SiegeStorm: SiegeMode. Recenzja

Od razu na początku zaznaczę, że lubię wszelkiej maści karcianki. Szczególnie doceniam, gdy projektanci dają możliwość wykorzystania kart na różne sposoby. Tak jest na przykład w ulubionym przeze mnie Race for the Galaxy czy Innowacjach. Karty więc okazują się być i walutą, i wyprodukowanym dobrem, mogą zawierać symbole, które przesądzają o naszej dominacji.

SiegeStorm: SiegeMode pozytywnie mnie zaskoczył w kwestii wykorzystania kart. Spodziewałem się prostej konfrontacyjnej karcianki, a dostałem… No właśnie postaram się wszystko szczegółowo przybliżyć. Mechanicznie będziemy głównie zarządzać swoją ręką i wystawiać swoje wojska – w końcu mamy tu pojedynek, który polegać będzie na zniszczeniu przeciwnika. Co więcej? Zapraszam do lektury.

Informacje o grze


Autor: Kamil ‘Sanex’ Cieśla, Marcin Świerkot
Wydawnictwo: Awaken Realms
Liczba graczy: 1 – 2
Czas gry: od 20 do 30 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 130 zł

Wykonanie

Co prawda od wydawnictwa nie otrzymałem wersji sklepowej tylko tą z Kickstartera, ale przyda się parę słów opisu. Pudełko jest sporych rozmiarów, choć w środku znajdziemy właściwie prawie same karty. Mimo to znajdzie się trochę dodatkowych komponentów: plansze (służące do oznaczenia Battlezone), plansza bossa, dodatkowe znaczniki. Sama organizacja pudełka pozwala na trzymanie osobnych frakcji oddzielonych przegródkami. Co prawda w mojej wersji otrzymałem trochę dodatkowych kart, ale mimo wszystko jest tam dalej sporo luzu. Moje frakcje to: bazowe – Ysra (tak jest opisana w instrukcji, choć ta strona opisuje ją jako Yrsę) i Khung’lai, a także odblokowani w czasie kampanii Gunslinger. W sprzedaży są jeszcze dwie: Seraphia i Styxia. Dzięki kampanii w pudełku znalazł się jeszcze plastikowy insert, przegródki i metalowa moneta (dla pierwszego gracza). Naprawdę mamy tego wszystkiego sporo i przyda się najpierw przeczytanie instrukcji, żeby wszystko dobrze posegregować. 

Sam ilustracje wyjątkowo przypadły mi do gustu. Szczególnie ciekawym pomysłem artysty (autorów?) są połączenia zwierząt, mnichów i cyborgów we frakcji Khung’lai. Podobnie świetnie wyglądają steampunkowe twory u Gunslingerów. Naprawdę każda z ilustracji jest więcej niż dobra.

Ikonografia jest prosta i wystarczająca, żałuję jednak, że instrukcja nie zawiera więcej informacji. Przy mimo wszystko prostej grze nie wyjaśniono kilku kwestii. Pomaga trochę FAQ, choć i tak żeby doprecyzować parę kwestii musiałem skontaktować się z autorem (dzięki Kamil ).

Zasady

Instrukcja daje nam właściwie wybór pomiędzy trzema trybami rozgrywki. Z jednej strony mamy tu więc klasyczny pojedynek 1:1. Z drugiej wersję solo czy też (dwuosobową) kooperacyjną przeciwko bossowi. Z trzeciej wariant wieloosobowy (na 3 bądź 4 osoby), gdzie toczymy pojedynki z sąsiadami. Wszystko w zasadzie opiera się na zbliżonym rdzeniu.

Omówię pokrótce zarys rozgrywki 1 na 1, w klasycznym trybie konfrontacyjnym. Pomiędzy graczami mamy pole gry. Każdy z przeciwników będzie umieszczał swoje wojska (czyli po prostu karty) po swojej prawej stronie. Co rundę będą się one zbliżały do przeciwnika. Po 3 przesunięciach dojdzie do konfrontacji, choć może ona przybrać różny kształt. Na środku pola gry mamy miejsce na 3 dodatkowe karty (każdy z graczy ma tam swoją linię frontu, a także ziemię niczyją pośrodku).

Karty możemy zagrać na 2 sposoby: jako wojownika – wtedy umieszczamy na pierwszym polu walki lub jako akcję (jednorazową i natychmiastową). W obu przypadkach musimy ponieść jej koszt: płacąc innymi kartami z ręki. Dodatkowo jeśli mamy tzw. supporterów zmniejszamy dzięki nim koszt.

Gdy nasza jednostka pokona 3 długości, możemy wybrać jedną z dwóch możliwości:

  • przeniesienie jej do kart wspierających (tzw. supporter)
  • atak – należy odjąć od siły ataku naszej jednostki wartość obrony karty, która stoi na pierwszej linii przeciwnika, następnie:
    • atakujemy bezpośrednio przeciwnika
    • likwidujemy jego jednostkę na linii frontu bądź na ziemi niczyjej

Oczywiście wszystko ostatecznie rozbija się o zniszczenie przeciwnika. Jego licznikiem życia jest jego talia. Gdy znikną tam karty, przeciwnik umiera. Sprytne i proste zarazem. Z jednej strony chcemy dobrać więcej kart, z drugiej raczej czasem się od tego wstrzymać, choć co rundę musimy 2 karty dobrać.

Warto też wspomnieć, że karty leżące na polu walki dysponują swoimi zdolnościami pasywnymi. Mamy tu całkiem spory wachlarz umiejętności: od wspierania atakujących przed tą kartą po dodatkowe obrażenia czy podwójne przesunięcie wojsk.

Wygra na koniec oczywiście ten, kto przeżyje

Dodatkowe warianty

W pozostałych wariantach mamy delikatnie zmieniony cel naszych działań.

W wariancie solo czy też w wariancie kooperacyjnym nasze ataki są kierowane w stronę bossa. Jest on tworzony poprzez zmiksowanie dwóch talii (specjalnie stworzonych właśnie dla bossa). Ma on oczywiście pewien określony algorytm działania. Co rundę będzie dociągał nowe karty, a także w odpowiedni sposób wykorzystywał ich umiejętności. Z początku będzie operował raczej dość skromnymi siłami, ale z czasem stanie się coraz groźniejszy. W tym wariancie możemy wybrać poziom trudności bossa, czyli m.in. jego liczbę punktów życia.

Wariant kooperacyjny pozwala na pewną synchronizację działań – choć oczywiście każdy operuje swoją własną talią wraz z jej wadami i zaletami. Uderzenia bossa trafiają w obu graczy naraz. Może to być szczególnie groźne. Z drugiej strony najczęściej jego działania będą mniej zsynchronizowane niż graczy. Współpraca polegać będzie na wzajemnym używaniu swoich zdolności pasywnych, które możemy wykorzystywać dość dowolnie.

Tryb wieloosobowy daje właściwie bardzo zbliżone odczucia do gry dwuosobowej. Walczymy po prostu w dwóch płaszczyznach naraz. Musimy umiejętnie rozdzielić nasze siły, by nie dać się osłabić na żadnym z frontów. W tym trybie wygra ten, kto ostatni zostanie na placu boju. Różnicą będzie inne tempo gry: tu w każdej turze musimy dobrać 3 karty (zamiast standardowych 2).

Wrażenia

Wyspecjalizowane talie

Zacznę może od dość ciekawego aspektu jakim są tutaj wyspecjalizowane talie. Bazowo mamy ich w pudełku 2: Ysra i Khung’lai. Do wersji kickstarterowej doszła jeszcze frakcja Gunslinger. Do dokupienia są jeszcze 3 (Seraphia, Styxia, Frost Giants). Każda z nich ma oczywiście swoje silne i słabe strony. Co ciekawe niektóre mają unikatowe zdolności. W kolejnych rozgrywkach z pewnością wyczujemy, co jest ich silną stroną.

Khung’lai ma sporo tanich kart, które co prawda nie mają dużo zdolności, ale za to powinny po prostu atakować. Szturm za szturmem i często udaje się dzięki temu pokonać wroga. Ysra to lud bagien, który celuje w przeróżne brudne sztuczki – szczególnie w zmiennokształtność. Tania karta po przejściu 2 linii nagle jest zamieniana na zupełnie inną – oczywiście silniejszą i często przeciwnik nie ma czasu, by zareagować. Do tego Ysra celuje też we wsparcie za pomocą supporterów – inaczej ciężko będzie o odpalenie zdolności shapeshift. Gunslingerzy z kolei to rewolwerowcy z Dzikiego Zachodu, w dodatku z mocno steampunkową nutą. Ich najciekawszą zdolnością jest strzelanie z dystansu. Wyobraźmy sobie, że mamy tam kilku rewolwerowców, którzy są umieszczeni na polu bitwy. Co prawda sami z siebie nie strzelą (wymagana jest do tego osobna zdolność/akcja), ale jak już do tego dojdzie – każdy z nich (z dowolnego miejsca) może zadać obrażenia. Wyobraźmy jeszcze sobie, że dochodzi do tego dwukrotnie. I… nie ma już co zbierać.

Samo granie tymi trzema taliami daje naprawdę sporo frajdy i zapewnia również niemałą regrywalność. Do tego przed grą decydujemy się, jakimi kartami zagramy – możemy wybrać zestaw startowy, możemy też sami złożyć sobie talię, co dodaje jeszcze więcej ciekawych wyborów. Nie jest to zbyt trudne, ważne by trzymać się kilku prostych reguł. Talia zawsze powinna zawierać 34 karty. Dalej oczywiście ich kolejność pozostaje niewiadoma, więc często musimy grać taktycznie – tym, co akurat wyszło nam na rękę. Z czasem część kart możemy zachować i użyć w najlepszym momencie.

Konfrontacja

SiegeStorm: SiegeMode to oczywiście gra przede wszystkim oparta na konfrontacji. Najlepiej moim zdaniem sprawdza się właśnie w trybie 1:1, gdzie dwóch przeciwników siada naprzeciwko siebie, by sprawdzić siłę swoich talii i zdolność zarządzania kartami, które akurat pojawiły się na ręce. Będzie tu procentować znajomość własnej talii, ale też talii przeciwnika. Oczywiście trudno się przygotować na wszystko, ale z czasem będzie to łatwiejsze (tym bardziej gdy gramy z tym samym przeciwnikiem i poznamy jego styl gry daną talią).

Warto od początku gry obmyślić sobie strategię. Na przykład – uderzać wojskami i szybko zlikwidować przeciwnikowi talię. Albo – wzmocnić się najpierw budując linię supporterów, a następnie wprowadzić do gry droższe karty, które skutecznie zniszczą przeciwnika. Wiadomo, że cały czas zmuszeni będziemy reagować na poczynania przeciwnika, ale zawsze mamy możliwość zagrania akcji z ręki, co często może nas uratować przed niejedną opresją.

Próg wejścia

Z początku obawiałem się, że próg wejścia będzie tu dość wysoki. W końcu mamy tu różne talie, zdolności, swoistą terminologię… Z czasem okazało się, że po przeczytaniu instrukcji i rozegraniu jednej rozgrywki wszystko jest już dość proste i logiczne. Wiadomo zupełnie nowi gracze mogą poczuć się tu trochę zagubieni, ale wystarczy kilka rozgrywek (najlepiej tą samą talią), by wszystko stało się jasne. Gracze bardziej zaawansowani z pewnością już od pierwszych rozgrywek nie powinni mieć problemu z działaniem gry. Sama terminologia jest dość jasno opisana w instrukcji i nie powinna nastręczać większych problemów.

Podsumowanie

Muszę przyznać, że SiegeStorm: SiegeMode to bardzo udany tytuł. Nie jest zbytnio trudny i nada się z pewnością także dla mniej zaawansowanych graczy. Uważajmy tylko na wersję językową, choć tutaj użyte zwroty są raczej na dość podstawowym poziomie.

Na czym polega siła tego tytułu: przede wszystkim na dość szybkiej rozgrywce. Tura gracza to kilka kroków, zagranie zazwyczaj jednej karty i dalej. Z czasem możliwości może zrobić się trochę więcej (gdy pojawi się więcej zdolności pasywnych), dalej jednak tury są szybkie. Cała rozgrywka często sprowadza się do 30 minut – w końcu celem jest wyczerpać talię przeciwnika (34 karty). Każda kolejna rozgrywka pozwala nam grać płynniej i przyjemniej – zwłaszcza gdy znamy swoją talię i wiemy, że zaraz wyjdzie karta, na którą tyle czekaliśmy, by wreszcie zetrzeć przeciwnika na proch. 

Dodatkowo trzeba tu wspomnieć o ciekawych taliach – każda z nich (poza rewelacyjnymi grafikami) oferuje inny styl gry. Talie do każdej rozgrywki możemy złożyć trochę inaczej, choć nie ma problemu, by wykorzystać bazowy zestaw zaproponowany przez autorów.

Wszystko to składa się na dość szybki pojedynek, choć gra oferuje dużo więcej: możemy grać także solo, we 2 osoby w wersję kooperacyjną, w 3 czy 4 osoby w wersję Last Man Standing (potrzebować wtedy będziemy dodatkowych talii).

Plusy
  • spora regrywalność – różne frakcje, możliwość składania talii
  • oprawa graficzna, świetne ilustracje
  • klimat pojedynku
  • każda z frakcji oferuje trochę inny styl gry
  • różne możliwości rozgrywki – solo, kooperacja, pojedynek
Minusy
  • nie wszystko znajdziemy w bazowym pudełku – dodatkowe talie trzeba dokupić (nie ma nigdzie wersji all-in-one)

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameSiegeStorm: SiegeMode (2019)
ComplexityMedium [2.60]
BGG Rank [User Rating]4091 [8.00]
Player Count (recommended)1-2 (1-2+)
Designer(s)Kamil 'Sanex' Cieśla and Marcin Świerkot
Artists(s)Uncredited
Publisher(s)Awaken Realms Lite
Mechanism(s)Card Drafting, Cooperative Game, Hand Management and Take That
Łukasz Hapka