko jedno z tych miejsc.
Akcje wykonywane w grze to przede wszystkim zbieranie surowców, przesuwanie się pionkiem zwiadowcy po złożonym z kart wzgórzu i kupowanie tych kart do naszej talii („przekopywanie wzgórza”), budowa chatek itp. Opcji jest niemało i zmieniają się w zależności od wybranego trybu, jednak wszystkie są podporządkowane zdobywaniu punktów. Negatywna interakcja w zasadzie nie występuje; można co najwyżej wykopać kartę wzgórza, na której stoi czyjś zwiadowca i wtedy „spada” on z powrotem na dół, jednak właściciel tego zwiadowcy otrzymuje rekompensatę w postaci żetonu pary butów.
Rozgrywka w Sierra West nie ma ustalonej odgórnie liczby rund; gra trwa do momentu, aż z wzgórza zostanie zabrana wystarczająca liczba kart, żeby odsłonić karty specjalne (o odmiennym działaniu dla każdego modułu). Po odkryciu ostatniej z nich gracze rozgrywają jeszcze jedną rundę (tak, aby każdy wykonał równą liczbę ruchów), a następnie podliczają punkty.
Rozwinąłem się na temat przebiegu gry, ale czas przejść do najważniejszej części gry, czyli wrażeń. Moja odczucia co do Sierra West są niestety… mieszane. Jest to typowa eurogra – dość niewielka interakcja, zdobywanie punktów z różnych źródeł, rozkręcanie swojego silniczka. Autor zaimplementował do niej elementy różnych mechanik (deckbuilding, programowanie akcji, worker placement, draft – w dużej mierze przypominający 7 Cudów Świata: Pojedynek) i wszystko działa sprawnie, ale bez większego polotu.
Całkiem mi się podoba w Sierra West podstawowy mechanizm planowania – układanie kart w ścieżki dla naszych pionierów. Mimo że opcji teoretycznie nie ma za wiele, to zależnie od dobranych kart i aktualnej sytuacji w grze przeważnie nie ma oczywistych wyborów. W większości rozgrywek trzeba umiejętnie zarządzać surowcami – teoretycznie jest ich sporo, ale w praktyce często musimy kombinować, żeby zoptymalizować swoje akcje. Mimo że z pozoru wszystkie rundy wyglądają podobnie, końcowe wyniki potrafią się mocno różnić i nawet małe decyzje potrafią zaważyć na wyniku całej partii.
To, co wyróżnia Sierra West są 4 różne tryby rozgrywki – i faktycznie odczucia z gry są dość różne. Niestety, nie zawsze pozytywne:
- Jabłkowe wzgórze, czyli tryb pierwszy (wprowadzający), jest zdecydowanie najsłabszy. Rozumiem, czemu zalecany jest przy pierwszej rozgrywce jako najmniej skomplikowany, jednak mechanizm wspólnych zasobów działa po prostu kiepsko – przeważnie zebrane przeze mnie jabłka po prostu zużyje ktoś inny i nie mam opcji, żeby na to jakkolwiek wpłynąć. O ile w dwie osoby jestem jeszcze w stanie trochę zaplanować swoje ruchy, o tyle przy czterech nie ma już takiej opcji
- Gorączka złota jest już zdecydowanie lepsza, gdyż przy dobrym zaplanowaniu swoich ruchów możemy w jednej turze zakupić wagonik i od razu napełnić go złotem. Dodatkowo ten tryb ma chyba najwięcej klimatu – dodatkowe karty dynamitu (który pozwala rozsadzać skały w poszukiwaniu złota) i lampy (dzięki której możemy wykopać więcej złota, zapuszczając się w ciemne zakamarki kopalni) całkiem pasują mechanicznie i tematycznie
- Bandżo i ryby nieźle się sprawdzają w kwestii łowienia ryb (dochodzi dodatkowa opcja przemieszczania swojego kanu po rzece, co daje kolejny aspekt do rozkminy – i działa nieźle), ale już akcja melancholii i grania na bandżo wydają się całkowicie zbędne
- Bandyci i strzelaniny jako tryb, w którym najwięcej rzuca się kostką i wraz z rozwojem gry jest coraz lepszym rewolwerowcem teoretycznie jest najbardziej emocjonujący, ale niestety zbyt łatwo jest zdobyć pełny magazynek i w praktyce polowanie na bandytów okazuje się być dość łatwe
W praktyce zatem jeśli miałbym zaproponować komuś rozgrywkę w Sierra West, najchętniej wybiorę Gorączkę Złota, zgodzę się na partyjkę w Bandżo i ryby lub Bandyci i strzelaniny i grzecznie odmówię Jabłkowego wzgórza.
Nie jestem też przekonany do sposobu, w jaki gra angażuje graczy podczas tur przeciwników. Pomysł jest jak najbardziej słuszny – zwłaszcza w większym gronie fajnie jest dać graczom coś do zrobienia poza swoją turą, żeby utrzymać ich uwagę i zminimalizować downtime – jednak w praktyce akcje polowania i zaopatrzenia są dość oczywiste, a na koniec gry w 90% przypadków wszystkie zwierzęta i tak są upolowane. Wynika to z faktu, że koszt tych akcji jest relatywnie bardzo niski i po prostu nie mamy dylematu – jeśli mogę wykonać akcję polowania lub zaopatrzenia, to prawie zawsze to robię, bardzo rzadko wybieram bonus z chatki (są one o wiele trudniejsze we właściwym użyciu, a zysk jest podobny).
Sporą zaletą Sierra West jest bardzo solidny tryb solo (jego autorem jest David Turczi). Talia kart wirtualnego przeciwnika, zwanego Hastingsem, jest na tyle dobrze skonstruowana, że pokonanie go bywa wyzwaniem. Jednocześnie mechanicznie zostało to wymyślone w ten sposób, że w każdej turze wiemy mniej więcej (ale nie w 100%), co wykona Hastings, zatem możemy próbować dostosować swoje zagrania pod jego przewidywane ruchy. Tryb solo jest przewidziany dla każdego z modułów i dla każdego z nich odczucia są podobne, jak przy standardowej rozgrywce wieloosobowej.
Sierra West bardzo mi się spodobała w pierwszym momencie. Znakomita jakość wydania (zarówno pod względem estetyki, jak i trwałości wszystkich elementów), przyjemna tematyka, różnorodne tryby i lubiane przeze mnie mechaniki zapowiadały potencjalny hit. Niestety, choć gra działa poprawnie, brakuje jej czegoś, co przekonałoby mnie do bardziej regularnego grania. Nie będę się specjalnie wzbraniał przed kolejną partią, zwłaszcza w 2 osoby (gdzie downtime jest minimalny), ale też wątpię, żebym często sam proponował rozgrywkę, mając po prostu na półce lepsze gry. W mojej ocenie jest to tak średniaczek – 3/5 w skali Board Times, ok. 6 na 10 w skali BGG. Zaznaczam jednak, że jeśli będziecie mieli okazję zagrać, warto się nie zniechęcać po zagraniu w Jabłkowe wzgórze – ten tryb zdecydowanie najbardziej odstaje in minus i może zniechęcić do dalszych podejść. W pozostałe moduły możecie śmiało zagrać, tylko nie oczekujcie rewelacji.
- znakomita jakość wydania
- sporo różnych mechanik
- tryb solo
- lekki downtime
- tryb Jabłkowe wzgórze
- jak ma zachwycać, skoro nie zachwyca?
Ocena:
(3 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Grzegorz Szczepański
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Sierra West (2019) |
Złożoność | Medium [3.02] |
BGG Ranking | 2548 [6.82] |
Player Count (Recommended) | 1-4 (1-3) |
Projektant/Projektanci | Jonny Pac |
Grafika | Michał Długaj and Jakub Fajtanowski |
Wydawca | Board&Dice, BoardM Factory, Lucrum Games, MS Edizioni, Pixie Games, Schwerkraft-Verlag, TCG Factory and TLAMA games |
Mechanizmy | Action Queue, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, End Game Bonuses, Hand Management, Modular Board, Open Drafting, Resource to Move, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Track Movement, Worker Placement and Worker Placement, Different Worker Types |
- Printing Press. Para – buch! Prasa – w ruch! Recenzja. - 23 lipca 2023
- Champions! Turniej inny niż wszystkie. Recenzja. - 17 lipca 2023
- Twilight Inscription, czyli przez tabelki do gwiazd. Recenzja - 22 lutego 2023